怪物猎人走过的轨迹:是一成不变还是日新月异?

发表于 2017-10-02 22:44

9 月 19 日下午接近 4 时的那一刻,《怪物猎人》系列制作人辻本良三踏上了 PlayStation 游戏发布会这个舞台,为玩家献上了新作《怪物猎人:世界》正式发售日期的同时,也宣布了这场受到几百万人追捧的狩猎行动即将在明年 1 月底进入新的纪元。

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自 2004 年第一作发售以来,《怪物猎人》已经走过了 13 个年头,从最初只是 PS2 上的无名新人,逐渐成长为掌机玩家的最佳伴侣之一,如今它的身影已经几乎遍布了目前的主流游戏平台。同时,它打造的狩猎动作玩法(Hunting Action)让玩家之间产生更多的沟通机会,掀起了一股联机热潮的同时,也让这种玩法的作品逐渐多了起来,说《怪物猎人》是游戏史上的又一里程碑那是绝不过分的事情。

不过《怪物猎人》却不是一款容易让新人入坑的游戏。尽管系列人气很火爆,销量也是日本国民级别的(百万以上),但是万年不变的刷刷刷玩法、操作上手极其困难、模糊的世界观以及游戏目的,这一连串看似“毒瘤”的设定吓得萌新瑟瑟发抖。然而真的是这样子的吗?

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从初代的诞生到世界的发展,《怪物猎人》这个系列最初是如何形成,后来又有着怎么样的变化,读完本文后,也许你会对这个经典的狩猎游戏有着进一步的理解。

怪物猎人的起源之说

回到初代《怪物猎人》发售前后的那段时光。

时至 2000 年,说起当时日本比较火爆的多人合作游戏有哪几款,首先映入眼帘的自然就是《梦幻之星 Online》的身影。毕竟作为日本首款家用机网游,可以同时 4 人合作战斗的《梦幻之星 Online》算是开创了家用机网游的新时代,而随后乘着这股浪潮登陆 PS2 平台的《最终幻想 11》《信长的野望 Online》更是证实了家用机上玩网游是可行的。

正因为是处身于新时代的发展初期,CAPCOM 这家大厂自然也不会错过这个制作网游的机会,于是后来出现了三款候选作品提案,分别是辻本良三负责的街机移植赛车游戏《Auto Modellista》、《生化危机》外传性质作品(即《生化危机 逃出生天》),以及后来定名为《怪物猎人》的某款大型动作游戏。

03左:《Auto Modellista》(2002年) 右:《生化危机 逃出生天》(2003年)

相对于《Auto Modellista》的速度竞技、《生化危机 逃出生天》的乱入合作这类并非必须依靠网络的玩法,《怪物猎人》的却是没了网络便不能成立,因为其概念就是“大家来一起打倒大型怪物”。并且这个概念从立案的最初到游戏发售为止便从未更变过,可以说《怪物猎人》就是一款为网游而生的完全新作。

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话虽如此,那个年代的日本,网络普及率尽管比起 20 世纪末期的时候有着爆发性的增长,但用家用机打网游依旧是一件比较奢侈的事情,网络稳定性以及收费高低会影响到玩家是否愿意去体验这种还算是新鲜的玩意儿。

所以,考虑到眼前各种不可抗拒的限制,《怪物猎人》并没有成为一款完全的网游,而是选择了“可以独自战斗”或“谁都能加入进来一同战斗”的这种集会式玩法。嗯,看到这里,是不是觉得这玩法有点像之前提到过的首款家用机网游《梦幻之星 Online》呢?

同时由于并非完全网游的缘故,一场战斗究竟需要多少时间便成为了《怪物猎人》的另一个关键点。根据系列监督藤冈要的说法,在确保能够让玩家战斗时拥有自动行动权利的同时,也可以不用花太多时间便能解决一场战斗,并且考虑到当时的网游都有种长时间游玩的倾向,因此最后决定战斗时限定为 1 小时。

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1 小时内能做的事情有很多,除了捕猎怪物之外,玩家还能干什么呢?没错!就是烤肉!(当然还有挖掘、钓鱼之类的)丰富的收集探索内容是《怪物猎人》给与玩家除了狩猎快感之外的另一种感觉——宽松感(ゆるさ),这也是为了让玩家能够借着这份悠哉感,来充分地认识这个生态感十分丰富的幻想世界。

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这款以猎龙为主题,搭配上令自我融入进去的 RPG 式玩法设计,以及拥有完善生态系统的世界观的网络合作游戏,终于在 2004 年 3 月与玩家正式见面。可能是原创IP的关系,又或者需要网络才能体验游戏的真正乐趣,游戏整体表现并不能说令人十分满意,但却意外地依靠着硬派的玩法和题材吸引到了一群比较稳固的粉丝玩家。

但是《怪物猎人》初代有着比较严重的缺点,那就是游戏的服务器不怎么行,这对于一款主打网战的游戏而言可以说是沉重的打击,估计当时负责该游戏网络运营的辻本良三应该是头都爆炸了。家用机的网络连接之不成熟,使得《怪物猎人》在家用机方面的销量都显得比较一般,一直到后来拥有着当前比较强大的机能和随时随地也能通信游玩的 PSP 掌机的出现,才让这个主打多人合作的游戏系列有了施展拳脚的舞台。

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除了简单易懂的本地通信之外,掌机的便携性也使得游戏更容易在玩家群内传播开来,这也说明了为什么 CAPCOM 在这十几年来的日子里,会将《怪物猎人》系列的发展中心放在了掌机平台上了。当然,近些年来受到手机的快速更新换代以及机能的种种限制,掌机平台已经到达了瓶颈的地步,加上 CAPCOM 想要开拓新的玩家群,于是就有了久违家用机平台多年的完全新作《怪物猎人:世界》,不过这也是后话了。

名为“G”的进化

抛开服务器本身小霸王的属性,《怪物猎人》初代本身也不具备很高的耐玩度。主要是游戏原本就是主打网游玩法,单人模式没多少内容可以研究,要是玩家上不了网或者只喜欢单人模式的话,那么这游戏玩起来就会显得略显枯燥了。

就在《怪物猎人》初代发售没过多久之后,CAPCOM 便开始考虑推出游戏的廉价版(THE BEST)。是的,许多玩家都比较熟悉的《怪物猎人 G》系列其实原本只是一款卖 2000 多日元的廉价版,那为何后来这个“廉价版”会成为系列传统的“加强版”呢?其实最初的源头是出自于《怪物猎人》制作团队对玩家的一种感谢。

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之前曾提到过,《怪物猎人》的诞生不像是《Auto Modellista》和《生化危机 逃出生天》那样具有一定的基础,作为完全新 IP 且有着苛刻网络要求的游戏,《怪物猎人》能够拥有尚算可观的玩家数量以及口碑,这已经是比较不错的成绩了;再加上制作团队认为《怪物猎人》这个根基做得十分巩固,但还是缺乏不少内容来塑造这个根基的外形。对于玩家的感谢之心与想要更加完善游戏的念头,两者相互结合,于是便有了后来名为“G”的加强版出现。

《怪物猎人 G》的最大特色就是加入了 G 级任务,里面包含了不少更为强大的亚种和稀少种怪物,使得玩家在完成一般集会所任务之后也可以继续挑战更具难度的任务。这种 G 级任务玩法的设计逐渐成为了系列的传统,看起来就像是《真三国无双》和《真三国无双:猛将传》的感觉,只是并非每一款《怪物猎人》正统作都会考虑推出《G》,有时候《G》的强化内容早已塞进了正统作当中……

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联想到《G》出现的本意是来自于团队的心意,这是不是意味着只要有一款《怪物猎人》正统作不出《G》(或者类似于《XX》这样的加强版),就证明这款《怪物猎人》做得特别有诚意呢?

当然并非所有的《G》都是作为一种加强游戏内容的资料片而存在,有时候它还能拿来测试新平台的机能表现,这说的便是《怪物猎人 3G》。

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众所周知的是,《怪物猎人 3》原本是 Wii 平台的作品,同时也是在《怪物猎人:世界》之前的最后一款登陆家用机平台的正统之作,随后像《怪物猎人 4》《怪物猎人 X》等作品都是属于掌机的产物了,那为什么会说《怪物猎人 3G》是为了测试新平台 3DS 性能而存在呢?

关于这个原因,其实前面也已经提到过了,那就是相比起家用机平台需要通过付费网络才能和其他玩家一起合作游玩,掌机的便携性和本地通信才是更适合《怪物猎人》的核心玩法,恰好 3DS 就是一台掌机。而最初《怪物猎人 3G》只不过是《怪物猎人 3》的掌机移植版立案,藤冈要曾谈到团队对 3DS 这个新平台还不是特别熟悉,只能一边将游戏移植到这个新平台上,一边测试一下这个平台的性能能为游戏带来什么样的新变化。

11角色拥有更真实的影子,是《MH》团队在3DS机能上的一次突破(图为《3G HD》)

所幸的是游戏开发的进展比较顺利,对新平台的性能发挥也能达到预期之上的程度。于是团队内部嗨起来了,把更多内容塞进到游戏当中,直到最后才察觉到这款《怪物猎人 3》掌机版已经是《G》级别程度的内容了,这便是《怪物猎人 3G》的由来。

说了那么多,想必不少玩家都认为《怪物猎人G》的“G”,指的是里面的 G 级任务或者是加强版(Grade up)的意思吧?不过官方也没给出“G”的正确含义,你可以认为它是伟大的(Great)有勇气的(Guts),甚至是说它精力充沛(Genki)也没什么问题。总而言之,官方表示“G”的含义是正能量化的,说不定里面也包含着大桶爆弹 G 这层意思?

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荒乱而又美丽的世界大变迁

《怪物猎人》初代虽然看似略显粗糙,不过里面的根基却是做得十分巩固,就像是“体育运动”那样形成了一种固定的类型,也就是后来成为指标的狩猎动作玩法(Hunting Action)。

前面已经提到过,《怪物猎人》本身的流程和《梦幻之星 Online》很接近,都是那种在指定场所接任务→开始任务→达成任务条件→任务结算→在指定场所接任务的循环模式,但是两者的主要目的却不怎么一样。撇开一些基础的收集任务,《梦幻之星 Online》(包括沿用该流程的《梦幻之星》作品)主要是为了推进剧情的发展,角色之间的演出会做得比较丰富;而《怪物猎人》却是赋予给玩家最初也是唯一一个目的,那就是讨伐大型怪物。

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这种单纯直接的玩法使得《怪物猎人》本身虽然设置了一个庞大的世界观,却不怎么会用剧情的形式来给玩家科普世界观的由来,更多的是玩家自己要用什么样的方式去探索这个世界,恰好这也是《怪物猎人》一直所追求的宽松感。

当然这种宽松感所涉及的地方还有很多很多,玩家可以选择单人行动还是多人合作,可以选择攻击怪物的哪个地方,可以装备怎么样的武器和防具……总而言之就像是在沙盒游戏上体验角色扮演乐趣那样,宽松感的确是一个颇为万能的玩法解释。

但玩过的人肯定都知道,《怪物猎人》其实并不“宽松”,甚至还十分自虐。作为 CAPCOM 旗下的动作游戏,《怪物猎人》的战斗自然不会是想象中的那么简单。角色的行动模式大多数都会产生不少的硬直,面对移动迅速的敌人,多过的行动反而会容易让自身陷入更大的危机;而作为目标的怪物,本身不会显示总体血量,且还加入了不同部位影响玩家伤害输出,这就使得玩家需要有足够的观察力才能战胜敌人。这种手感之硬派、玩法之硬核的风格设定,自然也随着宽松感成为了系列的一道指标,至少现在还有很多玩家对这种传统设定是吃得津津有味的。

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只是这样的硬派与宽松,并不容易吸引到更多未曾接触过《怪物猎人》系列的玩家。于是在近些年来的新作中,制作团队沿袭这道指标的同时,也在基础方面作出了许多改动和增加。

就比如说跳跃的存在价值。在动作游戏中没有跳跃的话,那一般来说这游戏可以说是动作游戏中的“异类”,毕竟跳跃能够让玩家使出更多的动作,做出更多的可能性,而《怪物猎人》就是这里的“异类”。不过随着《怪物猎人 4》增加了地形高低差和操虫棍之后,玩家总算可以用跳跃来进行攻击或者回避了,动作一下子多起来,操作起来也不致于像以前那么死板。

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再比如说《怪物猎人 X》的狩技和狩猎风格,这两者的出现可谓是对系列正统作的一次大挑战。更为流畅的动作反馈搭配夸张得像是隔壁穿越过来的狩技性能,这种新玩法的尝试正是制作团队对《怪物猎人》根基的一种改良手段。虽说最终的效果不算是太令系列玩家满意,更多人表示还是喜欢以前的那种味道,不过这至少证明了《怪物猎人》也不是那种在核心玩法上会一成不变的游戏。

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不仅是那个一直以来都“颇为倔强”的玩法,《怪物猎人》在生态系统方面的变化也是有目共睹的。

《怪物猎人 2》中加入了昼夜、季节的更变设定,怪物自身有了一定的生活习惯和繁殖期,这使得玩家不再像以前那样简单直接地刷个痛快,虽然玩法选择有了些许限制,却让这个世界变得更为真实。同时本作也是 PC 大型网游《怪物猎人:边境》的原型,不难看出游戏的设定完善程度究竟有多高。

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而到了《怪物猎人 3》,水下世界的形成让原本生活在有水区域的怪物拥有更多的行动模式,玩家也可以尝试一回在水中战斗的别致体验。不得不说水下世界真的是属于制作团队一次比较大胆的尝试了,尽管总体评价不是特别高,但当年第一次在水中畅游的场景,至今还是记得十分清楚的。

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随后的《怪物猎人 4》和《怪物猎人 X》,虽说生态系统方面的变化不如前两作来得激烈,却将以往的传统玩法提升到新的阶级。而如今在即将要发售的《怪物猎人:世界》之中,除了玩法变得更多元化,生态系统随着沙盒化地图的正式导入而变得更为真实之外,制作团队似乎还准备了相当丰富的剧情演出,并且把不少以前需要玩家自行摸索出来的隐藏内容都一一明确起来(伤害值和怪物部位差异性),团队那份开拓玩家群的决心真的是能感受到了。

伴随不再是说猎人语而是一口日语或者英语的老猎人,用故事描述着未知大陆的全新冒险,《怪物猎人》这个系列也许会在此刻迎来新的起点。

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除了正统作品以及各种平台上的衍生作开发之外,近些年来《怪物猎人》系列也开始着力朝着儿童市场发展,就比如前些日子推出了游戏和长篇动画的《怪物猎人物语》,简单回合制加上 Q 萌的画风可以说与本家风格大相径庭。不过至少能够从这点看出《怪物猎人》系列仍旧在成长着,且发展的方向还挺有意思的……

《怪物猎人》这个系列在坚持着自我风格的前提下,本身也是随着玩家的成长而逐步作出更多的变化,所以这一回《怪物猎人:世界》究竟能为玩家带来什么样的新惊喜,真的十分希望明年能够快点到来啊!

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