本土吸金王国服乱葬岗 韩国手游进军中国市场的六大问题

发表于 2016-08-19 17:01

就像 2014 年《剑灵》在国内端游市场没有达到腾讯对它期待的高度那样,有一批在本土非常吸金的韩系产品在这两年间的国内市场经历了更加快速和残酷的滑铁卢。而在 2013 年初的中国手游市场,《我叫MT》《神仙道》这样的初代卡牌游戏还占据着绝对的主导权。年初时海外代理游戏甚少,玩家还很难体验到经过扎实本地化后的外国网络手游,类似《亡灵杀手夏侯惇》《泽洛尼亚》这样通过盗版安卓在国内火起来的韩系手游也因为版本混乱、受单机玩法的限制而难成气候。

剑灵-1剑灵公测初期195个服务器几乎全部爆满,而现在只有少数大区玩家较多

所以 10 月份来自韩国的 Hello Hero《你好英雄》上线的时候,曾被寄予打破《我叫 MT》创造的网络手游神话厚望。这个本土的吸量大王被触控科技代理到了国内,但却并没有如预期那样重写国内的手游市场。它在上线初期仍然享受到了新鲜的画面和战斗模式带来的“红利”,但很快玩家们就无法满足于现有的游戏内容而纷纷流失。在这之后,一批韩国大作被推至中国,却都几乎未形成气候,其中成绩最好的竟是并没有多少本地化的《魔灵战记》。其实在这之后,并不是没有水准上乘的韩国手游进入中国,但它们都没能再超越《魔灵战记》的中国成绩单。

本地化薄弱 运营模式粗放

2014 年 3 月(也就是在国服的《全民打怪兽》上线前两个月)在韩国上架的《龙界启示录》由 Flint 工作室研发、Gamevil 发行,其在韩国显示出惊人的冲劲之后,在当年的六月份腾讯就与 Flint 工作室公开接触(F 更是接受了腾讯投资的风投公司给出的 30 亿韩元投资),并且在 10 月份就将安卓版推至国内渠道小规模测试。《龙界启示录》在随后的大半年间都一直占据着韩国各大平台的下载量前列,产品质量有保证,合作方又是国内一线大厂腾讯。可看似美好的联姻并没有一个好的结果,2015年,iOS 版《龙界启示录》进入中国市场仅仅半年就宣告停运。

龙界启示录-1《龙界启示录》官网发于去年八月的停服公告

《龙界启示录》能在韩国取得骄人成绩自然有它的特点和优势。首先,它的精美游戏画面与当时的同品类国产手游相比具有先天的优势,模仿《奥丁领域》的厚涂风格也较为新鲜。而且上手难度几乎为零的自动战斗模式非常适合手游用户的轻度操作需求,同时自主控制释放技能的时机又增加了一定的可控性。并且角色养成、关卡和交互系统的长线玩法很有深度。

但《龙界启示录》虽然加入了手动释放技能,却只能控制主角一人,其余成员均是自动的,相较于《刀塔传奇》的全角色可控,玩家能控制的部分很少。而竞技场也是采取自动战斗的方式,这种与很多国产手游相同的数值碾压模式让其在中后期的产品优势越来越少。而且除了自身的缺陷,也有来自代理方的原因。腾讯在 2014 年间代理了一批海外的“种子选手”,包括同来自韩国的《天天富翁》《全民打怪兽》等产品,这些吸量大户却都战死沙场,其共同的原因就是不够彻底的本地化和运营不够细致

明明是经由大厂代理,但《龙界启示录》国服却并没有经过非常全面的本地化,甚至像是仅仅翻译了文字并修改了付费点就匆匆上线。而且游戏经常出现闪退情况,这对一款海外代理的大作来说并不应该。在运营期间,Bug 修复的不及时、版本更新慢等问题都让玩家的耐心越来越少。

龙界启示录-2

不过神奇的是,在腾讯代理版停运之后,《龙界启示录》在韩国的发行商 Gamevil 又将其重新推到国内市场,并且改名为《星之后裔》。这款游戏现在仍然可以下载到,而且国服不仅做了汉化,连翻译都挺接地气的(只是现在服务器不稳定,能否登录得看运气)。但中文版几乎没有本地化,更没有太多针对国服的运营和推广,全靠一小撮玩家的“自来水”,而这显然救不活这款游戏在中国的现状。

无视服务器问题 付费点思路挑战国内玩家耐心

克鲁赛德战记》是由韩国 NHN Entertainment 发行的一款日式像素风即时战斗消除 RPG 游戏,在 2015 年 6 月 25 日登陆中区的苹果商店。而它在韩国是 14 年底就上架的游戏,同样拥有非常漂亮的成绩单。比起一眼便能识别为韩国产品的《你好英雄》或是《全民打怪兽》,《克鲁赛德战记》在制作上其实是用日系美术去包装的游戏。这种较为新鲜的风格再加上韩国流水线的制作水准,让这款有着消除结合横版 RPG 玩法的产品在中国也获得了不错的成绩。

与《龙界启示录》登陆国内的曲折和多舛相比,《克鲁赛德战记》直接就是由韩国的发行方 NHN 带到国内的。与《星之后裔》目前版本的苹果商店评论一样,《克鲁赛德战记》在国内刚刚上市就获得了超过 5000 条评论,当时几乎全都是真实的用户评价。这对很多国产游戏来说都是望尘莫及的盛况。更让很多国内花了大价钱大力气去推代理游戏的厂商眼红的是,并没有太多中国本地化和推广的《克鲁赛德战记》也曾冲进畅销榜前 50,但这个成绩显然和游戏品质不成正比。

克鲁塞德战记-3当然,《克鲁赛德战记》现在的评论已经累计到 8 万多条,其中也已经参杂了不少刷上去的评论了

与大批中国苹果商店中的韩国手游一样,仅仅经过了汉化等简单加工《克鲁赛德战记》就来到了中国玩家的手机里。因此这款有着不俗品质的游戏却未能在国内形成气候的原因也就更加粗暴直接了。首先最让国内玩家们痛心并诟病的就是服务器的不稳定以及闪退 BUG,《克鲁赛德战记》显然并没有架设中国玩家专属的服务器,甚至很多时候国内用户只能烧 4G 流量去玩这款游戏。而一款游戏如果连最基本的游玩流畅都不能保证,即使产品品质再好也很难走得长远。

克鲁塞德战记-2游戏昨天刚刚更新了版本,itunes 就更新了一百多条评论,而绝大多数都集中在对服务器的差评上,有的玩家甚至将其称为“绿圈战记”(游戏读条时会显示绿圈)

当然,《克鲁赛德战记》未能在国内大火的原因还包括本地化不彻底(甚至官方中文都存在翻译错误的地方),其中对国内用户不够友好的付费点并没有改动。比如游戏中免费获取钻石的途径会越来越困难,而这款游戏里几乎任何行为都需要宝石支撑,如果想获得更多宝石,就需要长期投入大量时间(光是竞技场的 10 个宝石就需要花费 30 小时以上),并且投入金钱的同时也需要投入大量精力,这就对付费和非付费玩家同时都设高了门槛。这种与国产手游“每天给各种不同的小恩小惠吸引用户上线”相悖的付费思路,对国内玩家来说显然会觉得越来越苛刻并且最终流失。

用户门槛太高 游戏无原生中文

在 2015 年年底于中区上架的《魔龙之魂》是这几款游戏中离我们最近的一个了。虽然美术风格还是在西方魔幻中透着明显的韩国路数,但摆在一众国产游戏中还是很有区别度的。与 Gamevil 一向在中国的做法一样,《魔龙之魂》也并没有经过很多的本地化就在国内上线了。这个有点像被爹妈遗弃的野孩子还算争气,最彪悍的时候曾进入过中区免费榜的前几名,并且在前 50 以内停留了不短的时间。与前两款产品类似,《魔龙之魂》拥有九千多条真实评论,并且评分高达 4.5 星。

魔龙之魂-1

和它韩系的外表不同,《魔龙之魂》其实有着非常老派的内核,严谨的剧情对话、没有自动辅助的回合制战斗、庞大而复杂的技能系统等等。虽然看似这款游戏采用了几乎已经被国产网游淘汰的竖版模式,回合制战斗机制也甚为传统而无新意,但其实《魔龙之魂》的制作水平相当过硬。卡牌角色定位明确,无论是 DPS 、肉盾还是治疗都非常清晰并且平衡,难能可贵的是,不管是在什么关卡,你都需要不同分工的角色配合过关。而绝不是很多国产游戏中看似也有很多职业,却往往还是拼数值的无脑一波推。

这款被很多玩家称为“移动版 WOW”的产品也没能创造奇迹,更多的其实已经不是没有本地化的原因了,而有点注定的味道。《魔龙之魂》强调职业的配合和角色的养成,因此玩家需要考虑很多事情,从每个职业定位用哪个角色(这需要从角色的技能性价比和培养成本来看)、队伍的具体配置到角色的养成(这又包括装备和非常复杂的技能养成)等等。用户需要像玩一款端游一样翻攻略、和玩家交流心得。而国内用户的口味更偏向快速游戏和碎片化时间,愿意长期投入大量时间从零开始慢慢去经营的人并不是太多。再加上游戏的培养本来就非常复杂,而《魔龙之魂》却没有原生中文,这也让更多的玩家快速弃权。

魔龙之魂-2本来《魔龙之魂》的角色就多,每个角色又有很多个技能,而技能的搭配也不固定,玩家的学习成本很高

3年才出一个《魔灵召唤》 海外游戏入华依然没有“捷径”

《魔灵召唤》的成功让不少同行有点怀疑自己一向信奉的没有扎实“本地化”的海外产品很难在中国站稳的信条。但在这批渡海而来的大军中 3 年才出了一个《魔灵召唤》,而且它的成功之路可以复制的并不多。花了大价钱大气力去做代理的国内厂商应该静下心先打磨好产品这个自不必说,那些已经将产品带到国内来的韩国大厂,也应该更多的关心下这些流亡海外的“弃子”了,就算只是在游戏里加设一个礼包弹窗、优化一下服务器,也会有很大不同了。

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