游戏Yesterday主创专访:一场关于追寻和相遇的心灵游戏

发表于 2016-09-08 19:36

打开摩点网,解谜游戏 Yesterday 的众筹页面,会看到一句话:一次的错过需要多少步才能再相遇?

而游戏的主创——美术设计的王瑞婷、零力和程序员林雪莹这三位女生,从大学到社会,又是走了多少步才和这些理想搭档合作呢?

舍友、同学——三人团队简直一拍即合

瑞婷、零力和雪莹都是中国传媒大学游戏设计专业 2015 届的毕业生。和很多因为偶遇、介绍才碰到一块的游戏团队不同,这三人从一开始就认识,学设计的瑞婷和零力是同班同学,而零力和雪莹是舍友,宿舍之间本来混得很熟,加上班级之间的联动。早在 Yesterday 之前,三人就互相都有过合作的经验。

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零力早期的合作伙伴是雪莹,合作作品是麻将游戏《七个隆冬锵》,用零力自己的话来说就是“一个flash游戏,很简单”,玩法是平台跳跃加消收集,后面会有一把剪刀追着玩家,被赶上就 game over 了。

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三人提起这些游戏 demo 都几乎关不上话匣子,对话框上飞快地、交错地出现两款游戏的描述,隔着屏幕都能感受到她们倾注在作品里的热情和专注。不过,这些游戏后来都没有继续得到深入开发,一直停留在 demo 的阶段。零力遗憾道:“当时是想(玩法和剧情)结合得更紧密一点的,然而小作业没有挖太深。”

2014 年 7 月,仿佛是为了弥补遗憾,三人因为毕业设计终于从宿舍玩伴变成了游戏团队,开题作品就是 Yesterday 。她们最初想做的是空间解谜类或者时空相关的内容,正在纠结形式时,零力在网上看到了一张图——一个魔方上,男生站在一端,女生站另一端,看似咫尺,实则天涯。

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三人茅塞顿开:“这个可以做出一个有趣的游戏!”当下一拍即合。接着就开始围绕这个主题开脑洞了:我们都觉得魔方很适合表达相遇这个概念,特定的时间地点遇到一个人,有时就算很近但是却无法碰到。

不可思议的是,她们之间几乎没有什么激烈碰撞,不可收拾的争论,而是和风细雨的磨合,在“提出问题、讨论问题、得出答案”简单的步骤里,彼此传达想法,互相接受同伴的意见,挑大家认为对游戏最好的方法去做,就算有矛盾,只要各自说一下这样做的优缺点,问题就迎刃而解了。

“可能是我们的星座比较合吧,”零力很自然地把原因归结到女生们都很喜欢的星座上,“我和瑞婷是巨蟹,雪莹是天蝎,绝配!”

追寻、思考——这是一场女生们的心灵游戏

尽管是绝配组合,Yesterday 的开发也不如我们想象的一帆风顺。游戏完成到差不多一半时,很快就到了毕业的时间。因为出国、保研、就职等事情,一时间,谁也顾不上未完成的毕业设计。直到 2016 年夏天,此时已经分隔两地的三人又为了 Yesterday 走到了一起,组成了现在的 TripleTree 小队,游戏也正式通过众筹从专业游戏展走到了玩家眼前。

游戏的 PV 中,女孩通过以脚下方块为轴,转动方块,从同一平面上行走,最终来到男孩所在的地方,获得记忆碎片。此时,关卡终点的男孩消失,女孩进入下一关继续追寻——这系列设定最初被不少玩家和媒体解读为“女追男”。

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“其实,这不算是‘女追男’的故事,只是女孩在寻找和思考,”对于这个剧情设定,她们给出了“最官方”的解释,“游戏讲的其实是追寻记忆的过程,所以你能看到终点的男主角每一关都是虚体的。之所以选用了女孩的视角,是因为从女性情感切入我们比较熟悉……不过,我们不想向玩家传达太悲伤片面的情绪,情节就相对模糊一点,更多是想表达‘逝去不可追,珍惜眼前人’的想法。”

为了将这些想法融入到游戏中,她们把游戏分为了好几个主题:思想的矛盾、秘密、异地等。不同的主题有各自的美术风格和玩法,像异地主题,灰色的空间仿若女生寂寞的心境,两人分处两个魔方表示天各一方,魔方之间有很多梯子,看起来可以通往各处,却没有路让女孩到那个人的身边去。玩家要先无视掉梯子的干扰,专心转动两个魔方,让它们连到一起,女孩才能走过去。

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为了兼顾抽象情感和具体玩法,她们制作游戏时,都是先确定好有哪些情感主题和有趣的游戏机制,再想办法把它们结合起来。在正式搬到游戏前,她们会预先用一些玩具小方块验证玩法的可行性,不行的推翻,可行的才去做。零力说:“我们希望玩法和故事紧密结合,但又各自独立。如果你喜欢情节,可以去感受;如果你并不关心主题,忽略掉情节也可以找到游戏的乐趣。”

而且和其他游戏有时间、步数的限制不同,Yesterday 没有任何限制,只要你走到终点就算过关。但游戏就像魔方一样,越转越复杂,需要多次重置和练习才能通关。所以游戏曾经在中国传媒大学毕业展映和其他独立游戏展里提供试玩时,不少玩家的反馈都是“比较难”,而三人目前最重要的工作就是加紧时间调整关卡难度,做好游戏引导和教程。

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Yesterday 目前已经完成了 70% ,除了游戏难度还在调整外,游戏的文案和音乐也还在修改中,这两部分,三人交给了团队外的朋友的负责,但依旧全程跟进。比如文案,游戏每个关卡得到的物品都会配有一句话来表达情境,每一章也会有一首小诗,所以她们要求文案短小精致,又不能太作。直到采访那天,她们已经收到了文案的第一稿,但由于“还需要再磨磨”,准备进行第二版的修改。

Yesterday、起点——继续独立游戏探索之旅

Yesterday 是三人大学生涯尾声的标记,也是三人独立游戏探索之路的开端。虽然她们还没有太多关于 Yesterday 之后的游戏的想法,但都有更大的野心——一起组建工作室,然后继续走独立游戏的路子,从她们擅长的、感兴趣的方向入手,而不去拘泥于任何游戏类型和流行元素。

谈到未来计划时,瑞婷做了一个简单易懂,同时富有独立游戏风格的总结:“总之不一定要和 Yesterday 类似,只要这个点大家都喜欢,都有创作热情就可以开始制作了。”

我们期待和三位制作人下一次的相遇,但愿不需要等太久。

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