第七大道胡敏采访:《弹弹堂》手游化的创新和优化

发表于 2016-07-30 11:51

在本届 ChinaJoy 的腾讯展馆外,《弹弹堂》的开发方、第七大道首席产品官胡敏接受了媒体的采访,详细解读了这款 IP 手游的优化与改变的细节。

弹弹堂手游-1

提问:我有个问题想请教一下,《弹弹堂》是一款非常经典的页游,改编成手游之后会有哪些创新和优化呢?

回答:其实在整个手游领域中,页游改编成手游还没有特别成功的先例。我们在做《弹弹堂》页游的时候,就一直把它当做艺术品来做。所以《弹弹堂》才可以在上线至今7年,依然屹立不倒。在制作手游《弹弹堂》的时候,我们的核心目标是在移动端制作出一款既能让老玩家们体验到原作情怀,也可以让从来没玩过《弹弹堂》的玩家快速上手体验到《弹弹堂》游戏乐趣的产品。
首先我们对原有《弹弹堂》的经典要素还原,老玩家在手游中会找到曾经的感动。另外针对手机上的操作体验,我们进行了非常深度的优化。通过和腾讯游戏的多次用户调研,手弹最终采用双操控模式,让《弹弹堂》的弹射操作更为简单更易上手。在游戏的内容方面,主打自由竞技,让游戏更公平,更具有竞技挑战性。我们去除了80%的成长系统,再不用花费大量的时间去刷图刷装备了,让《弹弹堂》真正回归初衷——绿色、健康的休闲竞技游戏。同时游戏内的大部分系统功能都可以跨服展开,让弹粉们可以随时随地邀请身边的好友共同战斗。

提问:弹射游戏相对来说是比较小众的。《弹弹堂》在面对玩家的时候,是如何考虑吸引更多玩家来玩的呢?

回答:其实弹射品类具有一定的用户基础。跟你分享一下《弹弹堂》页游的数据,《弹弹堂》在全球有3.2亿注册用户,在国内最高在线做到了35万,全球最高同时在线是50万。7年间经历了上百个版本迭代,共计覆盖12个语种,20多个国家。特别是在越南,这是一个国民游戏,几乎人人都玩。所以对于弹射游戏来说,我们认为这是一个规模并不小的市场,只是目前该品类在手游上的布局还比较少。
其次,这款游戏面对的用户比较年轻,但年龄稍大的用户也能在其中找到弹射的乐趣。在整体游戏设计中,我们主张的是让大众玩家在里面得到放松和乐趣。玩家可以随时随地玩一局,不用被繁重的任务束缚,所以说我们打造的是一款绿色休闲的游戏。

提问:《弹弹堂》是由腾讯游戏代理的,以后会不会考虑做一些线上线下的比赛,为玩家创造比较好的游戏氛围?

回答:其实从《弹弹堂》页游上线之初,我们每年都会举办全球“弹王大赛”;至今“弹王大赛”已经成为全球《弹弹堂》玩家的重要节日。腾讯对移动游戏赛事这一块也非常重视,也具备移动电竞的经验,这对我们是个优势。至于《弹弹堂》手游后续赛事方面的规划,我们会结合用研,充分尊重手游玩家的诉求,让玩家在《弹弹堂》手游享受到更多乐趣。

提问:刚才你也提到,《弹弹堂》是一款休闲、有趣的弹射手游,游戏当中有哪些趣味玩法呢?

回答:我们面向的用户群体比较年轻化,对游戏的兴趣点都会比较执著。所以我们设计的时候,不会特别偏重数值,而会多做时装装扮类、收集类的拓展。此外,副本一直是弹弹堂用户津津乐道的部分,页游弹弹堂的副本也以其挑战性和趣味性著称。因此在手弹中,我们会致力于把副本做更深度的延伸,融入更多新的机制,推出更多新的玩法。因为我是玩家出身的制作人,对于我来说,我的第一要点是让玩家觉得这个游戏很好玩,愿意玩下去。

提问:我想问一下《弹弹堂》从09年到现在已经七八年了,为什么选择在今年推出手游版呢?

回答:我们花了近四年的时间,研究如何把《弹弹堂》做成玩家乐意接受的精品手游。《弹弹堂》页游是比较讲究竞技技巧的,我们希望把玩家看重的经典元素,在手游中进行还原,让玩家充分接受。同时也结合持续性的用户研究,不断探索手游玩家的习惯和诉求,希望通过充分的打磨,做出精品,给玩家带来感动和惊喜。

提问:改编成手游做了什么优化,在优化过程当中有没有考虑保留页游玩家的习惯?

回答:我们做的是一个《弹弹堂》手游,第一出发点就是如何让原先的《弹弹堂》页游玩家感受到这是一款有情怀的游戏,是他所熟悉的《弹弹堂》。在手游的设计上保留原有《弹弹堂》页游的经典玩法,如挖坑,副本挑战等;另一方面考虑到原页游精确计算的操作门槛比较高,《弹弹堂》在手游操作上实现了双操控模式,既保留了原来页游玩家的操作习惯,也利于新手玩家一进来就可以接受这相对简单的操作方法:既可以把它作为一个休闲的游戏,在其中得到轻松欢乐的体验;也可以深入探索竞技玩法,把它作为一个有挑战性的游戏去玩。

提问:您刚刚也说到这是一款弹射竞技类手游,那么是如何平衡付费与非付费用户之间的公平性的呢?

回答:《弹弹堂》手游不打算做深度的数值设计,所谓的深度数值是说把付费玩家和免费玩家差距拉的过大,《弹弹堂》主张是说付不付费都保证玩家游戏的公平性。《弹弹堂》在整体游戏设计中,命中的精确性和各种不同地图的适应性,对战局带来很大影响,因此即便付费玩家数值稍微高一点,但对整个游戏影响是比较低的。另一方面为了保证付费玩家在游戏当中得到一些乐趣,我们会把社交性、展示性和个人荣耀性的东西做的比较突出。

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