2018腾讯游戏刘铭采访:终端藩篱的消失是一个机会

发表于 2018-04-25 14:58

2018年4月23日14:30分刘铭接受采访,采访中刘铭不但阐述了今后腾讯游戏的发展方向。还表示对终端藩篱的消失采取积极态度。

刘铭采访

主题:23日14:30刘铭采访 采访间403
时间:2018年04月23日下午
地点:国家会议中心C1四层403室

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刘铭

记者:你好,我问一下刘总,2018年腾讯游戏在布局方面有哪些具体的举措?谢谢。

刘铭:我们整个布局要考虑不同角度和维度,主要来看还是从这几个方面来布局:第一,IP的角度。其实这次发布的好几款产品,包括《红警》、《传奇世界3D》等,都是IP的一个强势的布局。第二是游戏类型的部分。今年我们看到端游带来的一些新的玩法正在非常迅猛的移植到移动端,而且产生了很好的共通效应,所以在游戏类型方面我们会有更多的探索。像去年年底到今年发布的《QQ飞车》、《QQ炫舞》都做了比较好的尝试,还有战术竞技品类端手游联动产生的效益。第三是从技术的角度,我们会有新的尝试,例如我们今天发布的AR技术手游。除了这些,在游戏生态的部分,我们也会做更多的尝试,包括我们的Wegame平台,以及极光计划,我们都会继续支持和加大力度进行发展。

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从去年发布以来,我们就做了很多的尝试,所以今年将会有更好的推进和成果带给大家。同时还有去年年底发布的微信小游戏,以及今年的手Q玩一玩。整个平台会做更多的新游戏还有场景生态环境的建立和尝试工作。我们希望能有更新的、更好玩的游戏能带给大家。这里我想补充的一个是我们会把一些国外的好游戏带回来给国内的玩家,也会把国内游戏推向国外市场。比如去年的《AOV》,包括今年发行的《PUBG Mobile》都给我们带来很大的信心和累积的经验,所以今年我们的海外发行还会有进一步的推动。

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记者:我想问一下,您刚才说关于极光计划,还有PC端Wegame都会加大力度。您可以介绍一下关于今后这方面的项目进展吗?

刘铭:去年我们在Wegame平台上发了63款产品,应该可以说Wegame是国内现在最大的一个端游发布平台了。去年发布的单产品成绩也非常好,所以今年会尝试联动更多发布渠道的资源,同时会加大整个对内容部分的布局力度。我们在内容部分的引入也会更加积极,所以我们看到端游很多玩法可以迅速扩展到其他的平台上。结合T-GIF,我们对全球内容投资扶持的计划将会进一步的加强。

另一块讲的极光计划。极光计划还是我去年发布的新项目,其实这块我们去年做了很多尝试。发布的产品坦率说并没有那么多,但是单产品都取得了很好的效果,特别是我们通过这个平台挖掘了很多垂直细分领域的创新游戏。这一年不仅在资源上打通了与这些创新类型厂商交流的渠道,更多的是理解了这些创新类型厂商的需求,比如他们碰到的一些难点和需要我们在当中做更多支持的地方。我觉得这其实是极为宝贵的经验,也是业务发展和合作发展必须经历的过程。所以今年我们按照自己的步骤来布局与发布产品。希望真正的做一些有意义的事情。

记者:腾讯今年一直强调发扬传统文化,那么会不会用中国传统文化、古典文学、历史、考据来为制作团队提供顾问协助,帮助他们把传统文化做出来,并做对做好?

刘铭:这是很好的问题。其实我们前一阵在和中央电视台、新华社等媒体在交流的时候,也深入探讨过这样的问题。我是这么看的:如果一个文化要和娱乐结合,它需要有一定的有效传播性。什么叫有效传播性?我来分享一个故事,我有一个朋友从国外回来,他说我就觉得你们做的《王者荣耀》很好。我说为什么好呢?他说他的朋友,一个外国人,因为生在国外,基本上不懂中国的传统文化。那时候他觉得中国是另一个世界。后来《王者荣耀》让他开始关心谁叫李白,李白写了什么;谁是貂蝉,貂蝉有什么故事。所以其实我觉得娱乐第一层的意义,是能够打开门,让门外的人发现原来里面有一个新世界。当然,这是不够的。

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我们很多的游戏还原了北宋时期的建筑,民俗。我觉得非常惊艳,竟然考究得这么细!整个美术定位,手绘都是需要参考史实的。我们的每个游戏工作者真的希望做的是有价值的事。就像拍电影的人,不希望被别人说廉价,有穿帮。但回过来讲,第一个,娱乐具有有效传播性的属性,可以用相对轻松和易于大家接受的方式诠释传统文化。第二层,我们今年全力推动的功能游戏对传播文化也有帮助,比如我们会和故宫、长城合作。在这样场景下推出的游戏更多的是还原史实。现在很多博物馆想和我们合作,博物馆每年要办很多展览,比如明代的钱币,这个是非常珍贵的,但是能到现场来看的观众也非常有限。如果我们通过网络让用户参与,让用户能点选甚至放大观察钱币,再配上相应的知识加以说明的话,这会变得非常有意义。我们希望更写实、更专业地去做作好这个领域的工作,我们注重如何精准传递价值知识点的传播,这也是对我们团队提出的要求。

文化传播,本身是博大精深、有内涵的,所以我们想尝试分层、分级它的整个传播过程,这是我们一个最终想要做到的事情,目前还在努力。

记者:上个月腾讯刚刚发年报,大家对腾讯Q4的游戏业务下滑是完全意料之外的。这也导致了很多人担心今年的整个游戏市场增幅和增长点还存不存在的问题,是不是已经到触顶状态了?刘铭总是不是能解释一下,能不能谈四季报的问题,能不能适当讲一讲?尤其针对2018年几个增长点,能不能给大家还原几个方向?包括刚才您提到的重点要说一下小游戏,这都是大家非常关心的。

刘铭:去年开始,整个行业都非常关注战术竞技类游戏,从去年四季度开始,我们也在布局这块的一些内容,所以今年我们推出了两款战术竞技类手游,其中一款在海外已经取得了一些成绩。当然,游戏的商业化价值是推动这个行业良性发展的非常重要的方面,所以我们也会关注整个产业的发展趋势,特别是刚才您问的会不会触顶。其实目前从用户人数规模,从资本的投入到游戏当中所需要的精力和时长,从端手游融合,和新玩法可以拉起的高度来看,整个行业可发展的空间我们认为还是非常积极和良性的。我觉应该没有什么太大可焦虑的部分的。

至于说四季报的问题,我们今年同时更多考虑的是商业化价值以外的东西,例如新的玩法为玩家带来更多的快乐,包括游戏跟其他的娱乐形态的文化融合。如果把更多的精力放在这块,商业化的部分的增长速度就会有一定的放缓。但是行业还是很有前景,特别是端手游互相打通融合这块。我们今年会做一些新的尝试,打造一些新的生态,包括微信小游戏。其实对于我们来说,永远首先希望新的玩法能够拉起新的市场空间。

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今年我们会大力布局带有新标签的玩法,尝试去打开新的空间,而不光是在原有品类产品上布局产品这么简单。另外一块发现用户新增点在哪儿,我们需要一些新的刺激和让用户来选择,例如主动性的娱乐产品模式。在这方面,我觉得微信小游戏这样的一个平台和这样的一个开放性的生态场景,其实是非常有意义和积极的。特别在微信小游戏上我们初期做的一些开放性尝试,效果的确非常惊人,像跳一跳,在春节期间最高同时在先人数超过了一小时2800万,这是非常厉害的一个数据。我们不认为它代表着商业化利益的进一步拉升,而是说在这一块有对内容的需求,特别是多维度内容的爆发和碰撞,所以这块我们觉得是最有价值的。今年在这一块的布局和投入的力度也会进一步的加大和放开。

记者:刘总你好。去年大会上公布了游戏英雄联盟计划,不知道目前这个计划进展如何?

刘铭:打造游戏的“英雄联盟”其实指的是我们和合作伙伴能够在一起煮酒论英雄,针对游戏行业的一些问题和理解心得大家可以进行共同探讨,同时使资源方面和整个的业务部分有更多融合,追求共同进步。抱着这个初衷,从目前实践情况来看,我们都是比较满意的。今天我们邀请来的十几位嘉宾,有一些是老面孔,也有很多新的力量新的伙伴加入进来。我们很高兴地看到很多在垂直细分领域有优秀作品的厂商与我们展开了合作,例如今天发布的《电击文库:零镜交错》,它是一个很垂直的二次元产品,在运营方面个人对于这个产品会有很多不同的理解,在合作过程中我们一直在进行非常有效的沟通,目前预计六月份可以发布。我想说的是,除了之前合作的“大英雄”之外,今年还牵手了很多“小英雄”,我们可以一起成长发展变成大英雄。

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同时大家应该也注意到这次来参会的还有很多是外国面孔,其实此前我们加大了对“国际化英雄”的招募和联络。之前我们发现,在运营理念方面,不少国外的厂商和开发伙伴会有一些关于产品的不同理解,特别是从玩家的角度。我们就在想,通过国外厂商的合作与沟通是不是可以共同碰撞出新的火花呢?所以我们很高兴看到有越来越多的海外厂商加入到了我们的“国际英雄联盟”当中来,相信抱着这样开放的姿态,今年这个队伍会更加壮大。另一方面,站在这些英雄们的角度上来看,我们整个服务的平台和支持力度也会进一步加强。

记者:我刚才在台上听到您说游戏终端藩篱正在消失。我想问一下怎样更好的理解这段话?终端藩篱消失之后,今年游戏行业新的机会又是什么?

刘铭:随着手机硬件配置技术的不断发展,过往玩法复杂、对终端要求较高的PC游戏如今也能快速在移动端畅玩。以PUBG为例,手机端几乎迅速就能在玩法上进行跟进,过去像MOBA,FPS等品类都是已经在PC端非常成熟之后才移植过来。我们相信,随着硬件技术的进一步发展,更多的游戏终端将会连接在一起。PC、主机、手机等跨屏游戏的例子会越来越多;玩法迁移将会越来越快,跨平台连服也会逐渐出现,未来,终端之间的壁垒会越来越少。

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