《欧几里得之地》评测:不懂几何者不得入内!

发表于 2017-03-23 12:33

从几何知识到益智游戏的华丽转身,《欧几里得之地》尝试将晦涩的数学化为简单易懂的图形,像早些年的经典益智游戏《小3传奇》那样,用最简单的方式缩短大众与数学之间的距离,用旋转的方块,向玩家铺开精彩的“几何”世界。

欧几里得之地

从推广预告开始,《欧几里得之地》的“几何”核心让我多次想起竖立在古柏拉图学院门口的牌子:“不懂几何者不得入内!”。看似冰冷的标语背后,其实是给入门学子设下的第一道准入难题,更是敲动院门的铺首门坠,它在尤为重要的抽象性特征下,拥有“准入”“可能准入”“可能不被准入”等多种解读逻辑,给阅读者带来富有深度的思考过程,带着这句话入院,几何学习将更为醉人。拥有和这句话相同的属性,《欧几里得之地》洋溢着开发者赋予的才华,而这才华牢牢吸引着我——不懂几何者不得入内!

欧几里得之地

《欧几里得之地》在开场关卡中就向玩家展示了它的独特。在游戏中,玩家将走过六片悬空的方块,继而被六片方块组成正方形带入几何的世界。开发者用这种聪明而不失实用性的叙事手法,直接带出了第一条重要信息:tap the closest tile to move(点击最近的方块进行移动)。本作这种开场没有产生“点击移动”直叙引导的乏味感,充满新意,也没画蛇添足,仅用短短的几秒就让玩家能够切身感受到游戏那点击操作的核心玩法。

如果细心观察,或许你还能发现六片方块折叠为正方形的过程,向玩家揭示后续关卡如何塑造几何空间。

欧几里得之地

运用几何空间塑造手游玩法,并不是《欧几里得之地》独创的舞台呈现方式,追溯至2014年,《虐心几何》就已经开始运用大量几何规则、量子力学、光学和生物感官等知识对玩法进行塑造。后续还有反几何规则的《异想空间》,以及经典解谜游戏《纪念碑谷》,它们或直接或间接地应用几何元素。相比它们,本作的几何空间塑造称不上超前,但质感绝对不落下乘,在第三道关卡中,本作将通关红圈设置在侧面,并提示到“touch and drag(点击并拖动)”,上接第一关的点击操作,加入旋转操作,酷似魔方群的运作规律令每一步操作(旋转)都充满可塑性,除了步数限制,这几乎是一个不设限的自由空间。这种体验从第三关开始,伴随至第六关的到来,而这几关,可称为启蒙关卡。

欧几里得之地

如果要问旋转操作的意义,消灭敌人的闯关目标是最好的诠释。与动态的即时战略有所不同,也有所相似,从第六关开始,《欧几里得之地》开始加入对战元素,敌人以寂然不动的姿态出现。换言之,你不必担心敌人主动出击把你歼灭,大可慢慢思考对策,间接把旋转方块的重要性突出放大,让玩家想方设法以两步操作,从侧面接近敌人。作为指引,本作同样以一句话传达这一系列的概念:attack from side back(从侧边攻击)。值得注意的是,唯有玩家移动士兵才算作有效操作,而旋转方块则可随性随意,不知是有意照顾新手,还是对自身难度的设定足够自信。

欧几里得之地

或许你已经发现,在塑造玩法的过程中,《欧几里得之地》一直以删繁就简的方式向玩家传达信息,能用图形,绝不用文字,能用一句文字,绝不用两句,整体透出简约至上的气息。毋容置疑,这能让玩家将更多精力放在提炼而出的精髓玩法上。事实上,这也是本作发行商 Kunabi Brother 一直以来所偏好的风格,当他们从开发者 Miro Straka 处接过发行权的时候,《欧几里得之地》就因为酷似 Kunabi Brother 代理的第一款手游《手指画线》而广受关注,而关注点正是《手指画线》赖以成名的简约风格和高自由精炼玩法。极大弱化一次性的提示功能和非核心设置,舍弃无用累赘,将核心放回圆点中心,或许这正是 Miro Straka 和 Kunabi Brother 共同追求的效果。

欧几里得之地《手指画线》

在玩法之外,Miro Straka 还很有独立游戏人的风采,在《欧几里得之地》的重要转折点尝试加入少许个性元素,譬如下图胸口淌血的半人马,这显然是游戏第十七关开始出现的半人马敌人,在厚重色彩的渲染下,与简约至上的风格产生质感的冲突,也与《手指画线》将简约贯彻到底的作风大相径庭。而就从第十七关开始,本作从难度到空间的复式设计上,开始快速裂变。

欧几里得之地

《欧几里得之地》第十七关与前面关卡最大的区别,就是敌人从静态转化为动态,在单独平面上,半人马遵循固定路线“巡逻”,当你旋转方块时,对应位置的半人马也随之位移,从被动转主动。不仅如此,空间设计也复杂起来,传送点的出现,带出了不规则方块,而不规则方块又带来了更多的计算量。内容难度呈阶梯呈现,这本应该是绝大多手游必然出现的情况,但它裂变催生的,不仅仅是深度,问题也随之而来。

欧几里得之地

当“几何”占据绝对核心时,《欧几里得之地》就容易遇上尴尬的难题——过于专业化。现代数学是少数天才人物的艺术杰作,这话放哪都不糙,作为学业必修课之一的空间几何,它虽然具有一定普适性,但始终是一门可终身研究的学术课题,相信能把它称作“娱乐”的人寥寥无几。每通过一道关卡,游戏空间就会更复杂,敌人数量就会更多,难度也会成倍提高,拙于计算的玩家只能依靠运气进行破解,或依靠精于计算的玩家从旁指点。不论从哪种结果来看,都可能令玩家对《欧几里得之地》产生负面的感觉,而这应该不是 Miro Straka 和 Kunabi Brother 想要的。

欧几里得之地

《欧几里得之地》给我的第一印象非常好,画面精美,围绕空间几何展开的核心玩法也足够吸引人,魔方群设计催生醉人的解题过程。但几何给了它翅膀的同时,却也给它增添了些许负担,带着40道关卡和不断旋转的方块翱翔,敲动了铺首门坠,却不知能飞多远,让人由不得生忧。我想,《欧几里得之地》还欠缺一股东风。

5/5