圆桌讨论:未来泛娱乐产业生态链的构建需要更好地发掘应用IP

发表于 2016-09-22 16:55

在今天下午举行的2016腾讯全球合作伙伴大会游戏分论坛中,巨石网络、Proxy42、微软Xbox事业部、巨人网络、欢瑞世纪、啊哈娱乐、腾讯应用宝等企业的相关负责人在圆桌环节中探讨了未来泛娱乐产业生态链的构建,而根据各个公司对打造泛娱乐产业的方式不同,在场八位嘉宾给出了不同的答案。

圆桌会议1

网石游戏韩国CEO权宁植

韩国手游市场在全球手游市场只占比10%,对于韩国研发商来说IP是非常珍贵的。以至于有没有IP都不敢去想全球化的业务。但将IP推进到全球市场首先要考虑到用户的接触门槛,更容易触达到用户是手机端,所以 中国厂商这种将其他领域的IP改编到手机游戏再对海外市场进行输出的办法是一个比较明智的选择。

未来网石游戏也将更注重将产品引入国外市场的本地化,甚至欢迎和中国本土优秀的游戏公司合作,一起来做好韩国产品的本地化和推广、运营工作。

微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟

在将国内IP推进到海外方面,微软表示比较期待有非常优秀的本土能够脱颖而出,微软有一个项目就是为了组织很多本土的开发者,尤其是在主机和PC这个方面。这个方面做起来还不是非常快,因为这对研发、组织和发行的需求都比较高。不过最近确实有很多非常好的本土游戏如《蜡烛人》等。这些游戏其实在制作的过程中就已经考虑到了全球化的环节。毕竟国内的主机量还是有限,微软也会利用自己和海外合作方的资源,帮助国内的游戏开发商带到海外。

巨人网络《征途》游戏制作人田丰

端游时代游戏的收入自己拿,但是手游时代游戏的收入要和渠道、IP分成。这是很大的变化,但是巨人对于产品要和其他的领域分钱是欢迎的,因为泛娱乐的趋势是无法抵挡的,这也代表了更大的市场。巨人网络除了针对游戏研发本身,也会涉足到影视和泛娱乐的范畴,例如《球球大作战》就涉及到诸如周边这一类的领域。

欢瑞世纪副总裁陆凌青

影视其实是一种文化,北美和东南亚都有很多用户会通过不同的渠道在收看国内的连续剧,可见泛娱乐是能帮助文化的传播的。不过影游结合这条路在中国才刚刚开始,影游从剧情上,人物上,配音上的统一虽然已经走到了《青云志》这样的合作程度上,但是还没有走到足够深。欢瑞世纪在未来会继续在影游联动上学习和拓展,看怎么让影游联动和学习和娱乐立体起来。

啊哈娱乐创始人兼CEO邹沙沙

啊哈娱乐将涉及到漫画动画和真人游戏,主要聚焦在动漫到真人游戏的改变上。啊哈娱乐已经和很多游戏合作,把很多好的,游戏粘性比较高的游戏IP改编成漫画动画和真人网剧。虽然现在的IP很多,但是成为头部IP是一个漫长的过程,而顶级的IP的发掘和运用其实是需要花费更多是时间和精力。泛娱乐的其中一个核心就是在跨不同的领域做产品的时候,应该是先去做增值,然后再做更大的变现。在各个环节上都要做品质的保障和内容的保障。而不是简单的将一个产品引入到另外一个领域。

腾讯应用宝负责人于小雨

应用宝希望整个泛娱乐能贯穿到整个人的生活中,而不仅仅是游戏。因为应用宝作为手游的渠道平台,也是希望自己能称为泛娱乐跨界中的桥梁,上游链接CP,下游链接目标用户的群体,进而形成整个泛娱乐行业的放大。

圆桌会议2

以上即是今天下午游戏分论坛中,八位参与圆桌讨论的嘉宾们对未来泛娱乐产业生态链构建的看法,感兴趣的玩家不妨关注任玩堂的后续报道。

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