《上方之神》评测:走向休闲之路的竞技类战棋

发表于 2017-03-17 12:19

战棋,是一种控制角色在地图上按格移动进行作战,如同下棋般节奏较缓但极侧重策略的回合制游戏类型,一直深受广大玩家的喜爱。令人遗憾地是,近年来移动平台上却鲜少保留策略深度并大胆创新的战棋类手游出现。行走在休闲之路上的竞技类战棋对战手游《上方之神》,正是制作人想为弥补这一遗憾而研发的。

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融入创新的竞技类战棋

“游戏的研发灵感来自于《Rune Raiders》和《炉石传说》等优秀的策略游戏。”,正如《上方之神》的制作人所言,本作并不想成为一款守着传统规则的战棋手游,在战斗机制中加入了行动点数等新设定,以寻求创新来与同类产品划出最大区别。当前版本中仅以休闲模式、天梯模式和竞技模式3大玩法为中心,也表明了本作是围绕着休闲竞技为目标而设计的核心理念。

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上方之神,为古希腊神话中的众神,大家所熟知的宙斯、波塞冬、哈迪斯和雅典娜等近30位神明,在游戏中均被赋予了独一的形象和无二的技能。由6X8个格子组成的方形棋盘上,每局战斗双方都能上阵5个英雄。在战棋的基础规则之外,同一阵营的英雄将共享体力点数(类似《炉石传说》中的法力水晶)——每位英雄每移动1个格子,都必须消耗1点体力。体力值在初始回合为1点,伴随着回合数的增长,每个回合中供玩家支配的体力值也会增加,但最高只能叠加到10点。

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比1+1更强的策略深度

英雄们按照自身技能、行动范围和攻击范围,以及治疗范围等多个属性,在队伍中有着单杀、群攻或治疗等不同的定位。部分英雄的特殊效果设计得相当有意思,比如赫尔墨斯在每次攻击前会先掷骰子,随机产生1-6倍伤害;波塞冬的攻击是难以让人预料的X字形,但却是个不能转向的英雄,走位是否得当对他相当重要。

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所有英雄都具有攻击和血量2种基础数值,当血量将为零时将被宣告死亡移除战场。为了营造一个更加公平的游戏环境,英雄无稀有度区分的设定可以说是很良心,强弱全由玩家能否在战斗和队伍中发挥他们的作用来评定。

此外,游戏中还设计了10种具有不同效果的法术,法术不仅可以扰乱敌方原定的计策,更可以直接或间接地改变战局。玩家可自由选择2个法术应用在战斗中,越发丰富了阵容的搭配套路之外,还为对战增加了更多不可预测的变数。

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在成王败寇的众神之战中,没有华丽亮眼的美术画面,没有炫酷的战斗特效,也没有激昂的背景音乐作为衬托,制作团队把大部分的精力都用在深化战斗策略上,让人有得只是如下国际象棋般步步为谋的对战体验。最核心的策略性是你要在有限的行动点数下,尽可能把英雄组成阵型,靠精打细算进行走位和攻击,急于进攻或先夺一血的人不一定能笑到最后,最沉得住气和有策略考量的一方才会是胜者。

操作繁中求简,但依然需要优化

传统的战棋游戏侧重于策略、节奏较舒缓和耗时较长等特性,一直是它在PC和掌机平台上魅力不减,却难在讲究快节奏、碎片化的移动平台上成为主流的主要原因之一。为了迎合移动平台玩家的需求和习性,连任天堂的战棋类手游《火焰之纹章:英雄》,也要在地图、技能、武器、操作等多个方面性做精简化处理。

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基于移动平台而生却深化战斗策略性的《上方之神》,自然也要想尽办法将操作流程化繁为简。玩家需要反复切换4种操作,即可完成战斗中所有的指令:单击英雄即可查看他的攻击和行动范围,长按英雄则可查看他的详细信息,拖拽操作不仅适用于移动英雄还可选择法术的释放目标,双击英雄即可让他在原地释放技能。然而,本作存在按键反馈不够灵敏、画面时有卡顿等扰人的间歇性小毛病,离达到如《火焰之纹章:英雄》般舒适的操作手感,仍需要下一番功夫去大力优化。

意在休闲竞技,实则压力不小

一般情况下,《上方之神》的战局并不会越拖越久,前期行动点数少、节奏快,45秒的思考时间足够你去算计好每一步的操作,后期行动点数随着回合数水涨船高,节奏上来了能让你玩得很爽快,每一局基本都能在5分钟内结束。

对于战棋类游戏的爱好者来说,本作含有创新的战斗机制、奇特的英雄属性、多变的英雄法术搭配,能让他们获得到很大的策略乐趣。而对于一般的手游玩家来说,这一切在初期可能会不那么友好,为了不拖慢开场节奏而大大简略的新手引导,不足以让大多数玩家在短期内领悟战斗规则和英雄技能,英雄阵容搭配也要花费很大心思去钻研方能成型,导致上手门槛未免有点过高。

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由于每一步操作的背后都包含着数值计算,随着回合数水涨船高行动点数与足够有深度的策略性,将会成为一把双刃剑。每一回合仅有45秒思考时间,意味着你在中后期可能要完成3~5个英雄的攻击和移动,并选择不同的目标释放1~2个法术技能。伴随屏幕左侧快速流逝的时间,你原本如下棋般悠哉的氛围逐渐消失,随之而来地是被迫快速做出多个决策的压力。种种因素之下,恐怕让它离成为一款被广泛玩家认同的“休闲竞技手游”,还有不小的差距。

创新之中令人误解的CR之皮

或许是因为目标向《皇室战争》(简称 CR )看齐:一款成功的休闲竞技手游,或许是因为英雄的基础养成系统与 CR 有相同之处:即每集齐5/20/50/100张相同卡牌后可让英雄提升一级,所以《上方之神》选择了借鉴《皇室战争》的UI设计。

简洁明亮的配色、一目了然的UI、便捷的左右滑动换屏,优秀的UI设计带来的好处显而易见。与之相反地则是,很容易会让人产生:“这又是一款 CR like”、“走格子的 CR ”等错误的第一印象。本作已在核心的战斗和玩法上力求创新,大可考虑用差异性更大的UI设计来能彰显自身的特色。

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左为《上方之神》,右为《皇室战争》

《上方之神》作为一款行走在休闲之路上的竞技类战棋对战手游,在传统战棋规则中融入了行动点数的新设定,让它与其他战棋类手游做出了差异化的同时,还深化了战斗的策略性。处于第二次删档测试阶段的本作,可玩、充实、有可发展的空间。

如果它能在对战机制和操作流程上再适当地做下加减,找寻一个让大多数玩家都能快速上手的平衡点,将一场对战的时间稳定压缩在5分钟之内,那么它离成为一款真正的“休闲”竞技类战棋对战游戏不远了。

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4/5