一线大厂下的“独立”小作坊 SE蒙特利尔的独特创作之路

发表于 2016-11-30 14:20

在著名的 Square Enix 旗下有家蒙特利尔工作室,这是 SE 专门定位为开发移动游戏的分部,而他们也确实干得不错。《杀手GO》是其最出名的游戏,你大概记得这个冷酷的光头杀手 icon。他们一共开发了四款游戏,对于一家一线厂商的分部来说这个体量真的很小了。但其中三款作品如果抛开体现 IP 的内容,它们的玩法却都自成一派,SE 蒙特利尔已经演绎出了自己的风格。

semontreal-9

低多边形风格

蒙特利尔工作室并非一直都采用低多边形风格来开发游戏,《杀手GO》和《杀出重围GO》也拥有不俗的画面表现力。但《劳拉·克劳馥GO》的低多边形才是他们最为出彩的一次画面表现,低多边形风格并非 SE 的首创,反而因为《纪念碑谷》的走红而曾经泛滥一时。Low Poly 是一种复古未来派风格设计(它本身也可以称之为新唯美设计The New Aesthetic),实际是把多色元素,用三角形分割,每个小三角形的颜色,取自原多色元素的相应位置。这种设计风格的特点是低细节,面又多又小,高度渲染,经常配以柔光效果。

semontreal-7

这种风格与 SE 蒙特利尔拿到的那些大 IP 们原有的逼真 3D 基本搭不上边,他们一开始就放弃了“尽可能在手机上还原原作的高品质画面”这条多数大厂开发手游时会选的方式。而《古墓丽影》《杀手》等经典游戏的元素仍被保留在了手游中,却又用不同于原作的视觉形式来表现(比如《劳拉·克劳馥GO》是手游中较早使用低多边形风格的作品)。这种创新确实会有打不到原作党痛点的风险,但另一方面这也让新游戏们能吸引到更多普通的手机用户,而 SE 蒙特利尔也确实做到了,在《杀手GO》的成名之后,更显纯熟的《劳拉·克劳馥GO》获得了 TGA 年度最佳游戏。在这款作品中有不少背景广阔的热带美景,通过低多边形的演绎,游戏呈现出既静谧又危险的氛围。

semontreal-1

回合制桌游玩法的继承和进化

从最早的《杀手GO》到后续的《劳拉·克劳馥GO》和《杀出重围GO》,与“GO”这个系列名字一同被延续的还有桌游式的回合制玩法,而这也正是奠定 SE 蒙特利尔特色最核心的基石。一开始他们只是认为回合制更能在手机上出彩,也能更好的与原作的那套玩法鲜明的区分开来。而一旦他们开始研究这种玩法,很快就发现回合制绕不开桌游,于是又开始借鉴各种经典桌游作品的东西。当然,即使都是回合制玩法,这三款代表作也并非全都依葫画瓢,其实也玩出了各自的特点。

《杀手GO》可以说压根就是一款虚拟桌游,连那个著名的光脑袋杀手都被做成了棋子。每个关卡也都是一个棋盘,所有角色都是棋子,甚至在你干掉敌人时它们会成为被你吃掉的棋子,而不是消失不见。《杀手GO》的玩法也最为传统,但是又添加了类似报纸、网球、花盆等策略和干预元素,让游戏在桌游的基础上变得更有挑战性。

semontreal-10

这种特色被后继的《劳拉·克劳馥GO》演变了——虽然还是回合制,但劳拉能跑能跳,更符合这个角色的特质。整个游戏也变得更像是一款专门为移动平台开发的游戏,而非实体桌游的虚拟化。首先是“棋盘”的立体化,《杀手GO》里的平面棋盘被打造成更立体更生动的热带雨林场景,以更贴近《古墓丽影》系列的冒险精神。这种对平面的打破不仅给玩家带来了更强的视觉冲击力,更重要的是能玩出的花样更多了。比如游戏中蜿蜒到各个层面的路线和机关,你需要开启不同的机关移动板块以完成关卡,它们的转换就像魔方一样神奇。这种 360° 的冒险体验是《杀手GO》所难以带来的。而且游戏还巧妙的在各种隐蔽的地方放置了收藏物品,有时候你甚至要走到某一个特定的方位才能看见它们,这也为《劳拉·克劳馥GO》带来了更充实的游戏内容。

semontreal-3

有了《劳拉·克劳馥GO》的几乎完美的进化,我们都以为 SE 蒙特利尔会接着探索另一种回合制的可能,但今年六月推出的《杀出重围GO》却又将成名作的精髓带回来了,虽然角色不再是棋子,但游戏环境回到了平面上,不再是《劳拉·克劳馥GO》那样的飞岩走壁到处跑了,也就是说,又回到了传统的玩法。但《杀出重围GO》仍然在品质上有了进化,它的解谜变得更难,而且每个工作日 SE 还将更新它们。甚至他们还设计了关卡编辑器,玩家可以编辑自己的解谜元素。开发团队认为“GO系列游戏相对较短的游戏时长始终困扰着玩家,这是他们想要在《杀出重围GO》中着重改变的东西”,而这种改变也将让游戏的耐玩性变得更高。

semontreal-4

商业还是独立?他们说我们不属于任何一边

除了视觉和玩法上的吸引力,更能让 SE 蒙特利尔赢得独立游戏拥簇青睐的是他们的游戏商品的味道并不浓。首先他们的游戏基本都是付费下载的(目前推出的三款游戏都是售价 12 元),虽然除了《杀手GO》是完全的买断形式以外,《劳拉·克劳馥GO》中可以购买装备,《杀出重围GO》也开放了商店,但这些内购对游戏核心的难点并没有颠覆性的帮助。即使你付了费,也很可能出了商店就还是继续困在某一个难点关卡上。这种寡淡的付费点设计让不少人认为蒙特利尔工作室是独立于 SE 的流水线的。

semontreal-5

实际上这种看法并不够准确,蒙特利尔工作室虽然确实有非常大的创作空间和自由,但任何团队首先还是要能存活——即使是背靠 SE 的蒙特利尔工作室也不例外。而他们曾经开发的一款“最不像蒙特利尔风格”的游戏一直为他们提供最主要的收入来源。Hitman Sniper《杀手:狙击手》这款游戏就非常像我们通常定义的那种大 IP 手游了——尽力还原原作的画面、F2P 的运营模式、社交联网功能等等。开发团队认为这是“两种游戏文化的碰撞。我们并不从消极的一面来看待它。这是不同观点相遇造成的必然结果。这种文化上的二元性,让我们更难以定义自己的身份和价值观。我们就是这样的工作室。”

semontreal-6

SE 蒙特利尔这家工作室还将继续走在介于商业与独立之间的道路上,他们后续的作品是否还会延续现有的特质都不得而知,毕竟他们才招了两位新大将,走开发新 IP 的道路也很有可能。但无论哪种,我们都对他们未来的表现非常期待。

semontreal-8

* 暂无相关文章
热门推荐