一群艺术家们“转行”做游戏 《银河历险记3》开发者的创作风格解读

发表于 2016-09-09 12:23

前几天,《银河历险记3》移动版发售了,这让其开发者 Amanita Design 工作室的名字再次被屡屡提及。这家位于捷克的波尔诺的小“作坊”却诞生了数款让人难忘的佳作。

银河历险记amnita-1Amanita Design 成员在森林里的合照,最左边为创始人 Jakub Dvorský

罗马非一日建成,即使是像作品并不算高产的 Amanita Design 其实也是经历了十多年的时间才练就了他们的神来之手。其早期作品都是 Flash 小游戏,第一款作品 Samorost《银河历险记》甚至只是工作室创始人 Jakub Dvorský 的毕设而已。而工作室成立于 2003 年,两年后新的主创人员加入并开始开发《银河历险记2》。之后音乐家德沃夏克、程序员大卫·奥利瓦、画家阿道夫·拉赫曼,音效师托马斯等成员陆续加入了进来。为何 Amanita 的游戏能让人频频的沉醉其中?我们从这家工作室的创作风格上或许能捕捉一二。

对废旧和机械的迷恋

Amanita Design 的正式出道作是《银河历险记》,但成名作却是 Machinarium《机械迷城》。这部于 2009 年推出的解谜游戏是 Amanita “废旧、孤独”的标志性风格最突出的一次展示。刚刚一进入游戏,我们便被从文明星球残忍的丢到了一个废土式的地方,所见之处皆是各种零件垃圾、死水,天空也像是布满了废气。而游戏中不同的场景也几乎都是寂静而荒废的,只能遇到零星的“人”并发生对话。这种废旧和荒芜的色彩虽然在《机械迷城》达到了顶峰,但其实也贯穿在 Amanita 的多数作品中,比如在《银河历险记》系列中,我们随着主角走过的森林、星球、太空,也都是空无一人的。并且充满了枯木、废旧物品、苔藓等等透着阴暗和陈旧的东西。

samorost2-1《银河历险记2》中的机器人、废旧电池等老旧的痕迹

而与废土共生的,必然就还有工业和机械的色彩。《机械迷城》自不必说,游戏中每一帧画面都由这些元素构成,甚至因为这样的美学方式太有冲击力,在游戏推出同年的独立游戏节上还获得了视觉艺术奖。其实在其他看似并非以机械为主题的游戏里我们同样能发现 Amanita 的私心:《银河历险记》三部曲中同样有着各种被工业文明遗弃的机械,比如各种管道或是飞船。

机械迷城amnita-1

对机器人和工业废土的推崇或许有一定的战略考量:独特以及有冲击性的游戏画面更容易为工作室打下口碑和品牌,但更主要的原因其实是因为工作室创始人 Jakub Dvorský 对生锈的旧机器、废弃的工厂和工业建筑的迷恋。他也因此受到启发而有了最初开发《机械迷城》的念头。

大自然是最不会枯竭的灵感来源

如果你仅仅玩过 Amanita 《机械迷城》,那么你肯定无法想象这个把废旧的工业痕迹奉为美学的工作室其实同样热爱着自然界的一切。并且他们将大自然的痕迹也渗透到了每一款作品中:无论是早期还不够成熟的 flash 游戏 The Quest For The Rest,或是奠定了整个工作室风格基调的《银河历险记1》,还是最新推出的《银河历险记3》,几乎每一个游戏场景都可见树木、微生物、山峦等自然景象的影子。甚至他们还在 2012年 发布的《植物精灵》中将这种风格发挥到了极致——干脆了就做了一款以植物和微生物为主题的游戏。

银河历险记amnita-2从 2003 年推出的《银河历险记》开始,Amanita 的作品就充满了自然生态的景象

在之后的采访中,Jakub 曾提到是大自然,尤其是老树桩、树根、蘑菇、多孔菌这些东西给了他们灵感来制作《植物精灵》。而且他本人也常会去森林里摘蘑菇、采水果、观察动物,甚至一直呆到夜晚,眺望星辰,甚至很多游戏的音效也都采用自然材料碰撞发出。《植物精灵》讲的是五个植物一同拯救它们赖以生存的精灵树而踏上冒险的故事,类似的环保理念其实也存在于《银河历险记》中,主人公同样也是为了保护自己居住的星球而在星际之间跋涉。

botanicula-3《植物精灵》的五个主角分别为:灯笼果、蘑菇、坚果(也有人说是罂粟)、嫩枝和羽毛

Amanita 从来没有直接宣扬过任何他们对自然法则的尊崇,但从其作品中我们始终都能倾听到他们与大自然一同发出的脉动声:《银河历险记》中的睡衣小人来到森林、淌过河流、或是仰望星辰,所有的微生物、植物和动物都各自生存着互不打扰。特别是在《银河历险记3》精致的画面和灵动的音乐的感染下,我们很难不心生保护地球的愿望。

植物精灵amnita-2工作室成员在森林中拍摄游戏美术素材

精美的全手绘取代了粗糙贴图

很多玩家都是被 Amanita 精美的手绘画面吸引购买游戏,而现今他们高质量的游戏画面已经成为其标志性特色之一,更有不少粉丝们评价道:“随便截个图就能当壁纸的程度”。但在这背后,其实也来自工作室十多年的积淀。回顾历年来的作品我们就能发现,早期的游戏画面还较为粗糙,有明显的贴图痕迹,而且人物和背景有些格格不入。而到中后期,全手绘画面开始取代以往的拼凑手法,人物与场景逐渐浑然天成,游戏的视觉水准也终于达到了成员们所追求的“和艺术品一样”的标准。

samorost1-2《银河历险记》时期的游戏画面还稍显粗糙

Amanita 手绘式游戏画面其实来自于工作室首席设计师 Vaclav Blin 之手,他本是一名动画制作者,而在加入工作室之后,便身兼数职,一手包揽了所有作品的美术工作。在他的创作下,Amanita 的游戏被赋予了一种油彩风格,看似以暗色调为主的画面却并不会有特别沉重压抑的感觉,而是类似蒂姆·伯顿式的荒诞和趣味感。

用奇思妙想去创造艺术品

当然,如果我们面对的只是一批有着“漂亮脸蛋”的游戏,那绝不至于让人如此着迷。真正将这些孩子们由玩偶变成生命的是这家小工作室十几名成员共同的特质和追求——用丰富的创意和高要求去创作艺术品。Amanita 的作品往往充满了看似不合常理却又让人惊喜的奇思妙想,比如《银河历险记3》中用洋葱头当作飞船,或是《植物精灵》中像迷宫一样错综复杂的微观植物界。这些看起来只需要灵光乍现的创意其实和成员们日常里丰富而杂乱的涉猎分不开,比如创始人 Jakub Dvorský 除了非常喜欢观察自然和机械工业以外,也对如画家马克斯·恩斯特、希罗尼穆斯·波希,动画制作人尤里·古利亚金,导演皮埃尔·热内、斯坦利·库布里克等人的作品着迷。而游戏则尤其喜爱《神秘岛》《顽皮小精灵三部曲》《碟形世界》《粘土世界》《地下城主》等作品。

samorost3-3《银河历险记3》中让人忍俊不禁的洋葱头飞船

和现今多数游戏人用“IP、付费点、流水”那一套商业理论开发产品不同,Amanita 一开始就是以艺术创作的出发点开发作品的,只是刚好游戏成为了他们选择的表现形式而已。几乎所有其成员都受过专业的艺术教育熏陶,比如 Jakub 在布拉格学习了艺术、建筑和设计,而 Vaclav 则在动画电影工作室系统学习了动画制作,负责配乐的成员也来自布拉格艺术学院。对于外界对 Amanita 下的“艺术式游戏”定义,Jakub 表示他们并不在意自己的作品到底应该算是游戏还是艺术,电影、文学、绘画或是游戏都只是艺术的表现形式,你都可以在其中发现真正的宝石,所以还是交给别人去判断吧。

samorost3-2《银河历险记3》的设计手稿

还有一个小趣闻可以体现 Amanita 的“与众不同”:在其官网上,如果你想寻找他们的联系方式,会发现这么一段描述:“如果不是非常紧要,请不要联系我们,我们只是一家小工作室,忙于开发游戏,回复邮件并不是我们最喜欢干的事。”这样的说明看似有些欧洲小国人特有的不近人情,但在当下这样一个人人似乎都急于推销自己的浮躁年代,却像一股春风。我甚至有些狭隘的希望 Amanita 能一直保持这样的独立——从经济、思想上都是,用他们匠人式的朴实和坚持去打造新的奇妙世界。而下一次,我以及所有喜欢他们的玩家们,都会再次欣然买票入场。

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