同样是持久动作片,游戏能跟电视剧学到什么姿势?

发表于 2017-10-10 19:25

游戏设计师和程序员布里·柯德(Brie Code)曾经在GamesIndustry.Biz上发表了一篇很有趣的文章,标题是《游戏很无聊(Video Games Are Boring)》。这篇文章里几乎包含了人们关于游戏的全部疑问:什么是游戏?它们是怎么操作的?有什么作用?她认为很多人不再玩游戏是因为现在游戏里的规则、机制和设定都已经毫无新意。我们可以看到大型发行商的主要产品都是第一人称射击、动作冒险、运动模拟或是角色扮演游戏,绝大多数都有着复杂的操作、虚构的故事背景、暴力元素以及对玩家灵活性的考验。虽然是大公司的产品,但是有上百万的潜在玩家其实都不喜欢这些东西。

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即使我们能接受这样的游戏类型和规则,开发商还是可以让游戏变得更直观、更贴近广大玩家。而想要做到这一点,游戏设计师们不妨从最近几年飞速发展的电视界学习学习。

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适当的剧情铺垫

优秀的现代电视剧一般都会有一个令人疑惑或是吸引人目光的开头,那时角色的性格以及彼此之间的关系都尚未明了,作为观众的你很容易被一些戏剧性的剧情所吸引,只有继续看下去你的疑惑、你的关心才能得到解答。比如电视剧《亿万(Billions)》的开头在美国联邦检察官办公室里凯特·萨克(Kate Sacher)让同事别在上班时间用约妹神器(Tinder)泡妞,这就是一个很好的例子。

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游戏通常也会用这样的套路,比如让玩家完成一个简单的任务来代入游戏。而游戏和电视剧的不同之处就在于,电视剧往往会插入情节回顾,并在剧情发展过程中自然地转向去解析角色、主题和人物关系。但游戏一般不会带你回顾剧情,或许偶尔会有一些画面片段作为解释,但往往不会再有一些戏剧性的发展。你只要一进入游戏世界,一路上就会有很多NPC来不断地给你灌输游戏的背景信息,其中最好的例子就是《使命召唤(Call of Duty)》。

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当然这也是可以理解的,因为游戏主要以动作内容为主,所以它们的设定都是以尽快让玩家适应各种操控为目的。但是,从玩家进入游戏开始,系统就不管不顾地给他们安排一个又一个任务,没有给玩家一个好好去了解游戏世界的喘息机会。而电视剧《绝命毒师(Breaking Bad)》、《汉尼拔(Hannibal)》和《杰西卡·琼斯(Jessica Jones)》就很好地将动作内容与渐渐凸显的人格魅力和剧情发展结合起来,让观众沉浸在故事之中。

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循序渐进的引入

玩过《看门狗2(WatchDogs 2)》的玩家会知道,游戏打一开始就甩给你一堆专业的系统术语,紧接着你一下子就出现在技术公司的总部,还要马上去学习所有的操控按键功能,包括d-pad和点击式手柄按键的操作,而且这些按键还可有不同的组合效果,比如跨越障碍物、黑入终端或是开门。一下子就涌出了大量的玩法机制信息,这对新玩家来说很难迅速掌握和熟悉。

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有很多玩家讨厌那些没完没了的教程任务,不喜欢在所谓的练习场里慢慢地学习相关玩法,但也不一定说所有的系统教程都要设计成这样。宫本茂就在任天堂的游戏中完善了“学习-测试-掌握”这一过程的设计,玩家们可以在完全成型的关卡中不断升级,并获得新的道具和学习到新的技能。不是所有游戏都能做到像《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)》一样成功,但重要的是,除了一下子把全部东西都塞进玩家大脑之外,开发商还有其它很多介绍游戏系统的方式。

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在现代电视剧中,除非是以神秘的古代为背景,不然官方一般不会给观众科普相关知识。《火线(The Wire)》就是一个很好的例子,电视剧中如果有哪些信息是观众无法得知的,那一般就是有意隐藏的,而这些信息会在剧情推进的过程中渐渐显现出来,提高剧情的紧张感。同样的,在《杰西卡·琼斯》里,一开始我们并不知道杰西卡和基尔格雷夫(紫人)之间有着怎样的关系,但是也已经可以确定他们之间有着一段不为人知的过去,我们在前几集也只需要了解这些内容。

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剧情的推进和细节的安排是讲述一个故事的关键,但是很多游戏在这一点上做得都并不是很好。游戏的输入系统就像电视剧的关键情节,应该是要慢慢、小心地推进,因为他们都可以说是影响故事发展的一部分。有趣的是当电视剧制作人想要借鉴或是批评游戏的时候,他们都认为游戏的规则存在许多问题。有些电视剧也会带有游戏的色彩,比如电视剧《迷失(Lost)》讲述了一架飞机坠落在南太平洋一个热带小岛后,生还者在那之后所经历的故事。它本质上是一个结合了解谜和动作的冒险游戏,生存者们在超自然的神秘岛上求生,在这过程中逐渐丢失了人性。而《西部世界(Westworld)》在某种程度上可以说是一次对游戏系统和模拟世界局限性的探索。这些作品都像是一封封公开信,要对游戏设计师发起挑战。

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允许角色的转变

很多时候互动性这一特点会让游戏看起来更像是动作电影而不是电视剧:游戏更着重展示紧张刺激的动作场面而不是人物的成长过程,所以通常游戏角色的原型都是疲惫的冒险家、高贵的战士、渴望权力的政客或是单纯的平凡人。

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但是随着游戏作品和玩家的不断成熟,这样的设计就会越来越不协调。像Arkane,Ubisoft(育碧),Rockstar(R星)和BioWare等著名工作室已经能制作出复杂且成熟的游戏剧情,动作设计也能做到与人物和情节的发展相结合。所以让人感到奇怪的是,为什么还是有这么多的游戏主角从头到尾都不会有所成长或是变化——不论是身体上还是情感上,又或者是在从头到尾的任何一条剧情分支线上。

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《神秘海域4(Uncharted 4)》与此相反,主角内森·德雷克(Nathan Drake)是以《夺宝奇兵》的印第安那·琼斯(Indiana Jones)为原型,他身手矫捷、热衷冒险,这一人物特点一直到他传奇之旅的结束都没有改变。但是,一路上他与年长的苏利文(Victor Sullivan)成为忘年之交、与他的兄弟一同面对困境、还与他的妻子伊莲娜(Elena Fisher)谱写了游戏史上最真实、浪漫的爱情故事之一。在冒险的旅程中,他逐渐意识到他冲动的个性不但会伤害到他自己和所爱之人,而且还险些破坏了他的婚姻,所以他开始慢慢改变自己。经过四部作品的成长,在《神秘海域4》中,结束了最后一段冒险之旅的内森早已不再是最初的那个冲动的内森。

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一个塑造得饱满的人物就是我们对电视剧最低的期待标准,《黑道家族(The Sopranos)》中的托尼·瑟普拉诺(Tony Soprano)就是最好的“潜力股角色”。他的所有缺点都丰富了人物的形象,他没有安全感、有时候还很急躁,经常会有暴力的想法,但是他总能带给我们惊喜。平凡的角色只会让我们感到无聊,只有那些不走寻常路的游戏人物才是最能让人印象深刻。V社(Valve)的《半条命(Half-Life)》和《传送门(Portal)》以及“无理性”工作室(Irrational)的《生化奇兵(Bioshock)》中的人物设定就是如此。

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提供定期提醒

现在很多玩家已经不会像以前那样花上100个小时在游戏里转悠,虽然还是会有一些硬核玩家愿意花整个周末穿着睡衣、喝着功能饮料啃着外卖披萨,然后一直玩《塞尔达传说(The Legend of Zelda)》、《GTA》或是《上卷古轴(The Elder Scrolls)》等游戏。但是随着玩家不断成长,这样的“放纵”就越来越难以实现了。30岁到40岁玩家的比例持续上升,其中很多人只能在工作和家庭生活之余挤出一点点时间玩游戏。

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问题是,大部分游戏都假定你会在周末刷进度,所以他们把专注于游玩的时间慢慢提升。只要几个星期没玩《杀出重围(Deus Ex)》或《巫师3(Witcher 3)》,你就不得不重新学习里面的操作:使用魔法是哪一个按键?怎么用这把枪?这个任务要做些什么?运气好的话,游戏里会有一个任务菜单,列出你目前的任务目标,但是剧情、规则、操控玩法之类的内容早已经定好了,你是否还能记住不重要,游戏也不会帮助你回想。

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当我把这些想法发上推特的时候,一位玩家告诉我《刺客信条(Assassin’s Creed)》当中有一个系统可以检测出玩家是否有一段时间没有进过游戏,然后当玩家回归的时候会帮助玩家复习游戏操作,在《孤岛惊魂:原始杀戮(Far Cry Primal)》中也有类似的设计。育碧的这一个想法确实很贴心,但是游戏本身仍有很多改进空间。如果你看周播剧,就会经常在每集开头看到“前情提要”的片段,帮助你回顾上一集的重要内容。游戏也可以采取这样的方式,特别是在推出续作的时候,如果续作与前作之间隔了相当长的一段时间,那就有必要帮助玩家回忆上一部作品的主要内容。可事实上,几乎所有的游戏都存在这样的问题,它们都认为玩家拥有一颗装载了百科知识全书的大脑,还可以随时回忆起所有经历过的内容,又或者他们认为玩家会翻看所有的记录、邮件、卷目和数据库去复习。就算有人愿意这样做,但这对于刚哄完孩子睡觉,只能用自己睡前的一个小时玩游戏时间的玩家来说还是太不友好了。

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提前计划好故事线

制作游戏的成本高且风险大,一切都无法预计,尤其不知道是否能取得成功。所以通常游戏刚发布的时候只是给出一个IP,开发商对于后续的设计只有一个大致的想法。又或者是一个成功的IP会不断推出后续作品,因为开发商希望能榨取这个概念中所有的利用价值,毕竟成功不易。这就衍生出了像《生化危机(Resident Evil)》和《刺客信条》这样不断推出续作的系列游戏,其生命周期已经超出了最初的构想范围。

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在《神秘海域4》发售之前,《卫报(The Guardian)》就采访了这部作品的首席设计师瑞奇·坎比尔(Ricky Cambier),他表示顽皮狗(Naughty Dog)很幸运,因为索尼允许他们完结这个系列作品。他们就没有那么多压力,担心作品的销量达不到期望,而且能在一个令人满意、又有意义的地方画下句号。这其实不应该叫“幸运”,游戏行业都应当这么做:游戏开发商制作新系列作品的时候应该首先计划好结局,这是长篇故事中至关重要的一点。

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《广告狂人(Mad Men)》、《绝命毒师》、《迷失》等电视剧虽然也有很多季,但是至少它们看起来都会有一个结局,所以观众知道他们能得到一个满意的结局(或者像《迷失》那样,至少有个结局)。据说《质量效应(Mass Effect)》是从一开始就计划好只做三部,但是它的结局仍能留给你无尽的想象空间。只是也有点让人怀疑那真的是BioWare从一开始就想好的结局吗?如果是的话,游戏工作室必须在一开始就想些新方法、新规则以及使用新的交互叙事架构来做出实现选择与故事线兼顾,并且真正让人满意的结局。当然,也已经有另外一些作品做到了,比如《传送门》、《最后生还者(The Last of Us)》和《塞尔达传说:时之笛(Ocarina of Time)》就是典型的代表。但大部分的设计师对游戏结局的设定还是相对谨慎,不敢从一开始就定下来。

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对于长篇叙事游戏来说,想要不断完善内容,不妨从长篇电视剧中获取一些提示或启发。这并不是要求它们“改头换面”作出大改动,只是希望开发商能想办法为玩家设计一些更方便系统和更吸引人的内容,让更多人能融入到游戏的世界之中。

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编译自:The Guardian
原标题:Five lessons that video games could learn from television drama
作者:Keith Stuart,有删改

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