那个看不起氪金游戏的华人制作人,和网易一起做了款手游

发表于 2018-03-20 20:37

海浪打在滩涂上。

浪花的哗哗声传入我的耳中,声音由轻变重,再由重变轻。有白色的鸟从我头顶飞过,于是我就在这循环往复的浪声中睁开了眼。我站起身来,世界一片灰蒙。泛青色的雾气弥漫在四周,压得人喘不过气来。

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世界只剩下无尽的朦胧。还有我这一个黑炭头一样的人儿,胸前有一个铁灰色的不知名菱形标志,在灰青色的世界里反射着光。

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我没有名字,看不清脸上的悲喜,也不知道该做些什么才是。我仰望前方,在那里有高高的丘陵和石头垒起的拱门。更远处的事物,则被埋在了云和雾的更深处,怎么望也望不到。
我的直觉告诉我,我应该去那座石头拱门那里。

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刚刚醒来,要走动起来并不容易。我走在海滩上亦步亦趋,时不时还得回头注意有没有什么被我漏掉的重要事物——我可不愿意爬上山去之后才发现漏了点什么,回过头来还得再下来一趟。

迈开步子走了几步之后,才发现自己并没有想象中的羸弱。人虽然还是那么黑,但一步接着一步,甚至都能跑起来了,可谓健步如飞,突然停下之后,甚至还能在沙面擦出阵阵黑烟。没奔出个几步,再越过几级阶梯,等回过神来,就已经摸到了石门的门框。

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眼前的雾突然散了许多,有光照射下来,一切从朦胧变得有了色彩,世界开始渐渐变得分明。我抬头看去,从更远处的高空中绽放着耀眼的光,云层镂出一个大大的洞来,在半空中似乎还漂浮着些什么。鸟儿们结伴朝那儿飞去,远方更高的断崖之上耸立着一座宏伟的神殿。

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在我不远处还有一只白鸟,它拍拍翅膀,随即从我眼前轻轻掠过,在远处的一处山洞门口又落了下来,站在石柱上不再挪动。它大概是想让我去那儿。于是我大步大步地跳下了山丘,没有一点儿犹豫。我向往远远高悬在空中的那团璀璨光芒,也许是源自于我自身的渺小和丑陋,也可能是别的什么原因。总之我跟了上去,并且在心里隐隐地希望这只白鸟能够为我带路,让我能够离那光更近一点儿。

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待我落到滩涂上时,只见地上横七竖八地躺着许许多多和我类似的黑色小人儿,他们堆在乱石之间,任我怎样叫喊,他们只是躺着,一动不动。白鸟站在远处的石柱上,还在等我跟上去,但我呆立在原地,动也不想动。我对前方充满了恐惧。

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在我踌躇不定的时候,身边突然多了一个同样全身漆黑的小人儿。他和我长得别无二致,正在我身边一蹦一跳,像是在邀请我与他同行。他看上去兴致高扬。

可我更不愿意走了,只是觉得自己找到了诉苦的对象,把一路下来的压抑的感情一股脑地向他倒了出来。我的声音聚成声浪,在空中一圈一圈地播散开来,不远处的白鸟也跟着呜咽呜咽地叫着,向我应和。

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我一股脑地倾吐着我的声音,在我面前的这个与我一样的黑色小人却像是没有听懂一个字。他只是不停地上下跳跃,展示自己高昂的兴致,和对前路的憧憬。我突然变得更加沮丧,我背过身去,不再看他。但他却反而更加精神,迎将上来。我正想着再离这个可恶的讨厌鬼远一点。可忽然间我又不想动了。

从他的身上传来了一阵温暖的能量,这股能量伴随着淡淡的乳白色光芒,一点一点地流入我的体内。我被这股光芒包围,显得不知所措,但它们又是这么地温暖,感觉这就是我一直在追求的东西,与天上那点灿烂的光如出一辙。

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我睁开眼来,见到的是一个有着纯白的发色和身体的孩子,他跳上窜下的,还是催促着我跟着他继续前行。刚才那个黑乎乎的小人儿,他变成了现在这个样子!

我赶紧看了看自己。雪白色的头发,穿了一身的白衣,手脚也变成了白色——我变得与他一模一样了。

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他催促着我前进。我们跟着那只白鸟,穿过狭长的洞窟。洞口靛蓝色的光显得刺眼而又那样的激动人心,迎接我们的是一望无际的汪洋,以及一路延伸向上的道路。青草覆盖在岩石上,被海风吹得一浪接一浪,显得是那样地好看。

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两个互不相识、长得像蜡烛人一样的小孩的冒险故事,就这样拉开了序幕。

在移动平台的土壤里长出来的树苗

在我正式接触《Sky光·遇》之前,我并没有对它做过多的前期调查。从最初的《云(Cloud)》到上一款作品《风之旅人(Journey)》,陈星汉和他后来创立的that game company一直保持着自己最本质的初心。他们一心扑在这种“禅意游戏”上,似乎从未变过质,因此这一次的《Sky 光·遇》我也愿意相信仍是如此。只是需要注意的矛盾点在于,这一次他们选择的首发平台是手机端,也就是说玩家们若是想要体验陈星汉式的游戏体验,只需要掏出手机来下载即可。在游玩的过程中甚至可以不花费任何一笔支出。而就我个人的游戏体验而言,《Sky 光·遇》的游戏品质完全不逊于that game company的任何一款前作。

这对于习惯了看完广告宣传就哼哧哼哧地攒钱买游戏的我们而言可能会点不适应:难道移动端平台的第二春即将到来?会取代游戏机平台的不是PC而是移动端?

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我们今天最大的矛盾也正是在于:陈星汉和that game company将主要受众不再局限于主机玩家,而是更广泛、人群基数更大的手机玩家——或者我们可以直接称之为大众。在这种情况下,他们面对的是更加复杂的人群和需要带有普世化价值观的游戏内核。简而言之,要想在手机游戏市场里赢得一席之地,光靠优秀的游戏机制和“禅意”的内核可能还不足以吸引所有的手游玩家。在这个平台上的玩家们需要的可能往往是快消游戏,而非需要玩家静下心来仔细琢磨的“禅”。在这种情况下,为什么陈星汉还会选择转移阵地,放开团队经营多年的主机阵地不管,转而经营新的手机平台呢?

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高品质的游戏与手游平台并不是不可共融的水与油。事实上这一点我们早已通过手机平台上数不清的优秀作品得到了答案。但需要清晰的是,手机游戏上的“高品质”与核心玩家眼中的“高品质”并不是对等的概念。他们在游戏的需求和认知上并不尽相同。我们所有人都能够分得清什么样的游戏能够被称之为“好游戏”,但要是被问起“你喜欢什么游戏”,每个人都会有自己独特的见解。对于陈星汉和that game company而言,做出质量上佳的“好游戏”并不算特别难,但要做一款大家都能够认可、被大众所喜爱的游戏,绝非易事。

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在游戏的领域里,杀戮和竞争游戏对玩家们有着天然的吸引力,对于大部分的玩家而言,只有极少数时候,包括但不限于寂寞聊赖的夜晚,他们才会想起来那些所谓的“人性的光辉”来。这时他们会念起“禅意”游戏的好,进而忘记了自己曾用手柄和键盘,在游戏里锤死了不知多少的怪物。

我这样说,仅仅是为了在某种程度上说明:在主机市场里“禅意游戏”本就属于小众,当它投入移动端市场之后,有多少玩家是真正能够接受它,而非把它当做一个名目,一边肝着自己的小姐姐/卡牌/MMO/SLG(以下种类略),一边和朋友用它来吹牛打屁。

这款在移动端的土壤里长出来的树苗,到底能否长成参天大树,目前而言,答案仍然藏于迷雾之中。

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而玩家们,当然,在他们中意的游戏里,理应是自由的。

与你并不存在的“wife”一起冒险

在某个针对《Sky 光·遇》的采访中,陈星汉其实讲过自己做这款游戏的初衷。他坦言道在《风之旅人(Journey)》发布过后,他们曾做过玩家反馈的收集,许多玩家表示《风之旅人》虽然是一款好游戏,同时也是他们第一次在主机平台上第一次通关一款游戏,但唯一的遗憾是,在《风之旅人》中,他们只能一个人冒险,或是同偶尔线上的陌生人做某种程度的互动。

而这些玩家的诉求,则更加倾向于有一款能够同家人、朋友分享的游戏。

把游戏做得“值得分享”,这成为了《Sky 光·遇》的第一初衷。在IGN提供的六分钟试玩视频里,陈星汉献声解说,他自己也就这个问题讲到“……saying they whished they could play those games together with their wife and with their children(说他们希望能够与他们的妻子和孩子们一起玩(像风之旅人)那样的游戏)”。

且不提将来可能接触这款游戏的玩家会不会有这里的玩家们所提到的“wife and children”(我认为没有),单单从出发点而言这款《Sky 光·遇》的确能够满足一款面向大众的游戏其最普遍的属性:社交性。

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《Sky 光·遇》的故事主线可以总括性地理解为,当某一天,曾经繁荣的“云中王国”衰落了之后,你作为继承了“意志”的一员,踏上了冒险的旅程,把“光”带回到这个国度。

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如前文所述,在我试玩的时候,当我从阴暗的滩涂边上醒来时,我身上一无所有,整个人一片漆黑,整个世界对我而言,都是灰色的。但你所在的世界不是黑魂这种ARPG世界,一无所有也能打扁薪王——你连一根大鸡腿都没有,你什么都没有。

当我迈出了脚步以后,才真正地感受到世界的冷漠与孤寂,冰冷的环境下,身边只剩海浪的声音,我只想朝向远方岩石拱门上那一点点的光亮前进。而在越过拱门后的第二个滩涂上,见到那些横七竖八的“同类”之后,心里是真的会默然升起一种悲戚之情。幸好,我遇到了那位素不相识,与我长得一样、也无名无姓的小黑人同伴。

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烛光之所以总是被当作希望之光,一来可能是因为人类对于火焰有着深植于血脉之中的情愫;二来是在无穷无尽的黑暗之中,那一点点零星的火光,永远是最珍贵的宝物。《Sky 光·遇》中,玩家们最初也是最重要的能力,就是蜡烛。有了蜡烛,他们才能点燃沿途放置的红色蜡烛、点亮开关、融化障碍物、为同行的伙伴们增加能量……在这里,蜡烛理所当然地成为了“光”的载体。

而这些散发着乳白色的光芒又带灰的小人儿,在本身就很有可能是蜡烛的映射。它们可以含有多种多样的寓意,你可以从各个方向去理解,譬如人类都是一个个的载体,而他们内心的“善良”正是可以传递的“光”,通过一次次的行动,将这份“善良之光”传递到世界的每一个角落。陈星汉很善于使用这种技法,而他的玩家们也很善于理解这样的美好。

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与此同时,游戏也确实将“社交性”彻底得融入了游戏当中,我们有理由去相信这款游戏极具成为日后的“大型网络3D聊天室”的潜力。不同于一个人体验世界的陈星汉式的其他游戏,在《Sky 光·遇》中,玩家们可以结成队伍,一起闯关点蜡烛。游戏中可以用打字或是语音进行交流,甚至,还可以干脆只使用需要收集的肢体动作,配上十分能显示自己存在感的“发声”能力,假装自己是个真正的“云中之国”遗民。

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而飞行能力可以算得上是最能够让玩家惊艳的部分。在毫无预兆的情况下,你会突然获得一件斗篷,触摸屏幕,小人突然凌空飞起,这会令你惊喜地手足无措,你从未想过这款解谜游戏还会有飞行的部分。从小岛的边缘轻轻跃起,展开斗篷,划过云层,跟随着白鸟的身影在无法测量的高度的高空中盘旋翱翔,戏耍白云。没有比这更梦幻的了。

“光”和“遇”

在《Sky 光·遇》里,除了可以携手闯关以外,玩家们还能够通过赠送蜡烛和收集烛光获得心心,用这些心可以换取各式各样的装备,从发型到各式实用不实用的装扮,都可以用心心来换取,这令这款游戏的寿命大大增长,同时,游戏中不少的细节,诸如下雨天小人会被淋湿、不能点火,奔跑时急停小人的脚和地面会擦出火花,在一起的伙伴们可以手牵着手一起飞行或前进……这些美好的细节让我们能够感受得到陈星汉和that game company的确是在这款游戏上下了非常足够的功夫,以至于我能够夸下海口称赞之为在手机平台上的“主机游戏”,质量相当之高。

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但与此同时,不可忽视的问题却是,作为一款游戏,《Sky 光·遇》和陈星汉的其他游戏一样,缺少竞技的基因。这是他们的长处,但同时也是在手游市场里不可避免的短板。从我目前仍然位处的第一大关而言,游戏的难度并不算高,加上有许多小伙伴的加入,一开始在你还忙着躲雨探路不知所措的时候,同行的小伙伴们就已经将前方的机关抢着打开完了。而当解锁了“牵手”等能力之后,更多的情况,我认为是会变成“开车看风景”的状况。倒不是说不好,但总归是少了点游戏中应该值得被期待的其他乐趣。

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作为一款线性的过关游戏,这种“合作”时产生的问题更是被放大几倍,游戏本身的难度暂时还未能被体现出来,但玩家们却已经打完了一个关卡。后面的路终究会被走完,“云中王国”终究会复兴,但作为一款多人线上游戏,《Sky 光·遇》能够走多长多远、同时还要注意不要用一些故意延长游戏生命的“内容”将现在逐渐集赞的口碑逐渐破坏,我认为这是从未制作过真正意义上的网游的that game company面临的最大挑战。

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在我的理解中“光·遇”所代表的应该是陈星汉在最初时“传递温暖的光”以及“与伙伴的相遇”的初衷。看风景很美,与朋友聊天很快乐,但对于一款游戏而言——或者说对于那些玩家们而言,他们希望得到的,更可能是某些更能体现“合作”的游戏;而就目前我们所了解的《Sky 光·遇》而言,我们认为它还可以在现在的高品质的基础上再迈上一级台阶。

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5/5