《逃出生天》:那个怒喷奥斯卡的导演 做了款改变业界的游戏

发表于 2018-04-07 19:11

“强制让两个玩家一起进行游戏,这不是扯谈吗?这的确是史无前例也足够新颖,但在创新之余,制作人或许根本没去考虑玩家的感受,单纯就是把这么一个噱头丢出来赚取一波眼球,正式发售后只会给游戏带来一堆负面的评价”。

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以上是我看了《逃出生天》(原名《a way out》)首个宣传预告后的最初想法,如今这想法已荡然无存,因为当我和好友联手打通这游戏后,我发现自己想不出还有比双人合作更适合这款游戏的玩法。更直接地说,如果《逃出生天》用的是和其他大多数互动电影游戏一样的套路,那它就注定是个平庸之作,而如今这份坚持却使得它为互动电影游戏开辟了一条新道路。

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玩法与剧情的完美融合

《逃出生天》需要邀请一位好友跟我们一起游玩,好友可以通过下载试玩版来免费体验整个流程。游戏开始前我们要在稳重的文森特(Vincent)和偏激的里奥(Leo)中决定一名操控的角色,左半屏幕是文森特(好友),右半则是里奥(我),游戏过程中要时常观察另一半的视角来做出适当的行动,有时还要在截然不同的分歧路线中与好友商量对策。

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《逃出生天》的前三十分钟还没有任何令人感到惊艳的地方,主打的分屏合作看起来也毫无意义,直到两名主角在病房里决定合作后,整个游戏的玩法才真正地浮出水面。

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在这一段里,好友所扮演的文森特可以通过各种方法来转移护士和看守的注意力,而我则趁机操控里奥偷取越狱用的工具;获得仅有的一个工具后,文森特和里奥就要在不被四处巡逻的看守发现的情况下,凿开一个逃出生天的通道,此时就需要另一名玩家时刻把风并立即报告看守的位置或是与看守聊天来拖住他的脚步,若没有一个紧密的语音沟通就绝对无法顺利地通过这些关卡。

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当完成一个合作关卡并回过神后,我感觉自己仿佛真的在参与一场有条不紊的越狱行动。这游戏用双人合作的玩法和巧妙的镜头让玩家代入进了角色中,好友是文森特,而我就是里。在互相信任和齐心协力下层层推进剧情,从越狱、逃亡、复仇、到最后的真相大白,本作创造出了一个比现有互动电影游戏都更胜一筹的全新类型,这是只有在双人合作的《逃出生天》上才能得到的震撼体验。

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喧宾夺主的小游戏

《逃出生天》一共有30多个小章节,每一章节都环环相扣而且一直都围绕着逃亡与复仇这两大主题,可游戏里一半的场景风格却与主题大相径庭。从昏暗的监狱逃到清新祥和的老农场,从被警察追捕到与家人在医院和贫民区见面,每个让人紧绷着神经的剧情都会接着一个舒缓身心的章节,不至于让玩家喘不过气来。

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在每幅地图里,我们不仅可以和所有NPC进行对话,就连大部分所见之物也都可以直接进行互动,叠纸牌塔、八音盒、偷吃饼干、喂牛…除了这些互动以外,地图上还设置了大量趣味性十足的小游戏,打棒球、玩音游、街机游戏、四子棋等等,几个耐玩又富有对抗性的小游戏能让人玩一整天,全然忘记了自己是个仍被警察追捕着的逃犯。

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精彩绝伦的镜头

如果说小岛秀夫是一个想做电影的游戏制作人,那么《逃出生天》的制作人就是一个想做游戏的电影导演,因为电影中的一些高难度拍摄手法换成游戏时会比较容易实现,所以制作人就跟如鱼得水般放肆地发挥着游戏这一“优势”。分屏无缝切换到全屏;三个镜头的合理运用;医院逃亡的那段更是堪称一绝,两人不同的逃跑路线用6分钟的长镜头一气呵成地呈现出来,其中还穿插着与警察徒手格斗、要挟人质、假装路人等等特殊事件,制作人可谓是把自己的电影拍摄功力在游戏中展现得淋漓尽致。

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欠缺打磨的操作手感

《逃出生天》的动作要素极其丰富,越狱、潜行、暗杀、追逐战,后期甚至直接转变成了第三人称射击游戏,给人的感觉就是制作人什么要素都想加点进去。

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不过这些动作要素却并没能与游戏和谐地融合在一起,生硬的射击手感和载具操作让人玩得十分恼怒,而且这些蹩脚的动作要素居然还几乎占据了整个游戏的高潮部分,前几章中明细的双人分工不复存在,只剩下了简单粗暴的“射击游戏合作模式”,尽管最后章节的劲爆程度足以掩盖这部分的瑕疵,可它依然是个不可忽视的败笔。

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总结

专门为双人模式而设计的关卡是《逃出生天》的最大亮点,虽然它的剧情即牵强又老套,细节上也存在着逻辑上的硬伤和明显的漏洞,比如游戏里就存在着上一镜头丢掉的手枪,画面一转又回到了手里,这种让人哭笑不得的场景。可即便它有着大大小小的缺点,它也依然有着让两位玩家把自己绑在屏幕前整整6个小时的魔力。

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当我与好友一起玩完整个流程后,他气急败坏地说:“这游戏有着太多不足,如果EA能多投点钱,《逃出生天》或许就是款能名留青史的游戏”,我觉得不然。制作人已经把自己作为电影导演的想法和激情都通通放进了《逃出生天》里,光是这种能为互动电影游戏带来变革的模式,就已经能让《逃出生天》在游戏史上留下浓墨重彩的一笔。

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题外话:怒喷东家、暴骂奥斯卡的制作人

作为一款原创新作,一着不慎便是满盘皆输,《逃出生天》制作人却并没有妥协。从游戏开发初期,他就坚定了自己的制作理念,“本作是款必须要找朋友合作通关的游戏”,他知道肯定有不少玩家会对此感到不满并大肆批评游戏,但他也保证《逃出生天》将会给所有人带来从未有过的体验,最后他还补充了一句“如果有人不喜欢这个游戏,他可以过来打断我条腿”。这位充满自信又直言不讳的制作人便是去年大闹TGA游戏大奖颁奖典礼的约瑟夫(Josef)。

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能站上游戏大奖的舞台是许多制作人的梦想,为了不要在这么严肃的场合里闹出些笑话,他们在登台前可能早已把想说的话演习了一遍又一遍。可约瑟夫却不是这样,也不知他是吃错了药还是喝醉了酒,刚上台没多久就来了句“F*CK奥斯卡”,然后便是对东家EA来了个素质三连,好好的颁奖典礼刹那间就陷入了失控状态,若不是主持人马上把话题切回《逃出生天》上,怕是整个大会就直接变成约瑟夫的个人脱口秀了。

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约瑟夫的性格与他的童年脱不开关系,他与家人生活在战火纷飞的黎巴嫩,年幼时就经历了许多常人无法想象的痛苦和煎熬。即便他后来移居瑞典并在电影行业功成名就,可与哥哥、父母一起在战乱地区相依为命的苦日子,依然成为了他内心中不可抹去的伤疤,但同时也为他的创作提供了灵感和动力。描写黎巴嫩战乱的电影《ZOZO》和强调兄弟情(其中也有亲情)的独立游戏《兄弟:双子传说》,我们可以清晰地从这些作品里感受到约瑟夫与家人同甘共苦的那段日子。

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主角里奥的原型是约瑟夫的哥哥

如今的《逃出生天》则是个比约瑟夫以往的任何作品都还要强调兄弟(非亲)情义的游戏,为此他还特意找来了自己的哥哥去扮演游戏中的主角里奥,可见《逃出生天》在约瑟夫心中有着怎么样的地位。这是有着中东血统的瑞典电影导演向游戏界发起的一次挑战,现在来看,它的确给我们带来了不小的冲击。

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《逃出生天》在直播平台twitch上位居过榜首
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