游戏人说:参展TGS,怎么花钱才够值?

发表于 2016-09-27 11:27

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东京电玩展(Tokyo Game Show)作为全球三大游戏展之一,一直都备受游戏业界关注。中国和日本在地理位置上相近,近年来,也有越来越多的游戏厂商参展东京电玩展的,其中也包括一些中小型厂商和独立游戏工作室。但参加TGS的游戏厂商毕竟还是少数,有的中国游戏厂商可能有意向参加,但是又担心在参加TGS的时候可能会遇到不熟悉当地情况、语言沟通障碍、不了解日本玩家需求等各种各样的问题。

参加TGS有可能会遇到什么困难?参展的话大约要花费多少钱?中国玩家和日本玩家有什么区别?我们邀请了《苍翼默示录》手游开发商91Act的创始人兼CEO姜磊、《超级幻影猫》开发商Veewo Games的CEO Jason、《超脱力医院》开发商椰岛游戏联合创始人兼COO陈闻、《沉睡的伽迪拉》研发团队“初始之部”的创始人李建新以及正在研发主机游戏《代号硬核》(Code: HARDCORE)的独立游戏团队“火箭拳”的游戏制作人穆飞来为我们分享他们在TGS2016的一些经历和经验。

去宣传还是去交流?

91Act姜磊:这次参加TGS的目的非常明确,那就是宣传与推广《苍翼默示录》(简称BBRR)的日文版本,为10月份在日本的上线做预热。最终的效果出乎了我们的预期,我们的展台不仅吸引了日本的主流媒体如 4Gamers 以及 Fami通等媒体的长篇报道,4天吸引了数以千计的玩家试玩,展台前一直都是长长的4条队伍,这种被玩家包围的感觉,还是很幸福的。

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《苍翼默示录》手游即将在日本上线

Veewo Jason:这次我们参加TGS是为了搜集玩家意见。而且是泛玩家意见。最初的计划完美的达到了!总体效果非常的好。这是对比了同样是中国来的厂家,展出花费与收获的玩家试玩比例作出的判断。

椰岛游戏陈闻:主要是为了推广《归家异途》和《汐》;顺便接触日本独立游戏开发者及他们独立游戏和整个日本独立游戏生态。推广游戏的目的基本达到,从玩家这边得到的大多是正面反馈“只要游戏出,我们一定会买” “画面好漂亮” “好难的游戏,但是我觉得很好玩”。

第二个目的通过和当地开发者的一些交流也对日本独立开发者的生态有了一定的了解:日本独立游戏开发者很少,而且彼此之间交流也不多(可能因为大部分都是otaku),日本的独立游戏区很多都是外国人,整个日本玩家群也是偏向玩手游和主机游戏大作,所以留给steam游戏的空间很小。大部分我们接触到的日本独立游戏开发者的作品都是手游类型也是传统的卡牌和rpg,创新性和欧美相比还有很大差距,对比中国感觉比我们独立游戏开发者和玩家氛围要差了不少。

初始之部李建新:从公司成立,TGS对我们来说就是一项常规活动,因为这里的独立游戏展区是全世界影响力和规模最大的,并且也是支持力度最大的(独立游戏展有免费展区),因为我们制作的是电视主机游戏方向,在这里可以直接接触到海外的主机玩家和同行,这是在国内不能做到的,所以我们计划每年都会来TGS参与这里的独立游戏展示活动,主要目的就是可以和主机玩家和同行有直接的交流,这样可以帮助我们的游戏开发,当然如果产品即将上线的话,对于国内游戏出海来讲也是很好的一次推广机会。

海外的玩家更成熟,接受程度更大。作为开发者,TGS的多数玩家和同行可以和他们站在同一个角度来看待一个产品,能够认可产品的品质和创新,并对基础系统给予建议,他们会希望游戏能够做到更完整。

火箭拳穆飞:(目的是为了)推广游戏、给众筹吸引粉丝、收集玩家反馈、寻求发行商和媒体。结果完全超出预期,得到了好几个大媒体的关注和采访,同时还得到很多著名发行商的青睐。同时大量的各个年龄层的玩家将展台围的水泄不通,每个人都玩的非常开心,让我们倍感欣慰。

参加TGS要花多少钱?怎么准备?

初始之部李建新:资金上主要开销是在展台费、机票、酒店、餐饮和交通上,我们两位同事控制在4万左右,如果不是因为电脑突然坏了要临时买一台,其实还可以更少一些。如果是独立开发者的话,可以申请TGS的免费展位。设备不多的话也可以一个人去,也会少很多。除去必须花掉的资金以外,可以在当地聘请中国朋友来协助做翻译志愿者,设备也可以联系当地的租赁公司提供,如果当地有朋友或者找到同去的开发者的话,尽量联系一下,还是很有帮助的。

Veewo Jason:我们只花掉了6万块左右,包含了参展人员的费用和展位费用。

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Veewo Games的展位

火箭拳穆飞:包括展台费用、租赁屏幕以及差旅费在内大概花费了几万块钱。因为我们展出的《代号硬核》因为是PC游戏,提供试玩需要电视屏幕,不得不采用付费大展台。最有价值的资金是在展会附近买的几个椅子,比租赁费都便宜。

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火箭拳工作室为试玩的玩家准备了“私家”椅子

91Act姜磊:一开始因为价格问题,并没有对展台做整体装饰,后来到现场后感觉效果很差。与现场的外包方紧急沟通后对整体墙面进行了角色包装,虽然价格不菲,但整体效果有了基本的保障。TGS展台布展的人工非常贵,基本的墙体包装等差不多是国内价格的8-10倍,这个一定要有心里准备。一个最小单位的3m*3m或者是3m*6m的小展台以及最基本的展台装修,至少需要准备10万人民币的预算。

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经过装饰的91Act展位

准备工作方面,整个周期大概是4个月左右,前期主要是根据TGS主办方的需求填写各种资料,TGS的主办方给出的指南非常详尽,只要按照他的指示去完成就好,大到展台如何申请,小到椅子的租借,盒饭的预定都会有详细的指南,非常方便。但是一定要提请安排英语或者日语好的人去专门了解这些规定,每个申请的提出都有截止时间,很少有通融的余地,错过了就错过了。另外,TGS主办方给出的工作证,招待用入场券也非常多,所以完全不用担心门票的问题,而且还为参展方准备了公用的会客空间以及员工休息场所,整体来说还是非常周到的。如果是要联系外包方进行场馆布置的话,中小企业建议直接用TGS主办方推荐的外包方,会比较省心。但需要注意的是,因为TGS现场没有紧急加印服务等,如果是自己单独出展的话,建议一定要从国内带去足够的宣传资料、小礼品等,或者在日本找供应商事先都准备好。

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主动cos《苍翼默示录》角色前来TGS的热心玩家

椰岛游戏陈闻:TGS的独立游戏展区申请信息是每年五月左右公布,我们也是从五月开始申请的,到正式出展一共是四个月的时间,之间最多筹备事项是和主办方的邮件往来,主要是关于一些注意事项及付款、门票及活动通知。展台的布置设计是比较花费时间的,主要取决于预算以及达到的效果,我们这次是第一次去TGS,所以布置相对简单,找当地的供应商订了电视和椅子,并从国内带了易拉宝和一些装饰品及周边。另外我们专门为这次展会赶制了《归家异途》的日文版,可以帮助日本玩家更好的理解游戏。

在TGS我们如何交流?

椰岛游戏陈闻:日语交流非常非常非常重要,最好找日语熟练以及熟悉日本环境的人士帮忙看展,而且需要准备更多的资料帮助玩家了解游戏。日本玩家的英语可以说是非常非常差,在欧美用英语吃遍天的情况在日本完全不可能发生,我们本来找了一个会日语的志愿者,但由于一些个人原因,最后四天基本都没出现在我们展台,最后只好找了当地的一些朋友帮忙翻译。最后,由于日本玩家普遍矜持,需要更主动地邀请路过的玩家上前试玩。

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椰岛游戏的展位,工作人员的引导是必不可少的

日本独立游戏开发者很少,而且彼此之间交流也不多(可能因为大部分都是OTAKU),日本的独立游戏区很多都是外国人,整个日本玩家群也是偏向玩手游和主机游戏大作,所以留给steam游戏的空间很小。大部分他们接触到的日本独立游戏开发者的作品都是手游类型也是传统的卡牌和RPG,创新性和欧美相比还有很大差距,独立游戏开发者和玩家的氛围也比中国的要差。

Veewo Jason:我们用周边吸引他们的注意,然后让他们玩,玩完之后填表赠送一份小礼品。交流基本上还行,因为日本人能听懂简单的英文,但是复杂了,就不行了。

而且现实日本玩家和想象中日本玩家对我们的游戏的态度是不一样的,我们以为日本玩家更加成熟,但实际上日本玩家喜欢新奇事物的比例与中国玩家一样,是2:8。如果说80%的中国玩家喜欢MMORPG和武侠题材,那么80%的日本玩家就是喜欢萌妹和机甲。所以在日本,萌妹和机甲其实并不酷,就和武侠在中国并不酷一样。我们的游戏吸引到的是年龄较小,充满好奇心的玩家,而我们准备的游戏内容因为较难,所以这些玩家只能体验到一点点。

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Veewo提供的《超级幻影猫》冰箱贴,非常可爱

而且,日本玩家对日本本土文化的爱不是我们可以理解的。他们认为游戏就是游戏,是要坐在客厅里面玩的,可以让自己沉浸的作品。至于手游嘛,在电车上单手拉着扶手,只剩下一只手,玩玩三消,玩玩竖屏游戏就行了,手机而已,随便玩玩。

火箭拳穆飞:日本玩家基本拿上手柄就知道怎么使用,而中国玩家有很多并不会使用手柄。而且日本的低年龄玩家非常懂礼貌和守规矩。

初始之部李建新:我们准备过调查问卷和留言板,很多玩家会给我们留下建议,还是很有帮助的,或者也可以建立网上的社区,后期也可以进行玩家间的交流。和现场的玩家交流过程还算顺畅,当然语言沟通问题,所以找个当地的会日语的朋友协助一下非常好。

日本玩家的年龄层很广,从五、六岁的小朋友到四、五十岁的大叔都有,并且他们的游戏经验都很高,很容易就了解游戏的核心特点在哪里,这和他们的游戏行业发展时间长,并且以电视主机游戏为主有关。日本玩家对游戏产品的接受程度更宽泛,不同的平台、不同的玩法、不同的风格他们都愿意尝试,从中寻找新的乐趣。而在游戏内容上,日本玩家对于故事主题理解更容易理解和感悟,并会因为故事特点来关注产品。我们展出的游戏采用了第一人称和第三人称互相切换的VR动作游戏创新玩法,日本玩家会非常认可这样的方向,并会提出需要改进的不足点在哪里。

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在“初始之部”展位前排队的玩家
如果有下一次——

91Act姜磊:作为展商出展与自己去参观TGS完全是两回事,可以的话,下次会将酒店预定在展会附近,一辆电车可以直达,路上移动时间控制在30分钟以内,而不是住在新宿,秋叶原等一般出差常会选择的地方,不然每日单边1.5个小时的移动,会让整个团队感到非常疲惫,另外TGS期间的酒店价格会翻倍,所以建议决定参展后尽早预定。

另外,现场人手严重不足,我们这次去了4个人,分两组,原本想着1人负责引导试玩,1人负责发送传单;但事实上试玩人数远远超过我们的预期,需要2-3个人负责引导玩家试玩,一个人维持现场秩序,玩家源源不断,没有一刻可以停歇。幸好得到了现场外包方ARC的协助,帮我们调配了4人小组过来,不然真是完全手足无措了。如果有下次的话,会准备足够的会日语的工作人员协助并引导玩家进行体验,制作各种提示版,更方便玩家迅速进入状态。

Veewo Jason:下次如果有机会的话,会租独立游戏展位,因为在消费者展位上,如果产品知名度不足,竞争力就显得太弱了。还有,目标要明确!不要去作秀,日本玩家来参观的时候目的非常精准,而且不会贪图任何小礼品。

初始之部李建新:针对来TGS出展的实际工作上来说,其实每次都会遇到各种实际问题,比如携带的PC设备出现故障,语言沟通和交流障碍,人手不够,准备的资料不齐全,前期和相关同行的日程约定,后期的交流和反馈等等,每个方面都会碰到问题,所以尽量考虑周全一些,做出至少2-3种方案进行准备会好一些,毕竟TGS每年只有一次。

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在“初始之部”展位试玩的玩家

出展作品可以考虑海外玩家的游戏习惯,制作他们喜欢的玩法或者文化内容,有很多国内独立团队已经有了在这方面成功的经验,或者也可以不选择迎合,而选择全新的设计方向,他们选择的就是这个方向,当然这样的风险会更大,因为的画面、故事和系统等多方面都会面临不同海外玩家的接受度的考量,制作游戏的时候,不要触碰极端的文化特征,玩法从简单到复杂来实现会更加适合。

后记

今年是TGS的第20个年头,正如游戏业界一直在改变在进步一样,TGS也在不断地进化,明年的TGS想必又有一番新的气象,如果有游戏厂商想到现场亲身体验一下的话,也可以参考他们分享的经验。

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