TFC2016圆桌论坛:跨界融合突破 新机遇路在何方

发表于 2016-09-28 21:17

在今天的 2016 第十三届 TFC 全球泛游戏大会暨智能娱乐展上,最后压轴的是由手游那点事 CEO 何清景先生主持,哈皮游网络 CEO 郑泽山先生,乐牛 CEO 周皓黎女士,很快 CEO 李明先生和热线传媒 CEO 孙向东先生等四名嘉宾参与的,以手游“跨界融合”为主题的圆桌论坛。

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在圆桌论坛的开始,主持人何清景便描述了当下的手游形势,在移动互联网的冲击之下,整个市场发展趋势变得扁平化。移动产业孤军奋战、独树一帜似乎也行不通了。最近,许多 IP 和游戏相结合,进行了影游联动、线上线下等活动作出了许多成功营销。其后便对诸位嘉宾抛出了第一个问题。

移动游戏产业应该如何跨界,跨界的趋势如何

郑泽山表示,跨界合作其实从端游年代开始已经有历史,不过当时影响较小,多时采取的小说和电视剧等。不过现在手游年龄层跨度非常大,每个年龄段都可以挖掘用户。需要考虑用户属性结合线下合作,做出针对性推广。具体作法是不仅仅针对影视剧的范畴,应该从网剧、线下酒吧、餐饮等多方面,选择符合针对年龄层人群的媒体投放。

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孙向东则认为应该根据热点的电影和影视剧提前布局,提前准备游戏,在热播同时推广游戏上线。原因有两点,首先,拿下热播 IP 的成本较高,而且如果市场预算不足,拿到多少量级的 IP 就需要做当前量级的推广覆盖。其次,游戏推出的时间点需要把握好,市场投入的时间非常重要,如果 IP 热度已经降低之后,将达不到需求。

周皓黎也认为,对于游戏界来说,跨界合作非常重要,不过前提有以下几点。其一,IP 和明星之间的联合为何重要,因为传播影响力非常大,热度一高,吸量自然也不会低,而且吸量的来源也会变得非常多元化。其二,由于现在手游界买量的出现,使现在量的价格更加优惠。其三是 IP 的选择要慎重,IP 并不是万能的,应该利用其商业化的特性吸引用户,推动产品发展,并不是完全依赖其打造产品。而研发产品本身也非常重要,并且有五点是重中之重。首先,需要稳定流畅的技术,方便用户体验游戏。然后需要符合用户审美观的美术风格和世界观,吸引用户。之后是健全的核心玩法和游戏系统,这是留住玩家的最重要手段。其后的两点则是一套能够经得起推敲,成熟的素质体系和成熟,完善的商业体系。所以,IP 的结合对产品美术、世界观和玩法、系统诸多方面的影响非常大,只要打造得成功了,从发行来看非常吸量,所以跨界联合的确非常重要,建议手游厂商都迎头跟上。

最后,李明提出了自己的观点,他觉得,从纯渠道角度来看,跨界联合这一块,的确有很大的影响。首先要保证是有受众群体,而且和产品匹配的 IP,这样才会吸量,而且渠道成本也会降低。其次,影游之间互动,档期相近,同时推出的话市场成本降低,而且节省时间消耗。最后,产品本身的质量还是非常重要的,好的 IP 并不代表好的游戏。

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在嘉宾们都统一认为,不管未来怎样,IP 的重要性多大,产品作为最原始的基石,还是最重要的一环。其后主持人再度提出,在现在扁平化的互联网大环境之下,好的市场会影响互联网的社交环境。那么就产生了下一个问题。

IP 产品如何将市场价值最大化

这次李明首先作答,他认为现在市场需要重新定义,一般的手游只需要商务找渠道,市场处理的事务仅需要处理软文,不用考虑产品发展情况。而由于市场的定义在于产品的未来,手游的生命周期缩短导致市场的重要性降低,市场部门暂时表现得不重要,退居二线。

周皓黎接着答道,手游行业现在确实谈不上市场,更多是作为媒介。但是市场的影响力也马上要回来。因为第一,游戏行业正在逐步成熟,第二,许多失败者被淘汰,第三,因此所有手游公司需要面临更大挑战,产品品质需要提高,对作品更加深入打磨,对 IP 的进一步打造,手游的成熟时代也将来临。而且对老 IP 来说,新玩家的进入来至于传播,推广,整合,和 IP 带来的效应。在现在微信账号、微博等新媒体的转播之下,产品的品质决定了推广的量级。

孙向东则对 IP 分为两部分进行解读,首先是品类设计,需要针对游戏人群所适应的玩法。其次是 IP 的传播,也要从数据层面上锁定人群进行营销。这两部分非常重要。

郑泽山也赞同周女士的观点,他认为,在上一轮的残酷竞争淘汰了一批人之后,手游也将重现端游年代的黄金时期。而且市场的职能不仅限于写软文,也应该针对人群做出分析,针对年龄段,设计游戏之初面对的核心人群,根据他们使用习惯投放广告,再用 IP 的品质决定市场的攻略方式。

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在结束了上一轮的提问之后,主持人对四人分别提出了相应的疑问,先是询问周皓黎。
如何在未来的市场抢占自己的蛋糕份额

周皓黎表示,她的公司目前特别专注于 MMO 的大型重度网络游戏,并表示将会靠自研自发在市场立足。自研自发省去利润作为投入成本,并预测游戏行业的未来只有能够自己生产自己发行的大公司才能健康存活。而且在研发初期要考虑好如何打造,深入产品的条件,定向人群,研究用户玩法习惯,需要将品牌扎根于用户群体。其后产品封闭开发之后并不急于上线,精细打磨之后能活得更久。其中,发行方需要介入产品的测试、检验,同时市场完成对外推广。打磨出产品之后,要一直针对产品的核心底层细节再次完善,不断进行玩法升级。将一个产品打造成一条产品线。通过不断的升级玩法,系统核心,跟随时代变化美术题材,适当导入新的玩法才能获得成功。

而面对郑泽山,主持人提出了以下问题。
卡牌玩法是否已经过时

郑泽山认为,每个游戏都有自己的元年,每个游戏都会在某段时间被人不看好,不过一个游戏公司,首先要做的就是自己有优势的游戏类型。他在验证过数款产品之后,游戏引擎,用户群体习惯,对于卡牌玩法已经有一整套的优点总结。针对自己团队擅长的玩法,打造精益求精的产品才是可行之路。因为手游碎片时间的特性,卡牌以其玩法快速的游戏节奏为优势,将会继续发展而不会退出手游舞台。

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而作为一名互联网流量方面的企业家,孙向东需要回答的问题则有些不同。
从互联网流量的分享看游戏行业

孙向东回答道,现在的互联网流量的确非常大,但是优质流量并不多。他认为广告组在开始工作之前,应该先跟合作伙伴做深度沟通,必须了解双方需求。针对目标人群的标签,设定范围对人群营销,针对点击的回馈做出转化。作为合作双方,要把一件事情打磨好,各方面之间的合作比较重要,游戏厂商和渠道之间并不是对立面,而是好伙伴。

最后,李明的很快公司一直是比较神秘的企业,其称为“生态模式”的商业模式一直受到众人的关注,所以便得到了下面的疑问。
很快的生态模式对游戏行业的影响

李明先是对自己公司最近市场消息比较少的情况作出了解答,因为很快的成立时间很短,可是数据增长很快,而且是偏微信侧的生态发展,所以在市场上的营销比较少。他决定先完善公司的内部经营,才开始对外市场发布,再做宣传推广。而且这段时间很快的发展速度太快,拿了多轮投资,不过是在 H5 侧的游戏比较多。虽然手机游戏也有项目,不过还未开始公布。而游戏公司和很快的合作也在于偏 H5 和微信侧比较领先,资源较多。很快的生态模式是微信里面的第三方的开发者社区,这个社区微信的推广比较多。现在很快很大的流量基于开发者社区,开发者们在社区内交流,由很快帮他们解决问题,分发流量,这是主要商业模式。而流量的分发则取决于市场的反馈,哪个渠道、形式的效果好,就在哪里投放。

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最后,此次圆桌论坛圆满结束,举办 TFC 的上方传媒宣布和热线传媒开针对十月手游推广营销季战略,公布了战略合作,热线的大数据将为上方网的生态用户作出更好的服务。从圆桌论坛各方嘉宾的激烈讨论和最后上方热线的战略合作,可以看出现在手游界的发展方向。不仅要打磨好产品本身,寻找适合的 IP,市场营销的推广,界内、甚至跨界的联合合作都十分重要。

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