继塔防爆款之后,他们试图打造出手机上的《星际争霸》

发表于 2017-09-08 11:57

对跖点是指地球上同一直径相对的两个端点,通俗的说法就是在地球的某一头打井垂直挖掘,穿越地心之后来到另一头,这两个地点就是对跖点。而与中国上海遥遥相对的对跖点,就是处于拉丁美洲的乌拉圭。

在这个以西班牙语为官方语言的中等发达水平国家里,电子游戏并不是什么太广为人知的玩意儿,更别提游戏公司了。不过,在乌拉圭首都蒙得维的亚的独立游戏开发商“铁皮游戏工作室(Ironhide Game Studios)”(以下简称铁皮),则是一家国内玩家并不陌生的游戏公司,这全托了他们旗下游戏《王国保卫战(Kingdom Rush)》系列的福。

钢铁战队

离中国最远的乌拉圭——三位男子汉的孤注一掷

2010年,三位自由职业者Alvaro Azofra,Pablo Realini和Gonzalo Sande合作成立了铁皮,并推出了一堆各式各样的Flash小游戏,但是他们的野心远远不止如此,在当时乌拉圭全国上下只有不到六十个游戏开发者的情况下,他们决定制造体量更加庞大的作品。

然后《王国保卫战》诞生了,这是一款以中世纪幻想世界为题材的塔防策略游戏,法师、骑士、收人、巨魔、邪恶精灵和恶魔无奇不有。《王国保卫战》不仅花费了铁皮大半年的时间,还花光了他们当时的积蓄,这是三位男子汉的孤注一掷,如果游戏失败就只能解散工作室回到无业游民的状况,所幸最后他们成功了。

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既然《王国保卫战》成为了世界上最受欢迎的塔防游戏之一,当然就不会止步于Flash,移植到了移动端平台后,铁皮还陆续推出了《王国保卫战:前线》和《王国保卫战:起源》,而中间最著名的事件可能就是这支三人小团队拒绝了《愤怒的小鸟》开发商Rovio的收购。

不过正是由于他们对于公司创立之初定制的计划和未来的坚持,在七年后的今天,铁皮已经从最初的三名创始人发展到了现在将近三十人的团队,并且在耗时两年的时间之后,推出了一款全新的作品——《钢铁战队(Iron Marines)》。

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从北京到西安——两人五万块的背水一战

在介绍《钢铁战队》之前,我们先回到铁皮成立的同一年,在距离乌拉圭最遥远地点之一的中国北京,游戏人强强创立了东品游戏,最初这是一家将国内的独立游戏发行到海外市场的公司。

在最低谷的时候,包括创始人强强在内东品游戏只剩下两个人、五万块钱,不过当时他们并没有放弃,而是将据点转移到了花销较低的西安,从头再来,主营业务也转向了将国外独立游戏引进到国内市场。

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这是一个漫长而痛苦的过程,强强跑遍全球亲自参加世界各地的GDC、TGC、G-star等游戏展会,面对面地和会上的游戏开发者交流沟通,通过诚信和透明的合作方式来获取他们的信任。在与《机械迷城》合作之时,即使东品只有三五个员工,也非常认真的去对待,比如LOGO设计方面,当时强强就让美术整整花了一周的时间,才将“机械迷城”四个中文字体做到和原版的英文“Machinarium”看上去有着一样的质感。

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正是这段被他称为“再也不想经历一遍”的日子和严谨对待每一款作品的态度,让东品游戏逐渐代理了《机械迷城》、《永不言弃》等国内外口碑上佳的精品独立游戏。而在七年之后,东品游戏遇上了铁皮,也顺利拿下了《钢铁战队》国内安卓版的发行权。

七年之“痒”——两个公司的碰撞与转变

2017年9月5日,正是东品游戏和铁皮创立的七年之后,在北京国家体育场——鸟巢·金色大厅,他们举办了以“Future Begins 启动未来”为主题的《钢铁战队》中国发布会暨东品游戏100+战略启动仪式,这也是七年以来东品游戏的第一场发布会。

如果说东品游戏的“七年之痒”是从默默耕耘的幕后走到台前,举办一场盛大的发布会,那么铁皮的“七年之痒”,则是打造出了一款和《王国保卫战》系列风马牛不相及的作品。

在发布会当天,铁皮三位创始人中的Alvaro Azofra和Gonzalo Sande不远万里,带着《钢铁战队》的试玩版来到了现场,我终于玩上了这款早在2015年就被曝光的即时战略游戏,它的魅力之大甚至被强强用PC上的《红色警戒》、《星际争霸》等经典的RTS游戏来对比。

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非典型传承——在基因上继承前作的《钢铁战队》

《钢铁战队》从核心玩法到故事题材方面都和《王国保卫战》天差地别,看起来铁皮并不执着于已经非常成功的前作IP,将舞台从带有魔幻色彩的中世纪搬到了未来的外太空中去,但是我们依然能从中发现明显带有铁皮自身风格的美术设计。他们的作品都采用了2D卡通形象和充满艺术性的美术风格,而且对游戏里细节方面的打磨也做了大量的工作,毕竟耗费两年时间去开发一款游戏这种事,在现在的手游市场上已经很少见了。

不过除了美术风格之外,两款作品之间还是有着一丝联系的,在我的追问之下,Gonzalo略带羞涩的承认了《钢铁战队》中的英雄“虚空猎人”就曾出现在《王国保卫战》系列作中,这是一名非常有特色的外星人,在介绍的同时Gonzalo还非常孩子气的模仿了“虚空猎人”的手刃。

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另外,他们还提到在《王国保卫战》中被玩家所喜爱的,那些吐槽当前流行文化的幽默段子、彩蛋等元素都将会在《钢铁战队》中得到延续,希望这些东西能引起《王国保卫战》粉丝们的共鸣。

最重要的是,这两款游戏都是策略性非常强的游戏,毕竟塔防和即时战略游戏都属于策略游戏这一分野,所以一些被《王国保卫战》验证了非常有趣、好玩的游戏要素,比如说游戏中能分支升级的防御塔、可以随意转换形态的兵种等等也被一衣带水的遗传到了《钢铁战队》里。

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七年一轮回——从PC到移动端再回到PC

虽然强强用了PC端上的《红色警戒》来类比移动端上的《钢铁战队》,但是在创作之初,铁皮这一群喜欢Si-Fi作品、受《星际争霸》等游戏影响较深的游戏开发者,也不得不承认移动端平台上的RTS游戏是一个巨大的挑战。

如何将一款RTS游戏从PC移植到移动端,因为屏幕更小、操作方面的不同等原因,这本身就是一种复杂且漫长的过程,更别提直接在移动平台上打造一款全新的RTS游戏。不过Alvaro认为,在这个过程中最重要的是需要尊重玩家的体验,原滋原味的保留RTS游戏能带给玩家的感受。比如说当玩家习惯了传统PC上的键鼠操作之后,在移动端上连控制、移动单位等最简单的操作都截然不同,要怎样去优化才能让他们适应?他们还需要考虑的最终的目标就是如何能够保证这两种操作行为之间有相通的体验,以这个为标准来衡量。

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因此,铁皮还花了大量的时间,创作了许多原型、模型,去尝试和筛选,测试哪个最好、最适合,可以给玩家带来最好的游戏体验,这也是他们花了两年时间去打磨这款作品的原因之一。但是总体上来说,Alvaro认为PC上的RTS游戏比较偏硬核、高技巧性,而移动端的游戏则显得更偏向综合性、休闲向。

在发布会现场我试玩到的《钢铁战队》是铁皮自行汉化的iOS测试版本,当然东品游戏在汉化上也帮了不少忙,在一些传达不太准确的地方进行了修正,比如游戏内一位大猩猩外形的外星人英雄,就用了“达尔文”这种令人会心一笑的称呼。

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《钢铁战队》的iOS版本将会在9月14日进行全球同步上线,届时玩家们也将可以在App Store上下载到已经全面汉化的中文版本,游戏采用了付费下载加部分内购道具的收费形式。《钢铁战队》目前暂时是一款没有PVP内容的单机游戏,铁皮相信游戏内已经有足够多的内容让玩家享受游戏本身。

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至于从PC平台发家的铁皮之后会不会推出《钢铁战队》的PC版本,我们暂时不得而知,不过该作的国内安卓版本将由东品游戏发行,而且随着他们旗下发行的《银河历险记3》PC版正式登陆腾讯TGP平台,这不仅标志着东品游戏正式进军PC游戏发行,或许还意昧着包括《钢铁战队》在内的多款游戏也将会在未来登陆PC平台。

七年的时间,说长不长,说短也不短,但是足够令铁皮这样在乌拉圭这个游戏产业并不盛行的国度里的游戏工作室,创作出数款在物理距离最遥远的国家都大受欢迎的游戏。也能让一家最初只有两个人的公司,成为签下了百余款海外独立精品并引进国内的游戏发行公司。相信随着“独立游戏”这股浪潮在游戏市场上越演越烈,更多的海外优秀独立游戏会在东品游戏等企业的共同努力下,与国内的玩家见面,并让我们体验到更多精彩、缤纷的游戏内容。

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