你的单身只是暂时的,但你爱的单机游戏却是永恒的

发表于 2017-11-12 18:53

最近,EA关闭了旗下Visceral Games工作室,并将该工作室负责的《星球大战(Star Wars)》相关开发工作转移到了EA温哥华工作室。

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这款游戏的背景设定在“星球大战”宇宙,是一款类似于《神秘海域(Uncharted)》的单人动作冒险游戏,而且EA还聘请了《神秘海域》的制作总监艾米·汉尼恩(Amy Hennig)主导开发工作。现在工作室突然被关,在工作交接完毕之后,Visceral的工作人员将会被调派到其它工作室或是面临失业,至于汉尼恩的去向目前“仍在讨论”。

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在宣布关闭Visceral工作室时,EA高层发布声明,他们表示:“在开发过程中,我们给玩家测试过游戏,听取玩家的反馈意见,并时刻留意市场的动向。”这听来就像是EA因为3A单人游戏不再赚钱所以才想把工作室关了,并且要将全部心思都花在像《星球大战:前线2(Star Wars: Battlefront 2)》这样的多人游戏上,毕竟靠开箱系统他们就能赚到不少钱。这样的想法并不是特别准确,理由如下:

Visceral不是又一家顽皮狗

专家和粉丝都认定EA关闭Visceral工作室就是因为他们对单机游戏的未来没有信心,而且他们还认为Visceral开发的项目就像是要做出一款以“星球大战”宇宙为背景的《神秘海域》。这也确实是游戏开发商们所希望达到的高度,但看来EA在关闭工作室之前所看到的游戏demo还远远达不到那样的水平。

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顽皮狗作为索尼最强大的第一方开发工作室之一,在PS3时代发售的四款游戏中有三款被评测网站Metacritic评为PS3平台上最佳游戏Top25,其中有两部作品成功进入Top 10。它不仅仅是一家“表现不错”的工作室,它甚至可以说是游戏史上最出色的游戏工作室之一。

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艾米·汉尼恩作为《神秘海域》系列的总编剧和制作总监,是工作室取得现有成绩的大功臣。但顽皮狗里出色的制作人也不只有艾米·汉尼恩,多位优秀制作人将他们的心血都倾注到游戏开发里,他们一同合作开发了大量项目。所以说,顽皮狗的成功绝对不是其它工作室可以轻易模仿的。

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而Visceral工作室在2008年就达到了它的事业巅峰,当时他们发售了一款广受欢迎的科幻恐怖射击游戏《死亡空间(Dead Space)》。但是之后他们以圣歌《地狱(Inferno)》为基础开发的原创动作游戏系列却没能得到大多玩家的赏识,而且《死亡空间》续作的评分也在“走下坡路”。2009年,多位参与过《死亡空间》初版开发的工作人员离开了Visceral,之后他们协助创立了Sledgehammer Games工作室,这家工作室目前正在开发《使命召唤》系列。如果你想玩到《死亡空间》的精神续作,可以去体验一下《使命召唤:二战(Call of Duty: WWII)》中的僵尸模式。

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自2013年后,Visceral再也没有推出过自主开发的游戏,反而一直在帮助EA旗下其它的工作室开发游戏续作,比如反响平平的《战地:硬仗(Battlefield Hardline)》和广遭吐槽的《战地双雄:恶魔联盟(Army of Two: The Devil’s Cartel)》。如果不是因为汉尼恩还在Visceral,或许根本没有人会觉得关掉这家开发《战地:硬仗》的工作室会对游戏行业有所影响。因为有汉尼恩的存在,才会让不少玩家觉得EA关掉的是一家和顽皮狗同等量级的工作室。

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Kotaku的新闻编辑詹森·施雷尔(Jason Schreier)后来深入分析了EA的做法,他认为EA关闭Visceral意味着他们出于各种原因更注重于游戏本身,而这些原因与发行商对单人动作冒险游戏市场的看法无关。

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看着汉尼恩之前开发的作品,然后设想因为EA关闭工作室而被砍掉的游戏都能有这样的高质量,这种想法本身就是错误的。汉尼恩的才能值得我们的肯定和敬佩,但是其他为工作室的成功做出了贡献的顽皮狗制作人也同样优秀。Visceral从未推出过像顽皮狗那样高品质的游戏,就算聘请了一位明星制作人也只是“一枝独秀”。

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或许我们理所当然地期待过《神秘海域2》会火爆,但是EA关闭工作室的同时也扼杀了让《战地:硬仗》等游戏能大火的机会。他们需要卖出大量游戏才能回本,可这些钱大部分又会因为《星球大战》的版权而最终流入迪士尼的口袋。

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EA砍掉了这款游戏并不意味着像《神秘海域》那样优质的游戏也会前景黯淡,不过那些做不出好游戏的工作室确实是前途渺茫。另外这也意味着像顽皮狗那样没有充足的人手和资源,仅靠一位有远见的总监就能做出好游戏的神话已经结束。

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但这并不是我们在这件事上唯一能看到的转变。

“一生最爱游戏”的出现

曾经,大制作游戏就意味着玩家有充分的时间去体验游戏,不管是8小时左右的经典动作游戏还是近40小时的RPG游戏。那时候,想要一年花上500个小时玩游戏的硬核玩家至少要买15到20款游戏。那才是优秀工作室们的黄金时代。

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在任何一个季度里,只有少数几个游戏可以争相竞争“年度最佳游戏”的荣誉,它们都是那种能获得较高的评测分数,然后一下就被奉为经典的游戏。曾经,大多数硬核玩家都已经购买了这些顶级游戏,而在还没有大制作发售之前,他们需要更多的游戏来填补等待期间的空虚。但是,那样的日子已经过去了。

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现在的大制作不仅要你花更多的时间,还要你花更多的钱。你可能会在《魔兽世界(World of Warcraft)》或是《命运2(Destiny 2)》这样的游戏里沉迷开宝箱,或者是想要在像《守望先锋(Overwatch)》或是《LoL》这样的竞技游戏里不断花钱升级自己的技能。与过去不一样的是,现在即使你想买的两款大作之间存在推出时间的间隔,你也总是能够找到可消遣的游戏。

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在过去每年买20多个游戏的硬核玩家现在都投入到那些可以花上数百个小时去一玩再玩的游戏中,因此他们也会少买一些别的游戏。当然,这些玩家还是会买下那些被评为年度最佳Top5或是Top10的游戏,但是之后他们还是会回到那款“一生最爱游戏”的怀抱里(就像现在的人都喜欢在Steam上买各种名作大作优惠作,但游玩时间最长的还是自己最喜欢的游戏一样)。

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换句话说,单机游戏仍然有市场,只是它们面向的不是大众玩家。如果你的项目在开发期间的某个阶段看起来可能无法尽善尽美时,你就要做好准备去面对一个残酷的现实:你的钱或许都将付诸东流。

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“年度最佳游戏”还是“年度最渣游戏”

市场风向和玩家消费习惯的转变对于顽皮狗这样的工作室来说意味着什么?一点影响都没有,因为2016年《神秘海域4》还是卖出了870万份的好成绩。推出一款能够角逐“年度最佳游戏”桂冠的游戏是一个不错的商业策略,但并没有多少个工作室可以做到。

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同样的,任天堂不仅在软件方面有所发展,而且也凭借其单机游戏《塞尔达的传说:旷野之息》和《超级马力欧:奥德赛》而成功让其价值300美元(约2000RMB)的任天堂Switch销量火爆。在Switch刚推出的时候,有些网友嘲笑它是“玩《塞尔达传说》的专用机”,但这足以让它在六个月内保持畅销。人们愿意为单机游戏买单。

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EA之所以会雇佣艾米·汉尼恩,并于2014年委任她成为Visceral工作室的总监,或许是因为他们想要做出自己的《神秘海域》。根据詹森·施雷尔的文章消息来看,EA想要做一款可以得到Metascore90分水准的“神作”,但是Visceral没有技术、资源或是人力去制作出一个能达到这样高水准的游戏。

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施雷尔似乎认为EA的追求是不合理的,但是《杀戮地带(Killzone)》的开发商Guerrilla Games却做到了。Guerrilla通过一系列突破性的专利赋予了《地平线:黎明时分》震人心魄的画面。而从来没有做过开放世界游戏的任天堂,也凭借《塞尔达传说:旷野之息》的出色表现一举成为其中的佼佼者。

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另外还有规模较小的Rocksteady工作室,之前他们并没有制作过任何3A大作,但是他们推出的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院(Batman: Arkham Asylum)》在2009年获得了Metascore91分的高分。Visceral的《死亡空间》也获得过88分,在2008年“PS3年度游戏”中排行第七。虽然还是有玩家购买单机游戏,但是它们必须能与业内最好的游戏公司作竞争,不然最终都注定会失败。

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EA在2017年年初就因BioWare的《质量效应:仙女座(Mass Effect: Andromeda)而上了惨痛的一课。这款游戏是上一代RPG游戏中备受关注的《质量效应》三部曲续作,但是该系列的制作总监在上一部作品推出五年后就离开了工作室,所以《质量效应:仙女座》的开发工作可谓是困难重重。

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最初的《质量效应》三部曲都是“年度游戏”最有力的竞争者,三部曲分别获得Metascore给出的91、94和93分的评价。但是《质量效应:仙女座》仅获得71分,甚至很多玩过原三部曲的玩家都选择忽略这部游戏。

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在《质量效应:仙女座》发布后的几天内,零售商们纷纷降价,希望能吸引玩家购买,甚至后来还搞了个近五折的夏季优惠促销。鉴于游戏成绩惨淡,EA取消了计划发布的拓展包,并关闭了负责开发这款游戏的工作室。

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《质量效应》这一系列的口碑也许已经被毁掉,或者至少在它重制之前得暂时放弃了。

多人游戏也在挣扎前行

不仅是单机游戏要解决销售难题,多人游戏也不一定就会畅销。事实上多人游戏甚至要面临更多的挑战,因为这类游戏根本就没有一般意义上的结局,所以一旦有新游戏推出就会把现有的多人游戏玩家给挖走。

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很多像《为战而生(Battleborn)》和《不法之徒(LawBreakers)》这样备受瞩目的多人游戏也都失败了,因为它们试图与《守望先锋》竞争,但又不如《守望先锋》那样优秀。哪怕《为战而生》变成免费下载了,玩家们还是选择玩屁股,而《不法之徒》全球现存的PC玩家加起来可能都不够打一场6V6的《守望先锋》比赛(即使它是由参与过《虚幻竞技场》和《战争机器》开发工作的克里夫·布拉斯担任总监也于事无补)。

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在现今的游戏市场中,无论是多人游戏还是单机游戏,大家只会偏爱更好的那一款。发行商很可能会在早些时候就开始减少投入以降低损失,而不会在市场表现不好的时候还继续浪费资金或是发行得不到关注的游戏。“星球大战”这一IP以及相关的版权费或许给Visceral带去的更多是伤害而不是帮助。

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只要单机游戏足够优秀,它们就还有市场

2017年对于单机游戏来说是意义非凡的一年,前三个季度中最优秀的两款游戏无疑是任天堂的《塞尔达传说:旷野之息》以及索尼和Guerrilla联合发行的《地平线:黎明时分》,它们都是贵且好玩的单机游戏,也是“2017年度最佳游戏”的有力竞争者。除此之外还有B社(Bethesda)新作《德军总部2:新巨人(Wolfenstein 2: The New Colossus)》以及任天堂备受期待的新作《超级马力欧:奥德赛(Super Mario Odyssey)》。

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我们曾经有些担忧《德军总部》的销售前景,如果这样的高分游戏被玩家忽视掉又会意味着什么呢?但是它看起来不需要我们去担心。在Steam的PC排行榜上,《德军总部》与最近推出的《刺客信条:起源(Assassin’s Creed Origins)》并驾齐驱、名列前茅;在亚马逊的排名中可以看出它在主机上的销量也很出色,仅次于《刺客信条:起源》(也是单机游戏)和《使命召唤:二战》。

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你喜欢的单机游戏还是会有不错的发展,但是那些五年前你可能花了不少时间去玩但最近没有再怎么玩过的游戏、那些低于80分的游戏就可能会面临更加黑暗惨淡的未来。

编译自Polygon
原标题:Single-player games are fine, as long as they’re great
作者:Daniel Friedman,有删改

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