《影之刃2》评测:更商业、但也是更好的格斗手游

发表于 2016-11-21 19:11

作为《影之刃》的续作,针对《影之刃2》的评价有些爱憎分明,有的人接受了它的改变并投入其中,而有的人却将二代的改变视作背叛和失败。那么我们究竟应该如何评价这款续作?

影之刃2

日漫元素闯入水墨武林

在所有《影之刃2》的改变中最直观的是视觉上的变化,与 1 代鲜明的水墨线条相比,续作的蒸汽朋克风格更浓厚,而且因为聘请了日本画师的关系,特别是游戏中的人物和怪物都表现出日漫的风格。并且画面整体的色彩对比也更强烈,这些改变对于《雨血》IP 的老粉丝来说可能不太适应,甚至也有不少人评价为经典风格的流失,但我们也可以将其理解为小众风格向主流审美的靠拢。

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《影之刃》在手游圈里是个比较微妙的存在,一方面它突出的视觉风格和硬核的操作赢得了一定的口碑,但因为付费点设置得较为有限,再加上游戏的单机化很重,让它在苹果畅销榜的位置一直比较尴尬。此次二代的推出,不管是代理方还是灵游坊自身肯定都希望游戏叫好的同时也能更叫座。

更深化的养成系统

《影之刃》以流畅的战斗和强烈的打击感而受到一批硬核玩家的喜爱,续作也仍然尽力突出这两点精髓。续作可触发的技能有六个(以及最中间的平攻键),包括三个普通技能和 1 个弹开键以及 1 个奥义键(也就是大招)。单看战斗 UI 并没有很大的改动,但 2 代的连招更容易上手了,通过一点学习成本基本就能掌握技巧。另外续作还加了个人物切换功能,通过不断切换角色释放技能来触发“万物俱灭”,达到各项数值的瞬间最大化。本身这个功能并不难实现,不过实际操作中还是有些麻烦,毕竟你一方面要留神每个队员与怪物之间的克制关系,注意走位,还要把握连招的最佳时机。但 2 代的战斗体验还是被优化了,更容易实现的连招、浮空等等都加强了战斗的连贯性。

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不过《影之刃2》最核心的并非美术、战斗上的改动,而是养成系统上的换血,这也是它争议最大的部分。这种改动的最大原因无非是为了获得更强的用户黏着度、更高的付费深度,玩家的反应自然是不习惯,但其实几乎任何长线得惊人的联网手游都需要有一套成熟的系统与付费设计。在单机越来越走不通的国内市场,《影之刃2》在打磨游戏品质的同时也深挖养成系统和付费点,续作想达到的是叫好又叫座的程度。

首先被挖深的是英雄系统,本身 19 个并不算很多,但每个英雄基本都要集齐碎片才能获得(按英雄强力程度碎片数量也不同)。而碎片有两种来源:英雄酒馆和关卡副本,酒馆也就是抽卡,花费金券敬酒以后会随机获得碎片、完整英雄和其他材料。但完整英雄的获取几率非常小,通常抽到的是几块碎片。好在刷图也能获得碎片,让集英雄要花费的功夫有所降低。但英雄还需要升级技能和升星,前者需要消耗材料,而后者还得用上碎片。另外英雄的武器也是一项付费点来源,如果你想快速获得更好的武器就要去商店购买。游戏前期的元宝还是较好获取的,只是不知道过了推广期后是否还会较频繁的赠送。总的来说《影之刃2》虽然增加了不少的付费点但门槛设得并不算很高,花费更多的时间仍能玩得下去。

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PVP仍然热血 也更具策略

《影之刃》1 代已经拥有当时同类动作手游中设计更纯熟的 PVP 系统,而 2 代在此基础上还又加强了策略性和战斗体验。比如你需要组满 3 人与敌对队伍对抗,首先要考虑公共技能的选择,使用顺序对战局也有很大影响。其次还可以触发 3 人连击,这种功能在 PVE 里容易被人遗忘,但在 PVP 中通过不断更换角色将对方连死有时候能残血翻盘。而且即使并不是真的实现了百分百的完全透明数值匹配(比如时装属性也被保留了),但至少在体验上是很公平的,这也会激发玩家们的积极性和成就感。

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两年前的《影之刃》达到了当时格斗手游的最佳体验,而续作乍看不再那么“雨血”或是硬核,还扑面而来一股生意人的味道,但其实它仍然是目前所能体验到的最纯正的格斗手游。也因此,尽管它还有一些显而易见的不完美,但还是值得推荐给所有喜欢 ARPG 的硬核玩家们。

4/5