《伊甸之魂》试玩初体验:当炉石传说遇上皇室战争

发表于 2016-10-19 10:41

Soul of Eden《伊甸之魂》是雷亚游戏的最新力作,可能很多玩家对雷亚游戏的印象都是《古树旋律》和《兰空》这类音乐游戏。实际上,雷亚游戏正在发展成一家多元化的游戏公司,其本身并不想局限于音乐游戏。卡牌策略游戏《伊甸之魂》在上周五开始了首次测试,如今这款游戏的首次测试也已结束,下面就来看看这次的首测表现吧。

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初进游戏,登录界面依然是雷亚一贯的精细品质。由于是 alpha 测试,游戏的开放的功能不多,开放的还是主要的功能——对战。官方在测试前,公布了游戏的教学视频,所以,本次测试并没有加入新手引导。

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《伊甸之魂》的卡牌组合分为三个大的种族,加帝斯、图灵和洛恐,三个种族的卡牌都可以随意组合。另外,还需要选择一个守护者,即相当于炉石中的职业英雄,每个守护者都会有自己的特定技能,能在对战时施放。在组牌时还会提示当前卡牌组合的平均消费,让玩家能够更直观的进行搭配。

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对战开始,游戏的规则是双方互相出兵进攻,将对方的守护者打败,血条清空时即游戏结束。游戏同时还有时间限制,在有限时间内如果双方仍然决出胜负,即游戏平局,并不以血量多少作为评判胜负的依据。

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在对战界面的左下方,是当前灵能的计量,等同于《皇室战争》中的圣水,出动卡牌需要消耗灵能,灵能会自动补充,上限为 10 点。每张卡牌的左上角都会标明灵能耗费,守护者的技能也是需要消耗灵能,灵能不足同样不能发动。

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接着便是对战中最核心的部分——卡牌剩余数目,每套卡牌的数量上限为 30 张,这一点和《炉石传说》中的设定一样。玩家虽然能够从各个种族(类别)的卡牌中选择卡牌进行组合,但每次都只能组成 30 张卡牌为一组的卡组。目前开放的卡牌中,卡牌与卡牌之间的克制关系也相对明显,且各张卡牌间的设定也较为突出,部分卡牌在效果上虽然相似,但其微小的差别也会决定对形势有所影响。

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而卡牌的剩余数目关系到游戏的胜败,就拿 AI 对战来举例,我一开始和 AI 对战的时候,我是蒙逼的。对面一直出牌来进攻,我只能出牌进行防守,在不熟悉和未认清卡牌的情况下,尽管有主塔帮忙输出,还是被耗了一半血。然后,我再慢慢出卡往回推,慢慢的优势就回来了。因为 AI 一开始就选择了猛攻,导致后面卡牌用尽,没有手牌防御和进攻,所以就被反推了。

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除了卡牌剩余数外,《伊甸之魂》对战时的场地是开放性的。《皇室战争》中,卡牌部署好后,会按照预设好的路线前进,而在《伊甸之魂》中不仅能够在我方半场(部分卡牌可全场部署)任意地方部署,还能够在部署后直接往前推进,不会循着既定路线前进。因此,在对战中除了适当的使用卡牌外,还考验玩家的操作能力,如果一个失误部署错了位置,就很可能会形成局势翻转。

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在刚开始的对战时,会被这种混合的形式所吸引,如果官方后续开放更多的卡牌和守护者,游戏的对战的会更加的有趣和丰富。但重点是在与真人玩家对战的时候很容易出现平局,因为双方都认为先进攻的一方会比较的吃亏,而且牌序也是重要的因素之一,没有适合的手牌进攻,于是就一直不出牌。一场对战时间为 4 分钟,开场的一分钟双方几乎都没有什么动作,到了两分钟灵能成倍增长后才开始出牌。

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由于本次测试开放的内容不多,玩家间的卡牌组成区别都不大。即使是在最后的两分钟里,都未必能决出胜负,卡牌间的克制也明显,要想快速攻下对方的主塔还是有一定的难度,所以,出现平局的几率就会比较高。

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总的来说,《伊甸之魂》这次的尝试还是挺新奇的,需要玩家在对战前熟悉卡牌,虽然在对战时也有卡牌解释,但这样在对战过程中看卡牌的用途是来不及的。因为,本作并不像《炉石传说》的回合制形式,有充足的时间让玩家思考,而是每一秒钟都有状况发生。另外,相对《皇室战争》来说《伊甸之魂》的节奏是比较慢的,因为对战过程中的卡牌是有数量限制的,并不像《皇室战争》中只要资源足迹能无数量限制的出牌,本作中的每一张卡牌都是珍贵的。

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《伊甸之魂》将集换式卡牌(TCG)中的卡牌组合和《皇室战争》的即时对战元素进行了融合,虽然创造出了新的游戏形式,但在实际的对战中,还是有很多需要改进的地方。希望雷亚在这次测试后会对游戏作出更多的调整,让《伊甸之魂》变的更有趣,更好玩。

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