《世界守护者》主创专访:一群印度人做了一款毫不“印度”的硬派游戏

发表于 2016-10-11 12:00

印度,与我们相邻却充满神秘的地方。我们对它仅有的印象一直是传统、宗教、歌舞……很难把它和游戏联系起来,但实际上,印度的手游玩家已经超过一亿,而独立游戏也正在崛起中。

AapLabs,来自印度的独立工作室,只有 10 个人,却有着不小的野心。这次,他们带来了工作室第一款跑酷射击游戏 Guardian of the World《世界守护者》。玩家一开始就在竖版的跑道上前行,一路避开障碍物,扫射外星人。不管从故事背景还是整体氛围看,游戏都没有我们想象的那么“印度”,而回头看 App Store 印度区,这类作品甚至不是什么“爆款”。

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苹果商店印度区的畅销榜上,前几名是我们熟知的《糖果传奇》、《部落冲突》、《割绳子》、《梦想小镇》等热门作,玩法轻度,以单机游戏为主,对设备和网络环境要求不高;再者就是十分符合印度玩家兴趣的作品,如博彩游戏 Big Fish Casino 、Teen Patti 等。射击游戏方面,只有《雷霆天下》、《狙击行动3》之类的大作才得以上榜,印度本土出品的射击游戏很少见,独立工作室的就更不用提了。

在这样的环境里,AapLabs 在尝试过一些“汤姆猫”like的互动游戏,如 Rajni The Boss 、Talking Jerry Bros. 后,突然转型推出《世界守护者》。你进入游戏后还发现,里面没有什么印象中的“印度元素”——歌舞、包着头巾的印度人、咖喱、宗教——而是单刀直入纽约市,扛着大枪突突小怪兽。该工作室的设计师 Puneet Kalra 说,现在越来越多印度的游戏开发者希望可以走出去,我们也一样,所以才选择了射击游戏这种比较大众的玩法。

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互动游戏 Rajni The Boss(左)和《世界守护者》

游戏今年 4 月在印度、美国等地的 App Store 上线,最近也已经在中区上架了,支持多种语言,不少独立游戏面对的语言“屏障”,在这里并不存在;跑酷、射击等多种流行玩法的融合,让它看起来有些新意,操作要求也不低。接下来,我们就和 AapLabs 的设计师 Puneet Kalra 谈谈游戏,谈谈印度独立手游:

任玩堂:请向中国玩家介绍一下你们的团队。

Puneet Kalra:大家好,我是 Puneet Kalra ,是独立游戏团队 AapLabs 创建人之一,从事独立游戏开发已经有五年了。现在的团队里一共有10个人,四位开发,四位建模兼动画、一位内容策划和一位市场。

过去十二年,我一直从事印度游戏产业,见证了游戏产业从电脑游戏向遥控游戏再到手游的发展历程。我先是创业,成为印度北部微软游戏的经销商。然后开始在印度北部销售XBOX遥控游戏,之后我又做起了自创品牌的游戏周边产品生意,这些产品是从中国进口的。我曾多次到过香港、深圳、广州、佛山等地。

任玩堂:你是怎么进入这行,又是如何组建起 AapLabs 的?

Puneet Kalra:我从小是个游戏玩家。小的时候玩《魂斗罗》、《超级玛丽》、《弹珠台》、《吃豆人》之类的 8 bit 游戏。上大学开始接触电脑游戏。研究生时期我主修市场营销,毕业后,我工作了大概一年。就在这段时间,我知道我想从事游戏行业,最简单的方法就是从售卖游戏开始。所以我成立了一个公司,主营游戏产品销售,然后转为主机游戏,生意做得很成功。然而,我和我搭档对公司的未来发展有了分歧。我是希望面向全球市场开发和推广游戏,而我的合作伙伴却只想单纯地推销游戏而已。所以我离开了原来的公司,然后和大学同学 Arpit Kumar 成立了 AapLabs ,希望可以尝试不同类型的游戏或者应用。

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建立 AapLabs 的过程并不简单,在印度,你很难找到合适的人来加入这个刚刚建立起来的游戏工作室。我们和很多人谈过,他们要么只是想找一份稳定的工作,要么就是不够创造性,所以能发展到如今的规模真是很幸运了。

任玩堂:团队建立之初,有没有人劝过你们独立游戏的道路并不好走?

Puneet Kalra:几乎每个人听说我们居然放弃稳定的收入,去做一些可能做不到的事情时,都觉得我们是疯了的。当然也有好事,我们的家人和好友还是挺支持的。

任玩堂:AapLabs 早先的作品大多是比较轻松的互动游戏,为什么会转型做射击游戏呢?

Puneet Kalra:前几年因为手机的条件有限,而要在小容量的手机里做硬核游戏,需要很大的投资。当时只有像 Gameloft 、ChAIR 这些 3A 游戏大厂才有条件去做硬核游戏。不过这段时间,手机的容量突飞猛进,我们就觉得是时候做一款硬核向的游戏,这才有了《世界守护者》。

任玩堂:你们在策划《世界守护者》时,会着重参考哪方面的信息?

Puneet Kalra:首先是研究了市场的现况和趋势。再来是参考现下下载量比较多的一些游戏,像跑酷类的《神庙逃亡》、FPS 类的“现代战争”系列和闯关类的“愤怒的小鸟”系列,我们都做了研究然后决定做一款融合这些流行元素的作品,所以你可以在《地球守护者》里体验到第一人称跑酷、射击、闯关三类形式,体验会相当有趣。

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任玩堂:游戏目前的市场反响如何? FPS 是印度手游市场的爆款吗?

Puneet Kalra:FPS 游戏在印度已经慢慢流行开来了。虽然现在还比不过热门游戏,但整体已经朝着一个有利的方向在发展,玩家也越来越期待玩到一些更核心、游戏性更多的作品。这跟手机的发展是不可分的。我们也希望借着《地球守护者》这款相对新颖、硬核的游戏,成为印度游戏市场的一个领军者。

任玩堂:那么,像 AapLabs 这样的独立游戏工作室在印度有多少呢,他们的作品大多是什么类型,也喜欢开发《世界守护者》这样的偏硬核游戏吗?

Puneet Kalra:印度目前一共有一百多家的独立游戏工作室,大多都是为本地玩家服务。他们比较喜欢制作一些在外国也很流行的游戏类型,然后在这些游戏里加入一些印度的元素,并且不少作品都是面向儿童的,所以像《世界守护者》这样的游戏并不多。

任玩堂:那什么类型的游戏更受印度玩家的欢迎?

Puneet Kalra:必须是休闲游戏,像《糖果传奇》、《神庙逃亡》、《愤怒的小鸟》这些作品在印度是最赚钱的游戏,因为你不管在什么地方,等人也好,工作也好都能随时玩一盘;再者就是扑克游戏 Teen Paati、Rummy ,收入也相当可观。

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App Store 印度区 10 月畅销榜,《糖果传奇》、Teen Paati 赫然其中

任玩堂:现在大量海外游戏涌入印度,那印度的游戏人,尤其是独立团队希望走出去吗?

Puneet Kalra:是的,越来越多的印度游戏开发者正把它们的作品推向国际市场。虽然印度目前已经有 1.88 亿的手游玩家,但全世界玩家可是有十多亿。而且就玩家个人消费来看,印度玩家的消费情况总体也并不如中国、日本、韩国、美国这些手游业大国。

任玩堂:那么在海外市场推广自己的游戏时,你们会遇到了哪些困难?

Puneet Kalra:向海外推广自己的游戏时,我们常常需要解决这四个问题:

1)语言本土化:有不少公司可以做到游戏语言本土化。我们的游戏现在也可以支持 30 种语言(包括中文)。

2)文化:想要了解全球不同地区的文化是一件非常困难的事情。几乎没有公司可以成功在游戏里融入当地文化。但是,如果游戏角色不能本土化,那么玩家会很难和它建立起什么互动。所以在设计游戏的时候,我们选择做 FPS 这类相对大众化的题材,就避免了角色不够“本土”的这个问题了。

3)苹果商店:一款外语游戏在海外的苹果商店上架本来就有一定难度,更别提本区还有各种 App 来跟你竞争。而且,苹果商店不同区域有不同的要求,你为了适应它们的要求要不断修改游戏——几乎没什么独立游戏团队能做到这点。

4)市场推广:这个对我们来说真的很难,因为找不到一种最好的方法来向不同的国家去推广自己的作品。

任玩堂:你们觉得印度独立手游要走向海外,都需要具备哪些重要因素?

Puneet Kalra:最重要的当然是游戏得具备大众吸引力,它不应该拘泥于某个国家的特定文化;质量方面应该尽可能向海外的流行游戏看齐,甚至比它们更好。

任玩堂:团队在未来有什么近期和长期的目标吗?

Puneet Kalra:近期的目标是继续推出更多动作冒险类的游戏,往长远看,希望可以在 VR 平台上开发更多策略类、动作类的新作。

任玩堂:游戏已经在 App Store 中国区上架了,你们希望中国玩家可以在里面获得怎样的游戏体验呢?

Puneet Kalra:希望玩家可以在《地球守护者》获得更丰富的游戏体验:游戏目前共有 150 个场景、50 种不同的障碍物等,全部采用 60 帧制作。现在几乎没有游戏可以在手机里采用 60 帧,但《地球守护者》可以非常流畅地运行。当然,玩法也是一个亮点,三种模式、每一关都会有趣的细节等你挖掘。

任玩堂:谢谢你接受采访。

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