《镇魔曲》手游评测:画风自成一体 强交互性依然传承自端游

发表于 2016-12-26 10:04

仙侠题材游戏长盛不衰,终于也逐渐进化出一些差异化来。比如在去年发行的《镇魔曲》端游就主打的是黑暗风格的仙侠世界,在其中仍然能玩到你期待见到的各个体系玩法,但也能体验到一些危险和紧张的新鲜劲儿。而在前段时间上线的手游版基本继承了端游的主体脉络,似天真又是邪恶的游戏风格能否在手机端找到着力点呢?

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手游仙侠味儿更浓 光影处理效果惊艳

《镇魔曲》端游的画面也不错,但手游版放在同类型的 MMO 游戏中就显得更加出彩。仙侠游戏的玩家很多都将喜欢边玩儿边看风景,所以对角色建模和场景原型的制作水平要求较高。而手游版在这两个方面都做得不错,尤其是光影处理的细节上经得起细瞧,至少卖相是很有吸引力的。不过有一点较为可惜的是,端游的那种黑暗风格在手游内体现得不那么足够。虽然这可能是出于希望更“仙侠味”的需求,但这样不仅缺失了一些特色,对于从端游来手游的玩家来说也需要适应。

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技能设置常规 但差异化培养有特色

当下的 MMO 手游虽然很多都有自动战斗功能,但仍然在往重度化走,与轻操作的回合制游戏的差异化越来越大。重度玩家也更喜欢操控手感更好的游戏。所以《镇魔曲》手游继承了端游良好的操控感与打击感,虽然 UI 支持 6 个技能槽不算多,但游戏的特色在于玩家对职业和技能的理解不同操作不同,差异化还会进一步增加,每个属性的技能衍生出的升阶技能也为这种设定增色不少,让战斗的乐趣性和不可预测性更大。

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此外得益于优质的画面效果,技能特效看上去十分过瘾,战斗打击感也很足。但游戏中的大部分技能CD都有些过于长了,这种设计不得不说战斗体验并不好,虽然长CD延长了战斗时间,但每个技能CD都有十几秒之多使得游戏难以产生流畅的连招效果,相比端游着意打造的割草快感。

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活动玩法多 社交交互性强

MMO 手游想通过游戏外的社交去回馈游戏内的是非常难的,因此多数游戏都尽量将游戏本身的社交做足。《镇魔曲》每周有多达二十几种的活动玩法,无论PVP还是PVE,大部分都需要组队进行,对交互性的重视可见一斑。而其中的需要反复完成的师门任务、帮会任务、藏宝图等的强社交化更突出。

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一个值得一提的优化之处是,游戏并不会直接发放奖励,而是通过兑换宝箱的形式获取,并且每个不同程度奖励的箱子都需要不同的时间才能开启,这种设计无形之中大大增加了玩家的在线时间,作为一款定位为“重度肝”的游戏来说,消耗时间开启宝箱无疑进一步拉大了重度玩家与不保证在线时间的轻度玩家之间的距离。

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此外,为了进一步增加用户之间的粘度,强化游戏社交交互,《镇魔曲》手游中的野怪非常少,想要靠挂机野区升级基本上是不可能的,获得经验的途径几乎只有主线任务与日常活动。但主线任务中的副本关卡也常常需要组队通过,更不用说日常活动以组队PVE玩法居多,如果不能保证在线时间,跟不上大部队的等级进度,基本上不太可能组到队伍。而在这种情况下,萌新想要融入游戏唯有多“抱大腿”,或者靠进入气氛热闹有序的大公会,由管理人员负责组织重度玩家带新手,而这就需要极高的用户粘度和社交。

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总结

现在“肝”度高的游戏越来越多,《镇魔曲》也需要大量的时间成本去培养角色,但与此相对应,大量的日常、周常以及阵营活动多数是为围绕着提高游戏社交交互性来设计,而热衷于强交互性的玩家多半不很介意每天将大量的时间花在游戏上,因此《镇魔曲》的设计与目标人群还是很合怕的。再加上其出色的画面效果和合格的战斗手感,无论是画面党还是操作控应该都能找到乐趣所在。

4/5