手游大卖却不赚钱 任天堂需在理念与收益间寻求平衡点

发表于 2016-11-26 14:20

最近任天堂在公司盈利简报会上提及,旗下第一款手游《Miitomo》下载量已近 1500 万次,可以说取得了初步成功。但是这款千万用户量级的手游并没让任天堂赚到多少钱,用其 CEO 君岛达己的话来说就是“从盈利角度来讲,《Miitomo》对公司并没什么影响”,当然这或许和任天堂游戏设计理念有关。

任天堂01

而在接下来的数个月中,任天堂所透露的 4 款计划手游也将逐一浮出水面,包括著名的《超级马里奥RUN》,未公布的《火焰纹章》系列手游和《动物之森》系列手游,以及潜伏中的未知名新作。这家曾经信誓旦旦地表明不做手游的公司终于妥协了,这对于手游玩家们来说当然是好事,不过对于任天堂来说可就不一定了。很多人觉得做不做手游就是一句话的事,实则不然,最大的问题就在于手游主流的制作和盈利理念与任天堂积累了 30 年的开发理念所冲突。

我们知道,任天堂 30 多年的游戏开发历史都专注投入在游戏专用设备的内容研发上。传统的专用设备游戏盈利模式主要在于贩卖游戏实体上,做的是一次性买卖,这就考验厂商如何在有限的载体上提供更加有趣,更有价值的内容来吸引玩家购买,甚至成为回头客和真爱粉。因此,任天堂形成了开发好玩有趣游戏的企业文化,这也就说得通为什么拥有大量玩家《Miitomo》不赚钱的原因,因为他们的游戏设计师设计的初衷并不是氪金赚钱,而是做一款好游戏。

任天堂02

相对应的,手游由于移动平台的特点,更适宜设计操作简单,持续追加游戏内容的方式,这种情况下游戏已不再是一次性终身买卖,而是散布在游戏生命周期的各个阶段、各个环节中,开发者的注意力也从“如何设计好玩的游戏”转移到“如何更好的挖掘游戏付费点”上来。两者如此强烈的反差,也不难怪任天堂前任社长岩田聪一再强调坚持“我们的游戏是为了主机设计的,如果我们把他们移植到移动设备,消费者不满意,就会降低我们游戏内容的价值。”

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但巧妇难为无米之炊,任天堂连续数年亏损后,投资者们再也坐不住了,迫于压力,任天堂在由资本出身的君岛达己社长的领导下也开始向手游进军。君岛达己表示,任天堂手机游戏业务的目标除了扩大品牌系列的形象外,还应该赚钱。无论是《Miitomo》的轻付费,还是《超级马里奥RUN》的一次性买断,任天堂在手游上探索的脚步一直很谨慎,这或许就是他们试着在公司的理念以及收益中间寻找一个平衡点,但最终效果好不好,只有时间才知道了。

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