人丑就要多读书,玩2盘桌游就想当市长走上人生巅峰是不存在的

发表于 2017-09-05 20:37

从桌游发明至今的漫长岁月中,桌游本身也已经衍生出了战争、商业等各式各样的题材,而城市发展题材也是其非常重要的一部分,比如《乌姆(Ulm)》、《纽约1901(New York 1901)》等。城市题材桌游的发展也经过了很长一段时间,那么这些游戏中,是否真的能像它的主题一样,教给我们一些关于计划、筹备的知识呢?

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桌游可以还原历史

在 1666 年,伦敦发生了一场灾难性的大火,城中大约有 13000 座中世纪遗址、教堂被毁,估计约有 8 万居民的房子被烧成灰烬,损失的房子至少在 7 万套以上。为了居民们的利益、恢复城市的日常,伦敦的首要任务就是重建工作,解决大火带来的一系列严峻问题。

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这个真实的历史性事件成了 Martin Wallace 的创意,于是他把伦敦大火作为主题,设计了一款名为《伦敦》的桌游。游戏的背景设定在伦敦大火之后,其内容还包括了 1666 年后长达 250 年的发展历史。玩家需要决定重建工作的位置和优先级,并同时解决居民贫困和资源短缺等问题,复兴伦敦。

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你可能会想,玩了这款桌游,是不是基本就具备了如果重建伦敦的知识了?那也不尽然。

桌游可以讲述故事

现在很多桌游不仅提供给了玩家们一场娱乐,也给人们讲述了一个属于游戏本身的故事,越来越多桌游舍弃了幻想类的主题设定,转向了历史性题材,其中就包括了像《伦敦》这样模拟了真实城市运作的作品。不过,一般这样的游戏设定其实和电影设定差不多,都是虚有其表,游戏本身与它所设定的背景可能没有多少实际联系。

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比如获得过 2001 年年度游戏奖的桌游《卡卡颂(Carcassonne)》,它就以知名的中世纪法国城镇卡尔卡松(以城墙而闻名)为背景,但除了修筑各种带围墙的小镇外游戏就与这个知名的法国地标再无关系。连获奖游戏都难免出现这样的问题,又更何况那些完全只想贴个热点和名气而推出的桌游呢?

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发现了这样的问题之后,Martin Wallace 决定改变这种状况,他想要让游戏在讲述历史的同时、还能够教给玩家一些东西。Wallace 表示:“我设计过很多历史主题的游戏,每一次我设计的目的都是为了尽可能用合理的方式、简单的规则给玩家传递准确的历史信息。但信息往往都是很抽象的,所以设计的最大难度就在于把游戏主题的主要特征压缩、呈现。如果人们能够从游戏中学到点什么,那对于我们出品制作的人来说就是最开心的事了。”

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用游戏来讲授历史知识的最好例子可能要属 Reiner Knizia 的《阿姆斯特丹商人(Merchants of Amsterdam)》了。游戏的背景设定在 17 世纪荷兰的阿姆斯特丹,玩家要扮演一个商人,试着从阿姆斯特丹白手起家,扩大自己的生意,直到遍布全球。现实世界中,17世纪正值荷兰黄金时代,影响力强大。荷兰既在各地建立了殖民地、进行各种掠夺,也开辟了贸易航线来往各地,出口本国产品,赚得盆满钵满。这样看来游戏各方面的设定也算是中规中矩。

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在游戏进行的过程中,它会通过各个标示地点、时间点所代表的历史事件给玩家讲述一个关于城邦兴起和衰落的故事,其中就包括 1579 年的乌得勒支联盟的建立、1602 年东印度公司的创立、1632 年伦勃朗工作室搬入城市、以及 1664 年英军入侵荷兰等事件。历史事件虽多,但几乎每一个都有细节性的描述,在游戏中也扮演着相应的角色和具有一定的地位。

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Knizia 表示:“在我设计新游戏的时候,我还会通过阅读和调查游戏来寻求灵感。这样做不是为了达成某种特定的目标,因为游戏还会在设计和测试的更新迭代过程中不断发展,最终成形的游戏往往会和一开始设想的相差很大。”

桌游也有无法完全展示的一面

而《伦敦》的设计师 Wallace 也采用了类似的方法把各种历史事件整合到了游戏当中,他也同样认为整合历史本身就是设计过程中最大的难题:“你要把一段历史提取出来并放到游戏整体脉络中去,还要尽可能用经营管理的方法将它们模拟出来。”

而最近由 Günter Burkhardt 推出的《乌姆》则以 16 世纪德国皇城的崛起为主题,玩家将扮演一个有野心的家族,为了扩大家族影响力玩家需要招募市民来建造一座有名的大教堂。虽然该作在城市发展方向的设计不做,不过它所展示的历史细节就没有《阿姆斯特丹商人》那么详细了。

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在开头提到的另一款游戏《纽约1901》则是由设计师 Chénier La Salle 和 Vincent Dutrait 联手设计,再现了 20 世纪出现的各种建筑群体,比如摩天大楼等。玩家需要在游戏中获得土地,并建造起大都会保险公司、沃尔沃斯超级市场等知名地标建筑,而奖励机制也会让玩家更有动力去建造一些特定的历史街区。然后在不断的创新、空间规划下,纽约市就诞生了。但你如果要问你玩转了这个游戏是不是就有了当纽约城市规划员的资格,那可能得遗憾地告诉你:这还差远了。

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尽管很多城市建造主题的桌游在建造、发展城市的过程做得非常细心和出色,很多社区也计划用它们来做参考模型,但这并不代表现实中的城市规划就真的可以靠桌游。就像 Wallace 所说:“游戏设计师们并不确信桌游是否可以作为教导的教具,拿来教教地理历史或许可行,但对于实用性课程嘛,可能就有些过于抽象了。”

寓教于乐是一种理想的学习状态,想用游戏来进行教学、传授知识也是很多开发者的心愿,但想要真正实现它绝不是那么简单的。或许未来某位城市规划员出身的人参与了桌游设计,就能够诞生一款能真正教人如何管理城市的作品了吧。

原文编译自:theguardian
原文名:Counter history: the best board games about cities
作者:Greg J Schloesser
有删改

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