CGJ2017深圳站开发者亲历:三位“太阳骑士”制作的《森林之子》

发表于 2017-06-23 18:27

在上周的CiGA Game Jam 2017深圳站上,一百余名游戏开发者以“树”为主题制作了二十余款作品。近期任玩堂收到了多名参赛者的投稿,讲述了这48小时内的亲身体验。

作者:刘瀚阳
队伍:深圳站28号“就有这种操作”队
作品:森林之子

我是第一次参加gamejam,记得好像一月份深圳也有一次gamejam。这次是被杜凯 @Ketoo DU 同学安利过来的,那次跟他吃饭,他说gamejam能看到一个可能要做一年的项目压缩到48小时,中间会发生很多磨合、组队的问题,是个很奇妙的体验。听到这么玄,充满好奇的我就决定参加了。当时最担心的不是组队问题,其实我还挺想单干的,但这样就少了很多gamejam的意义,当时最担心的是身体问题。

在决定参加之后,就开始找队友。最开始第一时间想到的是我一位儿时小伙伴某勇,精通3D美术,两人组队来肝,不过他家里有事就没法过来。最后就阴差阳错的组队:鹅厂的美术程序vincent同学、在qq群里组的3d美术师华弟。

本次gamejam的题目是一张图:

CGJ2017

当时我们都是一脸懵逼。于是我们三没有一上来就讨论,而是不断地独立出方案,然后相互点评,尽可能地发挥群体智慧,而不是群体智障。

我最开始想做的是roguelite游戏,房间类似以撒的结合,但是每次出去又相当于再进来一遍,并且房间的生成是以玩家上一次的影响而生成的。对主题的理解,反映的是时间的概念,玩家的每次选择,有可能死亡,有可能生存,就像树枝有的凋零,有的长出绿叶。房间内的操作方式以手机游戏Doona为基础,加入更多重大的选择与改变。

最后选择了一个树人横版通关的玩法,并且有生长树木的特殊能力。然后部分细节到了11点也定下来了。大家各自回去洗洗睡。

第二天我们10点钟约了个地点一起工作,而不是去现场。在早上我们就把横版功能和美术风格就搭建完成,睡个午觉过后,华弟也把主角做得差不多(PS:其实我们主角最早是带黑框眼镜的)。接下来我就负责把关卡拼接出来,做了引导、谜题、释放的关卡结构,混合了马里奥和风之旅人的关卡设计。vincent则把树人的特殊能力开发出来。到了晚上,开始把做好的关卡让华弟去做美化工作,他是第一次用Unity,只能教他基本操作。最初我们是打算把整个平地都铺满,但他感觉工作量太大,想用《围攻》的效果,将远景做得简单。由于我们用了基于物理的材质,所以没问题,贴个大平面,简单地摆些素材就搞定。这样既节省工作量,又有独特的画面效果。

在拼关卡的时候,其实我没什么想法,但是很多灵感都是摆着摆着就出来了。事后总结,我觉得创意不只是动脑,动手也是很关键的事情,能让我们把问题看得更直观深刻,从而有了更多的思考空间。其中游戏中的开头和结局是我最喜欢的部分。(前方剧透,可以跳过这段)开头主角在枯萎的森林里,然后随着把第一个石头推下去,整个世界重回光明。结局则是自己化身为森林,消失在迷雾中。就这样我们不断地迭代,做到了凌晨4点。

CGJ2017

CGJ2017

不要以为游戏的核心是角色技能,其实我们是个看风景游戏,意义在于延长人的生命经验,人生就是各种各样的体验感受。

CGJ2017

还有其实这个游戏都不是我喜欢的游戏类型,我们队员都是太阳骑士,受过日本著名老贼的教育,也领略过亚楠人民的热情好客,没想到在最后做出来的竟然是小清新风格。

CGJ2017

(三位太阳骑士,左边是我,中间vincent,右边华弟)

然后到了第二天,醒来之后我们就各自回去洗个澡吃个饭再去会场。接着快到试玩环节的时候,发现出版本有问题,某个Shader出bug了,后来想到编辑器既然预览正常,那么很有可能是图形API的问题,最后把API从Metal切回OpenGL就好了。接着你以为就顺利了?不,问题才刚刚开始,我们忘记了QA…所以试玩的时候就把一些bug暴露出来了,再加上试玩位置偏僻,让我们在最后拉票中非常被动。不过意外的是,我们游戏几乎收到所有玩过或者看过的妹子一致好评。

CGJ2017

CGJ2017

到了最后上台路演展示环境,我们获得了一位妹子的认可,同时还作为我们的演示者帮助我操作,而我则在台上解说这款游戏。虽然解说的过程台下笑声一片,但其实不少重点忘了说- -!,还有就是讲台的显示器把我们的画面显示得差了不少,可惜了我精心准备的游戏开头。最后虽然没有拿到最佳人气奖,但也是收获丰富,认识了很多有趣的小伙伴。现场也有不少发行商对这款游戏感兴趣,但我是没太大兴趣把这款游戏商业化的。我们的队名,就有“这种操作队”:

CGJ2017

最后总结一下要在GameJam成功的几个坎团队关:

1.是否了解相互之间的实力,能否分工合作。更加需要全栈的成员,把决策与实现都丢给同一个人。
2.点子关,参考皮克斯《创意公司》,他们有个委员会,专门考察精彩密度够不够。需要大家有好的品味。
3.设计关,独立游戏基本都有独特的画风。
4.实现关,技术实力,整合能力,没有这个一切都无从谈起。很多人都觉得我们是储备了很多素材,其实并没有,都是临时整合出来的。
5.营销关,路演、试玩、影响力。这块是我们团队普遍内向人格的最大短板。

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