《暴击英雄》试玩体验:考验策略的非主流动作游戏

发表于 2016-11-21 17:34

早在今年4月份的时候,任玩堂曾经报道过《暴击英雄》制作团队的故事,当时的《暴击英雄》正准备上架steam平台,而不少人认为它比起PC单机游戏,其实更适合移动平台。而现在《暴击英雄》还真上架移动平台了,体验过手机版以后,我的感想却是:它不愧是向steam而生的游戏。

暴击英雄1

我这么说,是因为《暴击英雄》虽然被官方定义为动作游戏,但它并不是你在手游中常见的那种动作游戏,虽然战斗节奏挺快,美术效果也很好,但它并不是一个刷刷刷的游戏,而对策略和技能熟练度的要求也很高。

暴击英雄2

虽然手游版的《暴击英雄》与PC端相比,技能栏略有调整,触屏的操作手感也更爽快,但因为游戏的核心玩法并没有改变,玩家依然需要努力去学习适应不同于大多数动作手游的复杂规则和玩法。

暴击英雄3

当然游戏所谓的复杂并不在于操作的难度,事实上在最初接触《暴击英雄》时,最开始的关卡甚至会让你产生这是一个“哪里亮了点哪里”的无脑刷刷刷游戏。因为这个游戏的操作就是点击右边技能栏或者左边头像释放技能而已,战斗中最多能上阵5个英雄,按照顺序出战,依靠两个普通技能和一个援助技能的攻击积攒怒气值来释放大招。第一次上手除了觉得它相比steam平台上的PC版,只是将操作和界面设置得更加适应手机端以外,就觉得这只是一款设计比较常规的格斗游戏。

暴击英雄4

非要说有什么特别之处,就是它的所谓连招跟大多数习惯了格斗游戏的玩家记忆中的都不一样,因为只要你按了一个非支援技能它马上就会换到下一个人,战斗过程不需要移动,而连招也并非单一角色技能的连招,而是五个角色的循环技能连招。

暴击英雄5

但多接触几个关卡之后,游戏难度陡坡式上升,你会发现“哪里亮了点哪里”已经不适用了,想要通关必须认真研究每个英雄的技能,考虑如何搭配他们的技能顺序,在进行不同的关卡时,还得有不同的套路。

暴击英雄6

这就是《暴击英雄》在动作游戏的核心玩法中,格外注重策略体验的地方。首先五个角色通过技能CD和出招顺序限制了招式释放的自由度,此外它的容错率很低,因为很可能从你开场选择英雄的出战以及他们的顺序就对战斗难度有了影响。它和传统格斗游戏的相似之处在于你同意需要花费大量的时间在记牢英雄的技能以及基础连招练习上,通过反复地被杀被虐来熟悉游戏。而不同的地方在于,它从队伍组成的选择和位置开始判断构建了一个策略玩法的框架,并依靠对招式释放自由度的限制,进一步考验了玩家的记忆能力以及对连击策略的反应要求。

暴击英雄7

是不是觉得听起来挺复杂的?事实上《暴击英雄》就是这样一款高门槛的手游,它是动作游戏,但又不是目前手游市场上的主流动作游戏,“格斗+策略”的设计让游戏核心玩法颇有新鲜感,但难度很大,能够体验到该作乐趣的,大概只有真正的硬核玩家了。

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