亲历“现代启示录”:当我们玩末日求生游戏时我们在玩些什么?

发表于 2016-09-01 15:45

在科技飞速发展的现代社会中,人类文明愈发精致也愈发脆弱,当世界毁灭的方法越来越多也越来越容易时,末日情结与求生幻想也成为了非常吸引人的元素,而相比于旁观者视角的电影和书籍,末日题材的游戏让玩家们能够亲历所谓的“现代启示录”,感受后灾难时代中,我们会遇到些什么?又能做些什么?

末日求生专题1

战斗是唯一的出路

提及末日生存游戏,不少人第一反应恐怕便是硬核向游戏大作,如《辐射》系列、《求生之路》系列、《全境封锁》、《守望先锋》等等,它们大多已一个几乎不可挽救的末日世界为背景,整个剧情被血腥和恐惧所包围,并且对玩家的操作技巧要求较高,一不留神就会死于激烈的战斗,充满了末日求生的紧张刺激感。

末日求生专题2

会将游戏的重心放在战斗上其实正是充分考虑到了末日题材独特的世界观,因为人类在如此严酷的末日环境下,干净的食物和水极度紧缺,当人们想要生存下去就不得不用残酷践行丛林法则的时候,战斗成为了不可避免的结果。无论你曾经是政府特工、顶级杀手、科学家亦或只是普通的小市民,所能做的都只有收拾行李拿好防身工具,踏上一段求生之旅,游戏将战斗必然化,杀戮不是为了快感而是为了生存,这与其他题材的战斗游戏是很不一样的。

明日边缘1

末日游戏这种“紧张频繁的艰难战斗”不止存在于PC和主机端上的硬核向游戏,移动端的硬件条件虽然不是太足,但依然有游戏厂商将这一特色延续了下来。来自末日题材电影《明日边缘》的官方同名手游《明日边缘:活着 死去 重复》虽然操作不如主机游戏复杂,但游戏中的怪物移动速度非常快,玩家稍有犹豫就会错失机会,容错率之低令人发指,加上战场上的怪物随时都会出现,这逼迫所有人将对怪物的射击养成下意识的举动,不能想太多,甚至没有考虑策略的时间。

明日边缘2

除了在操作上强调玩家需要将射击杀戮作为本能反应否则就无法活下去,《明日边缘:活着 死去 重复》所采用的第一人称视角也让失败后怪物“迎面扑来”的危机感和紧张感倍增,对失败和阵亡的强调将末日危机勾画得更加充分,背景剧情则直接使用了一小段电影片段代入,游戏战场画面与电影效果非常接近,两者画面衔接并无违和,更有亲历电影中末日绝境的惨烈感。

明日边缘3

末日之下人性何去何从?

末日中的战斗虽然疯狂又刺激,并且常常拥有特殊的意义,但它毕竟不是独属于末日题材游戏的一大玩点,不少游戏在求生时所要求的频繁杀戮与对血腥暴力的客观需求,相对于我们熟知的道德体系、价值体系等可以说完全相悖。人们面对末日的经验几乎为零,那么在这种非常极端的环境和非常特殊的时期下,人类会有什么反应,人性又会发生什么样的变化,则成为了末日求生游戏中,针对剧情的一大思考。

末日求生专题6

《辐射》系列中对避难所的设计正是基于此点。这个从字面意思上来理解本应该是为幸存者提供生存保护的地点,实际上却无意拯救任何人,只是为了各种各样的社会实验,生活在其中的居民都成为了猎奇实验的小白鼠,这些残忍实验的目的是当局为了探索人群对特定环境会如何应对,然后研究如何重新大量恢复人口,看起来似乎是在为人类的未来着想,但为了人类的未来而牺牲无辜的避难所居民,是值得的吗?又是谁给予了他们权利为了人类的整体利益而去肆意剥夺一部分人的生存权利呢?这些都是我们在末日求生游戏中去探讨,去思考的问题。

末日求生专题7

还有一些选择,是基于个人的。例如《最后生还者》中对于每个NPC角色的人性刻画,当玩家通关之后再去回顾整个历程甚至都会觉得“心情久久不能平复”。剧情从第一章开始就对“如何选择”做出了疑问,当莎拉与父亲好不容易逃开感染者的攻击,并被驻守士兵开枪解救,他们的内心充满感激,但好景不长的是这位士兵在得到上级的命令之后却又选择对无辜的父女开枪。玩家能够从对话中感受到士兵的抗拒和无力,但在如此糟糕可怕的末日环境中,他不得不选择听取上司命令,而残忍的上司本意也并不是杀害无辜者,只是在无法确定父女两是否为感染者的情况下,为了更多已经确定是健康的人们而宁可错杀,这是肩担更多人性命下不容许失误的抉择。

末日求生专题8

一些更艰难的选择也常在末日求生题材的游戏中出现,例如寻找食物时遇到了怀抱婴儿的柔弱女士,当她带着只够喂饱她家人的食物,瑟瑟发抖地希望能够平安到家时,已经饿得眼冒金星再不进食就会死去的你,是会选择敲晕她抢走补给,无耻地苟活在末日之中,还是让她离开拯救她家人的性命,而自己选择高贵的死去呢?

末日求生专题9

末日中的生存可不像是玩《这是我的战争》,游戏设定只要做个好人,存活几天就能打出一个好结局,等待大家的不是几天,几个月,而是一辈子,对别人的手软就是对自己人的残忍。这种时候,你会如何选择?人性何去何从?

圆满现实中的避难所情结

作为一款战斗剧情向的末日求生游戏,《辐射4》较之以往系列最大的不同就在于增加了建造这一设定,而在此之下,以往PRG中寻常的捡垃圾行为突然变得意义非常,不少玩家在游戏最初开启工房系统后直接开始了收拆建循环三步走,把一切材料拿去分解成基础资源,再建设成自己想要的东西,甚至打造出一个理想环境之前都不想去跑主线,把一个RPG游戏活生生玩成了模拟建造游戏。

末日求生专题10

玩家们在游戏中的“不务正业”甚至让开发商在为《辐射4》造势时发布了一款系列新手游《辐射:避难所》,这款放置类模拟经营手游可以说跟整个主系列游戏差距颇大,甚至连游戏画面都简单朴实,每位登场的居民画风都与我们熟悉的哔哔小子如出一辙,向玩家表现了与主系列不一样的诙谐轻松风格。而玩家作为经营避难所的所长,也将打造一个与主系列人们所熟知的避难所截然不同的地方,这里没有残酷的实验,玩家需要合理配置避难所里的成员,生产资源扩大设施以吸引更多居民,并保证居民生活的幸福度。

末日求生专题11

你会忍不住产生疑问,避难所成为了真正的避难所,这也能算是末日求生游戏吗?

其实,它不但是,而且这种真正的避难所模式也并非来自凭空想象,它有现实中的原型,并存在着实际意义。

末日求生专题12

著名的“特洛伍德”的地下建筑就是现实中真实存在的核战避难所之一,它建于上世纪50年代,在1993年宣布退役后对外界开放,让不少慕名而来参观的人对类似设施有了一个直观认识。避难所入口位于山坡后的农舍区域,和很多人的想象类似,经过一条向下倾斜,长达140米的隧道通往避难所的入口处,尽头是一道重达三吨的巨大红色防爆门。不过该避难所的主要目的并非拯救居民,而是保证在核战发生后维持政府机构,其主要的用途都围绕着指挥室附近,从军事到民生每个原政府部门都有对应位置,而最重要的一项机能就是保证通讯,类似的避难所遍布全国各地,灾难后可以彼此联系建立起临时政府维持秩序。

末日求生专题13

其实现实中的避难所各国都有,且意图皆与“特洛伍德”相同,因为资源毕竟是有限的,而且建立足够大规模的避难所不光是提供能源,氧气,食物和水这么简单。尽管如此,在2012年末日谣言盛行时,国外不少富豪曾传出有意巨资购买商业避难所,但当时避难所给出的条件也不过是保证数十人在地下五年内可以过上正常生活。

末日求生专题14

但游戏里的避难所就能够轻易地排除这些现实中的难题,带给玩家们一个完美的避难所,你可以亲手打造一个繁华的地下世界,完成建基地的梦想,彻底摆脱地面上的丧尸、辐射、末世病毒、外星入侵等一系列痛苦难题。

体验不同末日的求生之路

除去这些或刺激或沉重或有趣的生存内容,末日题材本身也是很吸引玩家的一大特色。人类文明到底是怎么被摧毁的?有哪些方法可以摧毁现代社会?末日到底是怎么样的景象?我们当然无法在现实中体会到它们,但我们可以在《疯狂的麦克斯》的荒漠中肆意打斗、飙车;在《全境封锁》中体会环境恶化,社会崩溃,公共机构瘫痪,抢劫、杀人没有警察去执法,发生火灾没有消防队员去救火,生病了受伤了也只能自求多福的惶恐。《生化危机》为我们展现了一个当世界被病毒感染,大部分人类都变成了丧尸后的末日情景;《最后生存者》中玩家需要面对的不只是病毒感染的变种人类,甚至还有其他幸存者集团的威胁;核战争造成了《辐射》中的废土世界,物质和精神都彻底的倒退,残存的少许人类不得不在荒芜的世界里利用有限的资源挣扎求生。

末日求生专题15

当面对灾难后我们活下来,面对满是废墟的家园,世界是怎么样的?失去了看似日常的幸福之后,所有描述末日世界的作品让人感到害怕,但更忍不住窥探,对未知的不安加重了我们在安全角落生活着的满足,这些看似夸张的设想往往拥有现实背景,在面对过各种各样的末日情景和求生之路后,也许我们对当前文明的思考能带来更多珍惜。

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