二次元游戏与硬核塔防结合,《明日方舟》的成绩绝非偶然

发表于 2019-06-05 17:08

说到优质的二次元类游戏,我们最先想到想必还是那几款当舰长的、当提督的、当御主的、当指挥官的,而《明日方舟》则是为我们带来一个全新的方向——当刀客特(博士)的。在4月末,一款名为《明日方舟》的二次元塔防游戏上线,之后短短一个月,随着一次活动《骑兵与猎人》的开启,《明日方舟》就登上了app store的畅销榜榜首,力压各大热门游戏。

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《明日方舟》成功拿下畅销榜第一

二次元游戏的优势,一直是以精美的原画为主,用各式服装,各式人物来吸引玩家。但随着平成废宅们的要求越来越高,此类游戏的出现频率也越来越高,高质量的原画、卡牌人物的配音已经不再是保持玩家热度的关键点,而是成为一款二次元游戏必备的基础条件。

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游戏原画

同时玩家对游戏玩法的要求也逐渐变高,而各类游戏玩法都逐渐被部分游戏称霸一方,不仅仅是因为出道早,而是其不断更新优质的内容的同时保持着高质量运营。想要突破就需要有更多的不同,此时《明日方舟》则是从脑洞里掏出了一个很长一段时间都处于不温不火的玩法——塔防。

塔防游戏发展

说起塔防起源,不少00后的同学会感到陌生,塔防游戏的起源可以追溯1978年发行的著名街机游戏《太空侵略者》,这位鼻祖几乎为了后面的所有塔防游戏奠定了游戏机制的基础,保护玩家或基地、敌人都是从相同的路径出发、玩家需要建立防御工事来抵挡进攻。这种新颖的玩法在当时引起了街机厅的一阵轰动,同时也为后续塔防游戏的兴起打下坚实的基础。

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著名街机游戏《太空侵略者》

如果说《太空侵略者》是元祖,那《魔兽争霸3》(以下称war3)就是让塔防游戏真正开始发光发热的领头人了。在2006—07年,war3的狂热粉丝们发布了两个对塔防游戏影响极为重大的MOD地图,元素TD以及宝石TD。玩家需要在怪物走向基地的固定路径两边不断地建筑防御工事,包括输出、减速、群体伤害、毒等各种要素,来阻止怪物们的前行,打倒一波怪则能够获得一定量的金币,用于建造新的防御塔。这个形式也是直接奠定了后续塔防游戏的主要玩法

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war3的元素TD

同时war3的塔防也为塔防游戏提供了一个新的思路,那就是塔防+养成。塔可以通过升级来增加更多的属性,当然这也需要金币。要建新塔还是要升级,成为了通关游戏必不可少的思考关键。此时的塔防带给人们的快感已经不仅仅是怪物们的消亡,更多的是对于抵挡住每一波怪的成就感,以及集中思考防守方式后对自身战术的肯定。但是这种建立在别的游戏中的mod版本自然有着其寿命,受限于游戏本体的更新减少,至今也只剩一小部分玩家在持续游玩着这个地图。

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War3塔防

在此之后,大部分的塔防游戏都是模拟着这种war3的游戏模式,虽然玩法简单,但可玩性相当强,中间还有像《植物大战僵尸》这种塔防衍生出来的爆红作品,想必不需要我多介绍了。到了智能手机时代,塔防的简便操作跟便携式设备的契合度相当高,一批优质的塔防手游出现在玩家们的眼前。比如国民级手游《保卫萝卜》,适中的难度,轻松可爱的风格,在关卡上也有相当高的完成度。

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保卫萝卜

当然,塔防也有着高质量的PC游戏,其中最著名的莫过于由乌拉圭的铁皮工作室制作的《王国保卫战(Kingdom Rush)》(下称KR)了。这个系列发布于2011年,直到2018年都还在出新作。因其大量优质并富有特色内容,很快就移植到了手机与steam平台了。除了浓厚的漫画质感,KR吸引人的特点就是它的难度了。为了能够通关,你必须精确地把控塔的攻击范围、敌人的特性、英雄放入时机、精准地卡位,这既是它最吸引人的地方,也是最劝退一般玩家的地方。即使有不少人被劝退,但我相信这款游戏都曾经以某种方式出现在你的身边。

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《王国保卫战(Kingdom Rush)》

但即使游戏再火爆,也仅限于小众,很快就会消失在一大堆新游戏中。塔防游戏闯关的特点更多是在于策略,对于关卡设计要求相当高,也许随便一张图都需要设计与策划掉一大把头发,若是做成手游则需要稳定的内容更新,头发都不够掉的。所以塔防更多的是以买断式的方式售出,而这也是很快就被人们遗忘的原因。而考虑到玩家,旧一代玩家们也已经到了需要工作的时候,无法拿更多的时间去专研难度相当高的塔防游戏,而一般玩家也不会选择太多需要思考的游戏来消磨自己的碎片时间。这一看,鹰角让二次元与塔防融合就变得十分聪明了。二次元特有的卡牌养成以及新卡面是一款游戏能否保持长期运营的关键点,对于关卡难产的塔防手游而言这更是一根救命稻草。

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《明日方舟》企鹅物流

《明日方舟》怎么做塔防?

玩家在开始玩《明日方舟》时,必定会先选择推主线,毕竟入门时啥都打不过,只有主线能勉强维持生活。作为一款手游,当然不能让玩家平推,玩家也会卡关,而此时塔防游戏的优点就体现出来了。虽然还是需要培养干员,但并不需要到达推荐所要求的等级,依靠你对干员费用、干员特性以及卡位输出的用法就能够轻松闯关,当然你伤害过低实在扛不住时还是得乖乖提升练度。

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干员画面

游戏里有90多位干员,用先锋、术师、狙击、重装、医疗、辅助、近卫、特种8个分类区别开,大部分干员的强度在稀有度、费用、实用性之间恰到好处,除了一些规格外猛将以及aoe相对强大外,游戏几乎可以全程使用低星干员,丝毫不影响游戏体验。

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干员标签筛选

而在策略上,到2—8以及后面的章节就会开始感觉到需要思考了,当干员只能站在不断造成伤害的地板上应该怎么阻挡敌人、会自爆的蜘蛛需要怎么处理、得想个法子把我无敌的小火龙放下去、一些能够推拉的干员应该往哪放、当关卡给你一堆石头,你应该怎么利用…..难度曲线平稳向上,玩家玩起来几乎没有太多困难,同时也有可以长时间游玩,需要达到400斩的每周关卡剿灭作战。

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龙门外环地图

关于人物的养成,则不是在关卡内逐渐升级,而是被单独抽离为二次元的养成要素,卡面需要经验卡升级,精英化需要打精英化的关卡获取材料,但是精英化材料副本门槛比较高,需要玩家慢慢思考或者寻找攻略,等有精英化的干员后打关卡则会更加容易。而在养成方面唯一存在的问题就是没有龙门币(游戏中的货币),其实这是为了保护玩家们的肝而减缓了游戏节奏,并不是因为钱本第五关都只有7500龙门币。

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精二材料要求

其实到此为止,比较硬核的塔防都能够满足这些关卡要素,要难度有难度,要细节有细节,所以《明日方舟》强就强在与二次元游戏玩法的融合上。无论是原本卡面的原画,还是打关卡时的那个抖动的三头身,都当场萌爆,在基建系统的宿舍中,也能够看到干员们日常走动的姿势。精二后的卡面更是变得更加华丽,解锁了更多的细节,并且针对不同的干员,还制作了对应有配套的语音与故事,这谁顶得住啊!

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干员宿舍

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能天使精二

做一款游戏,大厂会事先考虑回报,再决定制作,这往往会成为人们口中的流水线作品,因为这是为了赚钱。而鹰角在2017年成立,2018就陷入了版号风波,直到2019年5月1日才能把自己的处女作《明日方舟》拿出来,选择了塔防这一相对冷门的模式。把控住了塔防的优势,并且结合时下最为重要的二次元养成以及原画要素,这个遭遇到重重困难的游戏爆红绝非偶然,且不说庞大的故事背景,明明可以靠原画吃饭,却偏偏要做策略游戏,光是这点就足以让人称赞。游戏是为了卖钱?不,真正优秀的游戏,自然会有玩家为你掏钱。

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