VR游戏还有几种做法?TGS2016上的VR游戏四大发展趋势

发表于 2016-09-20 09:46

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VR是这两年游戏市场最大热点之一,相比去年TGS上少数几家公司提供VR设备供用户体验、大片群众看热闹的情景,今年的VR展出数量呈几何倍数提升,而且市面上已经有HTC和Oculus推出的高端头戴VR设备,PSVR也将在10月13日上市。即便排除市面上大量滥竽充数的低端VR眼镜,在2016年我们可以购买、亲自体验的家用VR设备和内容已经出现了跨越性的提升,可以说今年是VR技术民用普及产品可以收获果实的第一年。对于VR硬件、软件、配套影视内容供应商们,今年TGS都是一个不错的表演舞台,主办方也邀请了CAPCOM开发推进统括总部技术开发部技术开发室副室长伊集院胜先生、万代南梦宫CS事业部第一产品部制作人/导演玉置绚先生、世嘉游戏第三工作室制作人林诚司先生、FOVE的CEO Lochlainn Wilson先生、HTC副总裁Raymond Pao先生,与从业者分享VR游戏、硬件方面的开发心得、难点局限、最新趋势和市场展望。

《生化危机7》:3A游戏的全VR挑战

对于目前的3A大作来说,VR无疑是突破游戏体验上限的一个良方。CAPCOM方面的伊集院胜先生首先介绍了2015年为PSVR准备的恐怖游戏DEMO也就是《生化危机7》的原型《KITCHEN》的设计理念——3分钟鬼屋的浸入式体验。《KITCHEN》的试玩体验此前流传的比较广,堪称VR游戏体验的代表性DEMO,简单说如果用普通游戏模式表现也就是一个70分的B级片水平,但因为使用了VR模式,代入感极大提升,从而把恐怖或者说惊吓程度提升了过去游戏都不曾有过的高度,可以给到120分了。

《生化危机7》全程可VR这个已经不是新闻了,但作为当初被《KITCHEN》吓得不轻的受害者,官方所言的先玩一遍普通模式再玩VR模式绝对是一个应该诚恳接受的建议。

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当前STEAM上虽然有大量VR内容,但普遍存在技术演示DEMO成分太重、实际游戏内容太少的问题,完整的大型游戏少之又少。对于可以长时间体验、内容完整的VR游戏,我们近期最大的期待就是《生化危机7》了。作为老牌3A游戏,伊集院胜坦言立项之初便有了对应VR的计划,但却长期没能并做出详细的规划,在确定全篇对应VR后,遇到的困难远远超出想象,而且大家预想中的成本问题其实并不严重。

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虽然追加对应VR会提升研发费用,但提升比例很低,相比之下游戏在VR环境下操作方式、界面交互设计、全视角环境下的光线运用等,都与非VR环境时有着巨大的差异,为此投入了很大的精力调优。另一方面,头晕也是《生化危机7》在研发中遇到的大问题,只能通过十分细致的调整不断优化游戏,逐步降低玩家在游戏中的头晕现象,目前不适反应的发生率已经大幅度下降,大部分人都可以放心尝试VR版的《生化危机7》。

初音未来:无法亲历盛典也无妨 VR增强临场体验

由于天时地利人和等等的条件,有时碰上了喜欢的演唱会也不一定能亲自前往,就算买了票,也不一定能抽到理想的座位,这种时候VR就提供了另一种选择。

不知道是因为初音未来,还是林诚司先生本身就是个偶像饭,他介绍世嘉为为PSVR准备的首发游戏《初音未来VR:Future Live》时,隐隐约约地显露出他多半就是个WOTA,可想而知游戏的设计可以十分精准的命中用户需求。作为世界上第一部VR演唱会,用初音未来这个IP确实是再合适不过了。

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作为一个虚拟歌姬,屏幕中的形象就是玩家最熟悉的那个初音,现实中的初音演唱会有时因为要打破次元壁,反而不如VR提供的虚拟空间有亲和力。而在VR演唱会中初音就在你面前跳舞,临场感远超DVD、BD,置身演唱会中的一体感是传统方式无法呈现的。

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作为第一个VR演唱会,世嘉给出了几个关键性的竞争力——神席位、自由选择视点、自定义歌单、台上台下互动、无所顾忌的提升演唱会舞美。对于玩家来说,就是坐在最好的位置上,按自己的意愿肆意的观看演唱会,作为一个游戏,自然能和初音做一些互动、感受偶像抛过来的福利。对于99.9999%的人来说,去现场看演唱会是永远无法获得这种档次的体验的。作为VR内容一个很有前景而且实现思路很清晰的内容线,未来VR演唱会的发展程度是很值得期待的。

但制作VR演唱会的难度也是过去的形式所不能比拟的,和《生化危机7》不同,初音的VR化带来了明显的成本提升,由于观看视角是由玩家自己控制的,过去常用的一些视觉欺骗技巧无法应用,需要处理的内容大幅度增加,尤其是角色唱歌、跳舞等方面需要投入的成本远超过去,并且随着曲目数量的提升而不断增加。

不过世嘉似乎找到了一个解决方案,10月13日首发的时候贩卖的是第一场演唱会,此后每个月发售一场连发3场,一来延长了研发周期减轻制作压力,二来三场分开卖的价格肯定高于合在一起贩卖,明摆着是扎粉丝的血汗钱。

夏日课堂:虚拟恋爱的进化体验

恋爱游戏一直是游戏的其中一大分类,而随着社会风气的开放,也越来越多人享受虚拟的恋爱,于是也会有更多的人开始追求虚拟恋爱的真实感,而VR可以说把虚拟恋爱的沉浸感上升到了一个境界。玉置绚先生是《夏日课堂》的制作人+导演,在介绍了NBEI在家庭用VR(夏日课堂)和游戏中心的VR ZONE之后,主要分享了《夏日课堂》的制作思路。

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当下大部分游戏采用的是在广阔的空间中探索的创作思路,如同美国的大规模农业生产模式;而《夏日课堂》则是彻底挖掘单一背景(场景)、单一角色表现力的模式,如同日本的集约农业生产。主流游戏追求的成功挑战高难度关卡的快感,是玩家挑战程序的交互乐趣;《夏日课堂》则是在寻常生活中体验女孩子对自己的应对,是程序在迎合玩家的需求。主流游戏是塑造大量人物,创作令人印象深刻的剧情,追求是电影化的互动;《夏日课堂》最重要的与女孩子近在咫尺、可以感受到对方气息的贴近感,追求的是如同日常生活一般的真实体验。

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在这些对比之下,可以清楚地看到《夏日课堂》所要呈现给玩家的,是与眼前宛如真实存在的VR人物相遇、共同生活的游戏体验。玉置绚也总结了要实现这个效果所必须要做到的事情——迅速打动玩家、产生想再次见面的独特感情、极高的情感表现力、传达角色魅力的技巧。

《夏日课堂》与主流游戏相背离的思路明摆着是对当前技术和研发成本的妥协,但既然聚焦于一个场景一个人物,那就必须做到让人无法抗拒。最初项目组的目标是一定要制作出好像真实存在于眼前的可爱女孩。但第一版做出来以后,虽然静态画面很可爱,但用VR设备观察的话,会立刻感觉不是人类。项目组发现像人类是第一个门槛,可爱是拟人之后的事情。由于玩家所有注意力都聚焦在一个人身上,与她的互动又是最核心的玩法,假人的违和感会立刻破坏玩家的投入度。但完全拟真是目前不可能实现的,所以要必须做出合理的筛选,把必须的部分做好。经过很多版的尝试,最终发现一切的关键是把眼睛做好,便足以把用户带入VR空间被虚拟女孩打动而不会因为违和感而出戏。

当然,这并不是《夏日课堂》VR开发过程中惟一的难题。由于VR游戏制作方法与过去有很大不同,作为游戏采用何种设计比较好,研发团队没有先例可循,而在玩家体验中发现不同的人的需求、习惯差异很大,需要分析很多情况,并对此提供优化方案。游戏中提供的台词、视角、形象、动作等,都需要不断的修正,甚至尝试各种不同的题材才能知道其实现可能性,从而诞生了极高的成本。

不过如同世嘉是一样,《夏日课堂》也是从10月13日首发开始,分3个版本顺次单独售卖的,而每个版本最显著的不同就是玩家给女孩子授课时的场景不同。面对VR的成本难题,日厂似乎在游戏上市前就找到了面向核心用户的频繁换皮低成本售卖模式。

FOVE:眼球追踪技术的期待

FOVE作为一家提供VR设备的新兴厂商,介绍了自家的眼球追踪技术。眼球追踪技术最直观的价值是让玩家可以用眼神操作游戏,不仅方便而且反应速度很快,游戏角色的移动也和玩家的意识相吻合,不容易头晕。但FOVE这项技术更重要的是对玩家视线景深和焦点位置的运算,让系统可以得知玩家当下是盯着眼前的杯子还是几米外墙上的地图,从而对游戏交互机制产生影响,比如让NPC通过对玩家所看的东西不同做出差异化反馈。另外还可以做到对人类真实视线的模拟,让游戏里的虚拟角色目光更有神,甚至可以跟玩家通过目光交流。

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FOVE的Lochlainn Wilson先生在分享时特别提到“眼睛是灵魂的窗口”,倒是和BNEI那边开发《夏日课堂》的经验不谋而和。FOVE的技术不光只能用于游戏,它还具备自动捕获玩家视线焦点的功能,由系统帮助玩家记录自己下意识观察的东西,不仅可以用于游戏,同时也适合更多心理研究和情感交流等应用场景。

关于VR的未来——无限可能性

虽然《生化危机》长期以来都是以单人玩法为主,但伊集院胜对于VR未来的期望却是多人同时游戏。恐怖VR游戏中如果可以多人同时结伴的话,作为人类在游戏里做出的真实反应,会让体验产生很大的不同。

在VR演唱会领域,世嘉还处于尝试阶段,一步步增加内容的过程中暂时还未遭遇天花板,但即便是在VR空间里,观众席的“其他人”也应该是体验的一部分。尤其是这类偶像演唱会,都有各自的演唱会应援模式,本身观众之间、观众与舞台之间都是有互动的,如何再现这种观众情绪氛围,是未来的尝试方向。

所有嘉宾对于VR都抱有极高的期望,认为VR不止在游戏一个领域充满可能性,而是认为在任何方面都有广阔的未来,医疗、新闻、娱乐等等,VR将会成为人们日常生活中不可或缺的一部分。虽然以当前的技术水平,实现这种规模的普及度还要不短的时间,但人们的想象力将决定VR能走多远和成为生活必需品的时间。相信在未来,任何人、任何地方、任何时间,都有VR相伴。

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