《亚当·沃尔夫》评测:就算是寻物解谜也可以玩出“美剧范儿”

发表于 2016-10-18 11:30

现在的玩家是越来越“嘴刁”,很多游戏想蒙混过关已然是行不通了,就连以前换个皮就能吸粉的寻物解谜,也要玩出一些新样式了。比如这款刚上架的解谜游戏 Adam Wolfe《亚当·沃尔夫》,尽管表现得不是一等一的好,却自带一股“美剧范儿”。

明暗线交代主角来历 单元剧层层推进

游戏故事起源于主角亚当寻找失踪的妹妹而开始调查超自然事件,这里就决定了剧情明暗线发展的趋势——一面破解案件,一面从案件里获得寻找妹妹的蛛丝马迹。尤其是找妹妹这条线,不仅极大地丰富了亚当,交代他为什么开始私家侦探的原因,赋予他妹控的个性(三句不离妹妹,生怕玩家不记得他妹失踪了一样),他会絮叨又深情地描述自己对妹妹的回忆,从侧面来介绍这个关键人物,也足够引起你对妹妹的好奇,然后跟着 Adam 一起追查下去。

亚当·沃尔夫1

“主角背后必然有故事”的暗线设置得颇有美剧的感觉,单元剧主线也不例外——事件建构(发现被火怪附身的保安)、对抗(第一次正面gang火怪,引出匕首的来由)、结局(找到对抗火怪的方法,解决问题),层层推进,亚当的每一个 flag 都插得相当准,如果看惯了类似美剧,你完全可以根据他所处的场景判断这里是该对话,还是该和怪物打一架。

亚当·沃尔夫2

而且,与剧情相对应的,故事的配角设计也很符合美剧的习(niao)惯(xing):比如什么事情都不管专门给主角当后援的美帝警察;比如那群自己惹了事儿就是不解决,专门等主角来搞定,甚至主角自己不来,还要千方百计地绑了来;还有那些找到谜底的“前辈”(游戏里的学者 Wittman),解决方法就是不肯都放一个地方,而是东一点西一点,搞得主角满世界跑;更不要提那个失踪了还存在感 100% 的妹妹,我都怀疑她是最后的大 BOSS ……

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三段式的剧情、苦逼的主角、神神叨叨的配角、优良的配音让这款游戏宛如一场第一人称视角的小剧场,尽管 2D 的场景多少有点拉低了层次,但随着剧情的推移,一个接一个配角登场,故事从现代旧金山铺陈到古代神秘王朝,配上阴森的场景、音乐,相当引人入胜——但每一章的剧情都略长,所以游戏会自动存档,好让玩家中途“出戏”喘口气。

解谜环节让人懵逼 射击戏份全看 RP

和很多互动类游戏一样,游戏叙述、对话以外的部分,全部靠和玩家互动的方式来推进,常规如寻物、破除机关等,但作为一个探案游戏,它还还有两个颇具格调的侦探玩法:第一个是还原现场。这里又有两种方式,一是勘察现场,看凶手都遗漏了什么痕迹、物品,再由此推断出犯人的身份、行动路线或者动机之类的,这种手法比较普通,得到的信息也不多。

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二是时间回溯,使用方法是靠 Adam 有一块魔法手表。当触发可回溯的事件,玩家把手表时针分针调到指定时间,进入过去的视角,把现场恢复原样,随即见证奇迹的发生:你能看到当时发生了什么事情!

亚当·沃尔夫8

虽然无法看清全部当事人,也无法追踪来龙去脉,但对于下一部行动来说真的足够了——这种玩法虽然近乎开挂,但也算是犯罪侧写的一种游戏化的表现,在美剧《是犯罪侧写师》、《汉尼拔》等中都发挥着至关重要的作用,而在亚当这里,更添几分侦探作品的意味。

第二个侦探玩法就是动作戏,内容说出来可能玩惯寻物解谜的你都可能不信,居然是第一人称射击。难度不高,自动充弹,尽管有些怪物移动速度很快,正面袭来还有点吓人,不过主角不会掉血,所以瞄准来杀就行了;不过射击还得看 RP ,有些怪物对子弹免疫(为什么一个超自然事件侦探会带普通子弹呢?),你得快速更换武器,但因为 Adam 不会掉血,所以配音再真实也无需太紧张。

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一个还原现场,一个射击玩法,让这个伪 3D 的解谜游戏更戏剧化,更刺激,但同时两部分都都存在一定不足:还原现场部分,不管是还原过程还是还原后的解谜过程,都缺乏及时的提示,玩家在短时间内常常处于懵逼状态,所幸提示功能不限次数(但有冷却时间),不然简直不知所措;而射击玩法则有些鸡肋,增加了趣味性,但对主角、剧情没有任何影响,既然特地增加了“动作戏”,其实做到底也无妨吧?

就剧情向的解谜游戏来看,《亚当·沃尔夫》的整体表现对得起它第一章的 25 块,和全四章的 78 块(优惠价,目前还有效,喜欢快下手):美剧式的双线剧情,单元剧推进故事,妹控的暗线贯穿全部,配角繁多,性格鲜明,场景设计和配音都可圈可点,玩法又加入了类“犯罪侧写”的还原现场,和颇具紧张感的射击,玩下来觉得钱花得还不算亏。如果在游戏提示方面再下功夫,射击玩法能再刺激一点,相信这场“美剧式”的游戏体验会更心惊肉跳。

4/5