《我的飞机大战:像素世界》制作人专访:“独行侠”的炼成 做自己擅长和喜欢的游戏

发表于 2017-02-17 19:24

最近有一款国产独立游戏登陆了美国苹果商店的新游推荐榜,叫做《我的飞机大战:像素世界》。该游戏从像素画风到致敬老式街机的“打飞机”玩法,无一处不昭示制作人浓厚的复古怀旧情结,而游戏中原创性较高打法、形态各异的boss、各具特点的武器以及丰富的关卡模式和无尽模式,则让玩家们在回忆童年的同时得到了绝对新鲜的体验。

斌头专访1

在认识《我的飞机大战:像素世界》的制作人斌头之前,我本以为这大概是某个3人左右的独立游戏小团队的作品,但实际上这款获得了苹果150个国家地区推荐的独立游戏开发者仅有斌头一人。有幸采访这样一位获得不俗成绩的“独行侠”是一件很让人高兴的事情,而他的一些经历和对开发独立游戏的态度,也给我们带来了新的思考。

斌头专访2

斌头与他的表妹

从地图编辑器到Game Maker “独行侠”最大的死敌是压力

任玩堂:您并不是程序员出身,却最终成为了能够一个人完成一款独立游戏的“独行侠”,这听上去是一件很难的事,支撑您走到这一步的关键契机是什么呢?

斌头:我想对我来说第一个关键点应该是学习《魔兽争霸3》这个游戏的地图编辑器,其实还在上海做原画工作的时候,我就已经有开发自己游戏的冲动,迈出去的第一步就是用《魔兽地图编辑器》做了一个小地图,这让让我第一次了解到基本程序逻辑和语法知识。

第二个关键点是在《魔兽地图编辑器》的百度贴吧中第一次看到“Game Maker“这个改变我开发生命的词。这是一个针对0代码基础的入门级游戏开发软件。用户可以在上面通过拖动按钮来实现游戏逻辑,而不需要写一行代码。得益于我在《魔兽地图编辑器》上了解到的程序逻辑,加上GM的人性化设计,还有GM中国论坛上各种大神的不断指教和帮助,让我看到了独立开发的可能性。我就是这样从flappy bird级别的小游戏开始,一边学习一边开发到现在。

斌头专访3

2015年在GJ的斌头

任玩堂:那么对于现在的您来说进行独立研发比较艰难部分是什么?最后是用什么方法解决的?

斌头:独立研发最艰难的部分应该是一个人能力上的极限,以及心理上的压力吧。因为每个人都总有自己的长短,而精力和时间更是少得残酷,在没有收入和对未来不明朗的情况下,这一切的努力和投入,更显得让人畏惧。很多时候也会忍不住想,万一这条路走不通我就是在虚耗时光,不过我基本上来说是一个很容易满足和开心的人,所以有时候一件小的事情,比如实现了某个新功能,或者家里朋友一些开心的事情,都可以让我暂时放下这些无谓的杂念。

所以面对独立开发的这些问题,我觉得一定要把自己的生活安排得有序和合理,不要过分的压力,并且必须劳逸结合。毕竟加班加压,对于短期来说可能是有效,但时间一长,人必然崩溃,更别说独立开发本来就比普通上班有更大压力。我之所以能够坚持独立开发到现在,就是因为我在保证工作时间的同时,也能保证生活质量。

斌头专访4

任玩堂:但是给自己减压对您刚才提到的独立游戏开发者很可能会面对“没有收入和对未来不明朗”的情况,并没有直接的解决作用,您在这方面有什么好的建议吗?

斌头:这就要说到另一件对我游戏生命起到关键作用的事情了。

我的第一款相对成熟和完整的游戏《Pixel Advance》在刚推出的时候,因为没有任何曝光,所以几乎没有下载量和收入。受迫于现实的压力,当时的我徘徊在找工作和撑下去的选择中。就在这个关键时刻,偶尔在网上结识了一位在深圳做游戏发行的朋友梦能。在跟梦能的交流中,他给我灌输了ASO(搜索优化)这个关键概念。这是一条对于没有资金进行推广,也暂时无法获得苹果推荐的独立小游戏,可以说是唯一提升曝光率的出路。

通过网上搜索这方面的知识,以及和梦能的合作,我对自己的产品做了一次ASO的大调整,并一下子获得了不错的效果。也因为下载量的提升,让我获得了少量而稳定的收入,给我支撑下去的物质条件和信心。

独立游戏开发者能力和精力有限 最好做自己擅长和喜欢的游戏

任玩堂:那么来说一说《我的飞机大战:像素世界》吧,这是您的第二款能上线试玩作品,复古街机风格同样非常浓重,您在最初企划游戏的时候对这方面是怎么考虑的呢?

斌头:作为80后,都是从任天堂的红白机/GameBoy年代过来的,自然对像素和街机有特殊的情结。而我也相信有很多和我有同样经历的人,会喜欢这类型的游戏。此外,对于个人开发者来说,用像素美术的形式去表现,能很大程度降低动画和特效制作所消耗的劳动力。所以对我而言,复古街机风格,既是个人喜好,也符合我的特殊情况。

斌头专访5

任玩堂:您有考虑过年轻玩家可能不太吃怀旧复古这套吗?对这点有没有想过解决方法?还是从一开始就只是想做给有同样爱好的人玩?

斌头:一个游戏,本来就没可能照顾到所有的玩家,即使再大的公司,也没办法实现,更何况是精力和能力都极有限的独立开发者。我不赞成进行所谓的“市场调查,针对市场口味“。不是说这个想法有误,而是我觉得绝大部分独立开发者根本就没这个能力和精力。做那么多分析和预测,多数只是坐井观天而已,甚至可能背道而驰。而且面面俱到必然也导致平庸,与其这样,不如一心一意做自己擅长和喜欢的。

任玩堂:确实。那么现在登上了苹果商店的新游推荐榜,您觉得它推荐最重要的理由是什么呢?有什么独特之处是最容易受到青睐的?

斌头:第一,苹果商店似乎偏向推荐一些美术风格不太商业的游戏,尤其是非大厂的游戏。第二大概是因为游戏预览视频中展示的战斗比较刺激,打击感做得不错,这个也能给编辑好印象。除此之外,我觉得游戏中的一些Boss战原创性挺高的,比如俄罗斯方块和母舰那个,也是特色。

不过以上都是我的猜测,至于什么地方最容易受青睐还真不好说。但一个游戏,如果做的美术有特色或者噱头,游戏过程流畅,操作爽快,概念新鲜等,谁都肯定会喜欢吧。

斌头专访6

任玩堂:那在被推荐之后游戏至今有得到了哪些比较有价值的建议吗?是否会考虑采纳,对游戏进行更多改进和升级?

斌头: 有。而且很多。最多的一个建议,甚至可以说是批评的是子弹和金币长得太像。这点其实在游戏没上线之前,已经有一些朋友提出过,但当时没有很认真的思考和对待,导致没做任何调整。后来上线了,发才意识到问题的严重性,这也是我心理惰性所致。

所幸,这个问题已经在新版本中进行适度的调整,之后也得到一些积极反馈,并且现在几乎没人再提及这个问题,所以问题算是解决了吧。不过因为错过了下载高峰期(苹果推荐结束才更新),我的懒惰对游戏肯定产生了很大的消极影响。此外还有其他诸如游戏开始难度过大,飞机能力不够特别,要求加多一些升级系统等等的。这些都会在后面的新版本酌情加入或改进。

我是一个很喜欢开玩家评论的人,所以一旦看到有用和我能实现的提议,都会很认真的对待。希望未来的版本可以让玩家越来越满意吧。

斌头专访7

任玩堂:未来还有没有针对独立游戏的新计划,会继续考虑独立开发还是寻找一个小团队呢?

斌头: 短期来说,我还要先给游戏做一点更新,包括加入新的Boss,飞机,敌人和功能等等。等完成得差不多,我会开始新的项目。现在大脑中已经有两个想法正在酝酿,我也希望能早日开始。

至于发展上,最近开始尝试寻找小伙伴一起开发游戏了。毕竟个人能力和精力都有限,独立开发很自由,但更多的是限制,让自己某些想法很难实现或者实现得不完美。因此如果有喜欢像素风格,有志加入独立开发小团队,并且生活在广州的朋友,欢迎跟我联系一下。联系方式可以在我的游戏的设置界面中找到哈。

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