全方位突出多样性 从《剑侠情缘》手游看游戏门派的塑造技巧

发表于 2016-08-16 12:11

RPG手游基本上都绕不开职业这一环,而仙侠、武侠系作品的职业塑造尤以门派为重心,甚至会在注重剧情背景的游戏中被当做主要内容来呈现。这些门派大多已经有过武侠大家们的小说打底,又辅之电视剧、电影等等,但正是由于不少玩家已经对此习以为常,此类作品在玩家初入游戏即需要选择的门派上反而更需要费心设计,否则很有可能马上就会被大量同类型游戏淹没。

剑侠情缘门派专题1

基于此点,本篇想要以《剑侠情缘》手游为例,探讨一下游戏中的门派有哪些地方可以给玩家建立比较特别的标签印象,如何才能让游戏中的门派特点鲜明易于区分。

外观差异建立性格印象

《剑侠情缘》手游在初入游戏时就有一点让一些玩家不太适应——没有性别选择。游戏中的职业与性别甚至年龄直接挂钩,是要符合自己的审美、性别喜好?还是要符合自己的职业选择习惯?

剑侠情缘门派专题2

甫一进入游戏,《剑侠情缘》就给游戏中的六大门派建立起了较为鲜明的形象区分。同为粉色裙装,峨嵋是拿着剑的的温柔大姐姐,桃花是张着弓暴力小萝莉;虽然武器都是长剑,但武当是道冠高耸的飘逸道长,峨嵋却是粉裙妩媚的温婉女侠;逍遥与天忍虽然都是白发,但前者手握长枪衣襟微敞配合门派名字显然给人潇洒不羁的男儿形象,后者两柄弯刀衣着火辣但配色低调借助职业名称将异国女杀手的形象演绎充分;至于门派名称相近的天忍与天王,后者虽然也是双手武器却是两把大锤一身重甲的威武男儿,无论性别造型皆是天差地别。

剑侠情缘门派专题3

不同的门派间也许难以避免地会有少许相似之处,但当你着重于强调他们存在的巨大差异后就会让那点相似不存在任何迷惑性,甚至更容易快速记忆各个门派最突出的特色。当然将门派选择与性别挂钩是有点“残忍”的做法,毕竟喜欢的职业与想要选择的性别冲突的感觉确实挺难受,因此多数手游还是会考虑不限制性别而着重以门派服饰和武器来加以区分。这里需要注意的一点,由于现实性别的差异,游戏中将职业与性别挂钩的做法往往会让不少玩家对每个职业产生更深刻先入为主的观点,因为他们已经认定了某些职业拥有女性的特质而另一些职业只适合男性,当游戏选择放弃性别带来的差异,就意味着必须在其他方面下更多地功夫来完成第一印象带来玩家的差异感。

剑侠情缘门派专题4

关于这一点,诛仙手游做得显然不错,每个门派的职业装都使用了不同的代表色,并利用或庄重或风情等的服装设计进一步加以区分,每个职业的武器不但不重复而且毫无相似之处,但需要强调的是,天音与青云门派同属于宗教系的教派,之所以大家绝对不会混淆,还有一个很重要的原因在于青云参考了道教而天音则很明显类似于佛教,这是结合了现实世界的文化来进一步为作品原创的门派拉大区别。

剑侠情缘门派专题5

处事与经历决定性格特征

当各大门派的外观区别足够鲜明,玩家很容易第一时间产生大致的印象标签,仍以《剑侠情缘》为例,当看到名为“武当”的教派身着白蓝道袍竖着高高的道冠,借助于现实世界的固有标签以及游戏人设带来的视觉效果,玩家们当然会认定这是一个充满出世道长的门派。在此基础上,游戏为“武当”教派设立的门派背景中,开派祖师正是所有对武侠稍有了解的人都耳熟能详的人物——张三丰,借助于此,该门派以柔克刚不显不露,将锋锐藏匿于自身,看似中庸却能掌控全局的门派形象被建立得更加巩固。玩家甚至不需要太多的剧情来解释这个门派的特征,他们只要看到开派祖师张三丰,就知道本门弟子通常会拥有怎么样的性格特征了。

剑侠情缘门派专题6

利用大家本身就很熟悉的人物直接建立门派标签印象在大部分非IP手游中比较少见,但它是一个事倍功半的做法,作品没有原著小说支撑,大可以利用一些玩家们耳熟能详的历史人物来贴合门派,利用了这一点的《剑侠情缘》在塑造门派上其实相当省力气,至少比起如《梦幻西游》、《大话西游》等明明拥有众多西游角色,但门派内却几乎无有极具现实人气的代表人物,而需要花诸多心思设计剧情完善门派设定才能让玩家对门派特点产生认可度来得容易多了。

剑侠情缘门派专题

当然类似《剑侠情缘》利用张三丰完善武当门派的做法,需要建立在你想要建立的门派标签印象与适合成为该门派代表人物的角色契合度非常高的情况下。但利用非原创人物建立门派标签印象也并不需要完全通过这个人物来达成,例如游戏中的天忍教教主为完颜洪烈,但天忍教众绝不都是完颜洪烈式的人物,因为游戏时代背景为宋朝,只要不是全然不知古代史的人都能快速联想到天忍教必然是完颜洪烈的一个政治组织,加上该门派在外观设计上很显然是穿着冷艳的女刺客形象,只要一小段背景剧情就能很好地巩固该门派潜入中原刺探消息离间武林并为此不择手段的形象特质。

剑侠情缘门派专题7

而如果从门派到代表人物都属于完全原创,需要花的心思肯定就要更多一些了,因为门派无法再利用玩家在现实中已经形成的一些固有印象来帮助建立特征标签,这意味着游戏必须想办法更多地利用剧情尤其是主线剧情等来介绍这个门派以及门派中特点鲜明的NPC们。但在利用主线剧情建立原创门派以及代表人物的性格特征时,需要注意的是尽量通过任务结果而不仅仅是一两句对话来完成玩家对人物以及门派的印象,因为人物的经历和处事才是最容易看出其本质特征的。就好像逍遥派先因天纵之才逍遥子创立要求弟子们文武皆精,但如此高的要求自然让该门派盛极一时而很快没落,直到第二名奇才玄空子的出现,以一人之力让逍遥派重回世人眼帘,之后他并不像逍遥子那样要求门派弟子,而是进行改革设立文殿和武殿,只让天资卓越者兼修文武,既保证了逍遥派传承不会断绝,又能让逍遥派持续兴盛。正是整个门派的经历和代表人物的处事才完善了逍遥派的遗世独立。

剑侠情缘门派专题8

团队定位与操作门槛也有讲究

当然并不是所有玩家都会认真关注游戏剧情和故事细节,但所有玩家都需要认真研究各大门派在游戏中的定位与操作技巧,无论你是PVE党还是PVP党甚至PVX休闲党,首先要搞清楚的就是你所选择的门派是远程还是近战?是治疗还是坦克或者输出?上手容易还是操作门槛高?而所有的这些都会帮助玩家进一步建立起对门派的标签印象。

剑侠情缘门派专题9

一个好的游戏应该做到让每个门派都在游戏中定位鲜明,尤其在团队合作方面它们都应该具有不可取代性。对于《剑侠情缘》来说,它只有一个坦克,就是身着重甲手持双锤的天王,门派职业装已经给予玩家该门派弟子皮厚肉糙的第一印象,而坦克的定位和沉重的金属色技能特效则进一步加深了其防御力强大的勇猛可靠形象,即便你不了解天王教的故事背景,它也同样是性格特色鲜明的。

剑侠情缘门派专题10

在团队定位中同样具有唯一性的治疗职业则是游戏中的峨嵋。这个门派从外形上就非常讨好女玩家,因此职业设定也是输出并不出色,而需要依靠队友作为主要战力,自己则为所有队友提供至关重要的辅助,虽然不是那么适合单打独斗,但在需要组团的任务上峨嵋是比天王更加不可或缺的存在。其对操控的要求并不低体现了峨嵋并不是花瓶角色,但其高血高防和技能范围皆是中远程的设定又提供了很好的自保能力,对于女玩家来说还是很友好的。辅助类的技能特效更是如水般温柔的蓝色,少数的攻击技能则辅以刚强的冷蓝色,无论职业定位还是技能设定都在完善峨嵋虽然温柔善良但也以柔克刚的门派人设。

剑侠情缘手游专题峨嵋

远程门派和近战门派代表的性格差异性则在武当和逍遥中得到了很好的体现。武当派擅长的远程攻击给人一种不喜冲锋陷阵激烈战斗的出世感,技能特效则以蓝色为主要基调整体效果强调稳重并以剑影叠加为主,但攻击范围远这个特征也同样升华了掌控局势的压迫感。逍遥的近战就显得潇洒很多,其主控制的职业定位也让玩家需要有极强的预判能力,加上伤害并不高却需要近身作战控制他人再后发伤害,更高的操作门槛也将逍遥教众文武兼修天之骄子的特质很好地融入了进来,会用的玩家成神,不会用的玩家谁都打不过,这样远不同于桃花、天忍门派可以无脑攻击放技能的操作要求,更突出了逍遥门派为何曾经会盛极一时又很快没落。

剑侠情缘门派专题11

标签印象不是为了盖章 而是突出多样性

其实我们在现实中,往往是拒绝给他人随便贴上标签的,但游戏之所以常常通过人设、剧情、职业定位等来为各个门派建立区别鲜明的标签印象,并不是为了用一两个词给门派盖棺定论,而是希望通过这些各具特色的概念形象来突出游戏职业的多样性,以满足不同玩家的审美取向、性格取向以及丰富游戏性。

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