《拉结尔》 一款想让你深度沉浸的Rogue Like手机游戏

发表于 2018-09-12 11:21

身在广州,如果你对当地人谈及“红砖厂”三个字,多半得到的回答都会是……“哦,一群人搞创意的地方,画画、音乐、做雕塑、做游戏、搞互联网。”

于是,当记者与《拉结尔》的制作人于午后坐在其公司后院开始这段采访时,不得不说,确实比正襟危坐在会议室要惬意许多。

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(红砖厂,当地人眼中的“创意工作者聚集地”)

“在办公室接受采访感觉太拘谨了,咱们就在这儿聊聊天,多好。”制作人廖宇说到。

向传统Rogue like游戏致敬 做自己想玩的手机游戏

廖宇的公司Indra Soft成立于2013年,不论从规模还是资历,都无法被列入老牌企业。然而,他们这支团队确实有着一份不容外界小觑的实力背书,那就是服务过多款国外3A游戏的外包业务,从艺术风格设计,到关卡设计等不一而足。

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(因为有着服务3A游戏的经历,使得《拉结尔》的游戏画面水准相当之高,可以非常清晰的看出与其他手游的区别。)

“给国外的3A游戏做外包,其中监修的严格程度,甚至去到了一个个像素点的程度,但人家的标准就是这样,精益求精,主机游戏多年来沉淀养成的品质感就摆在那里,你只能尽全力去达到要求。”

既然为国外3A游戏服务耗费了如此大的投入和专注,那么这些积累的经验和技术为什么不能用于为自己创作一款游戏呢?对于任何一个有想法的人来说,这样的逻辑都是非常顺理成章的。

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(《拉结尔》有着自己独立的审美标准和游戏体系,廖宇成功的把这种逻辑付诸实现,并且实现得很成功。)

廖宇作为一个典型的主机单机玩家,又恰恰因为工作的忙碌而无暇顾及这个多年的爱好,可是每每打开手机,他又总找不到一款适合的游戏,能够让自己静下心投入其中。

“目前市面上已经有太多套路化的手游了,而且很多产品不论美术素材如何改变,彼此的玩法规则都非常相近,所以我那会儿就在想为什么不在手机上做一款我想玩的游戏,让那些跟我一样,苦苦在下载市场寻觅的玩家能够眼前一亮,然后投入其中。”

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(与市面上的网络手游不同,《拉结尔》更注重游戏本身给玩家的体验,这款游戏没有采用比较流行的“一键式”服务,所有的操作都需要玩家亲自动手,亲自体验。)

至于为什么要选择做一款Rogue Like类型的游戏?主要还是因为廖宇和他的团队一致认为目前国内市场上的此类游戏都过于偏向简约风格,所以他们想要对更加传统的Rogue Like做一次致敬,不论是画面,还是游戏玩法。

“说得直白点儿,就是想让这个游戏的画面更加精美、世界观更具沉浸感、玩法更加有深度。与此同时,再搭配上属于Rogue Like的地牢生成和装备掉落随机性,一切都是为了玩家能够乐在其中。”

反复被挑战 且行且坚持

一个技术成熟的团队,一个题材历史悠久的游戏类型,但如果你认为两者结合起来是一个顺风顺水的开局,那就错了。相反,《拉结尔》从立项开始就面临着许多问题……

首当其冲的就是智能手机的适配,不同于主机的固定配置,开发商可以在这套硬件框架的范围内呈现最优效果。然而市面上的智能手机从底到高都有着自己的一套硬件规格,这就给《拉结尔》的开发带来了极大的挑战。

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(《拉结尔》的画质水准如此之高,不得不说对硬件是个挑战。)

如何在不同档次的手机之间找到一个平衡点,既不牺牲游戏的画面表现,又尽可能照顾绝大部分职能手机,为了解决这个问题,廖宇和其团队可谓耗费了无数时间和精力。

“当然,我们有自己的画面品质感追求,所以《拉结尔》最终不会是一个全机型都可以玩的游戏,但坦诚来说,它绝对是一款值得玩家为此更换中端机型,甚至高端机型的游戏。”

廖宇的回答反映出的是一位制作人对自己产品的信心,但这股信心在最初也面临过巨大考验,那就是来自发行商的质疑。

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(从实机图中也能看到些许细节,Rogue like该有的成分都包含了在里面。)

“耗费这么多成本和精力,去雕琢游戏的各项细节,开发时间如此之长,又是西方魔幻题材……有时候你真的很难说服发行商看到这其中的必要性和潜力,尤其是身处普遍浮躁的手游行业。”

有意思的地方在于,反复被挑战的《拉结尔》在之前的一次外服测试中,还是用数据给了外界一个有力回答。并且这次测试还仅仅是以“随手一放,静观其变”的形式。

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(西方魔幻风格的人物设定与精美立绘让人惊叹,相信游戏中的西魔元素也一定不会让爱好者玩家失望。)

“我记得那次测试,玩家构成不仅有北美、澳洲,还有许多亚洲玩家,他们所给到我们的整体数据表现,以及评论反馈都再次证明了‘游戏题材无国界’这一观点。魔幻题材对于如今的中西方玩家来说,并不存在什么认知障碍,真正重要的还是在于你做了这款游戏,它从剧情,到画面,到操作,再到装备玩法,是不是真的给予了玩家足够的乐趣,让他们沉浸其中。”

重度和碎片化 其实并不冲突

《拉结尔》算是一款非常核心重度的Rogue Like类游戏吗?对于这个问题,在采访过程中我们发现它无法用简单的“是或否”来定义……

首先,从核心玩法上来看,这款游戏具备着一套完整的ARPG成长体系,再加上装备掉落的随机性,延续自“暗黑类”游戏的“刷本”快感显然需要玩家投入一定的时间。再加上《拉结尔》专门针对PVE和PVP模式各自设计了独立的成长体系,这也就意味着玩家只要愿意花时间,那么这两个分支领域都有着丰富内容可供体验。

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(不同的天赋组合会给技能带来不同的效果,再加上PVE和PVP模式各自的独立成长体系,玩法上就带来了1+1>3的效应。)

听上去很硬核?但根据廖宇的介绍,《拉结尔》并不会违反手机游戏的常规,让玩家没日没夜刷在里面,反而是每天2个小说左右的整体游戏时间,就足以获取日常收益,稳健地感受到角色培养成长的快乐。

“在复杂庞大的装备天赋系统,与碎片化时间之间,我们一直都在追求微妙的平衡性,我们希望自己的游戏是那种能够让玩家为了玩游戏,进而安排好工作和学习,从自己的日常生活中挤出时间追寻自己的冒险。”

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(酣畅淋漓的打斗,原汁原味的Rogue like类型,这样高品级的网络手游,在如今的中国游戏市场已不多见。)

当采访临近尾声时,《拉结尔》的美术负责人说了句让整个团队都感触颇深的话:“刚开始做这款游戏,孩子都还没有出生,如今他都满屋子跑了。”

的确,如今的游戏行业不缺赶鸭子上架的作品,欠缺的恰恰是几年如一日的坚持,不论这份坚持最终会带来怎样的现实结果。但认真做游戏的人,总是能够被认真玩游戏的人看见,这个道理在这个行业从来都没有改变过。

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