直面你的恐惧来源 恐怖游戏的五种吓人套路

发表于 2016-07-27 10:21

近年来,随着移动端游戏的技术成熟,天生硬核向的恐怖游戏也逐渐在新的平台上孕育出诸如《无面人梦魇》、《玩具熊的五夜后宫》、《迷失自我》等恐怖新秀,即使在接触游戏之前就早已做好心理准备,仍有不少玩家饱受惊吓,到底这些属于亚文化的恐怖作品是用什么样的套路来突出恐怖、吓人的元素呢?

恐怖游戏专题1

氛围暗示往往产生恐怖脑补

脑补与暗示息息相关,其中最普遍的做法就是将游戏场景设立在诸如精神病院、后山墓场等对于大多数普通人来说避之不及而又神秘莫测的所在,从一开始就建立起由环境暗示所产生的恐怖氛围。由于这些光怪陆离之地已经在无数作品中一遍遍地渲染着它的诡谲离奇,玩家甚至不需要任何的剧情铺垫,光是看到场景就会不由自主地产生压抑恐怖感,这种时候甚至就连微风吹拂纸面或是树木摇曳之类本不具有特定内涵的细微变化都会给人以暗示,从而产生恐怖幻想。

恐怖游戏专题2

除此之外,由于移动端技能以及屏幕的限制非常明显,使用恐怖血腥画面来制造恐怖氛围是很容易失“真”的,场景细节也相较于其他平台更难突出表现。因此,在诸如《迷失自我》、《弗兰的悲惨之旅》这样的手游中,一些骇人听闻的情节和场景都几乎以文本记录的形式呈现给玩家,而不会无缘无故地来个血腥场景大突袭。因为当营造的氛围足够时,这些带有暗示效果的东西能够给玩家非常大的想象空间,他们可以自己从中脑补出那些惊悚的故事,以免被既定的画面禁锢,多一些胆颤心惊,少一些血光四溅。

恐怖游戏专题3

视觉剥夺后产生的障碍式恐惧

我们已经提到,恐怖游戏由于对游戏突出元素亦即“恐怖”、“吓人”的要求非常高,导致它成为了天生硬核向的游戏,当移植到手游平台后,作为移动设备永远会受到屏幕和性能的限制,从根本上无法单纯使用画面来营造效果,因此又有不少恐怖手游新秀,选择干脆剥夺玩家的视觉效果,而利用障碍式的恐惧来达到目的。

恐怖游戏专题4

比较极端的例子是《血色桑格雷》,这款恐怖解密手游完全摒弃了画面,而只依靠听觉来进行游戏,当玩家失去了“视觉”能力,对于隐藏的恐惧完全缺乏预判能力,而这就让整个解密过程变得无比紧张。当然大部分恐怖游戏并不会采取如此极端的做法,而是以迷雾、走廊拐角等适当剥夺玩家的一部分视线,并要求玩家对游戏进行转身、开门等操作,运用声音作为视觉障碍时的主要观察因素,在玩家提高警觉性并着重聆听音效时加入惊吓要素,其结果并不比打造强烈的视觉效果差。

恐怖游戏专题5

塑造一个你无法战胜的敌人

恐怖游戏大都与生存主题挂钩,因为当“活下来,逃出去”的目标明确之后,恐怖游戏中的“死亡”就会更容易拥有其他游戏所不能达到的目的。在许多此类游戏中,主角属性一般都被设定成弱鸡,而怪物们则清一色都是厉害角色,它们不但长相可怕,而且跑得飞快,武力值很高几秒钟就能将玩家击毙,这种设定很容易就造成了玩家的心理压力——一旦遇上怪物,就意味着无法反抗的死亡。

恐怖游戏专题6

利用这种方式营造恐怖效果的一个典型代表是来自超级任天堂的《钟楼惊魂1》,整个游戏的核心精神就是逃亡与躲避,弱小的女童詹妮弗始终都在逃离、躲避剪刀杀人狂波比的追杀,而她毫无反抗之力。这种窒息般无力感的情绪会逐渐蔓延给玩家,令其对剪刀杀人魔产生空前的惧怕。

恐怖游戏专题7

加强操作难度以提高恐惧感

加强操作难度并不是要让游戏操作繁琐困难,相反,游戏在操作上要稳定而敏捷,能迅速做出反应,与此同时,利用全方位挑战操控极限的怪物来让你破功。以心理恐怖式手游《迷失自我》为例,玩家在游戏中可以逐步获取一些工具用以与敌人对抗,但在被赋予掌握自己命运能力的同时,游戏中的一些怪物像是蹒跚兽要求玩家必须小心翼翼并轻手轻脚地躲避它,如果一旦被察觉,则要立马进入战斗状态或逃跑,而惊叫兽则需要需要用极大的耐心来控制主角在它附近缓慢游离,不能贴得太近或者弄出太大的动静。诸如此类也许并不考验玩家战斗操作的怪物,却在遭遇时拥有相当严格的判定和对操控的限制,一有不甚场面就会失控,很容易就造成了玩家对所处情境与前路未卜的紧张焦虑感。

恐怖游戏专题8

可以说,操作上的高难度所达到的恐惧感来自于玩家惊觉自己从猎人变为了猎物的角色置换无力感,这种来自生物本能上的恐惧会让玩家就连想着“这不是真的这不是真的这不是真的”,都成为了恐惧的一部分。因此虽然给予玩家反击的主动权虽然是不少恐怖大师在选择如何“吓人”时可能会规避的行为,但给予主动权之后的失控感,往往更让人绝望。

恐怖游戏专题9

利用游戏设备强调恐怖元素

最后要说的一个套路其实在游戏中比较少见,但它却非常地有效,就是利用玩家手中正在使用的设备来增加恐惧感。以家用机游戏《寂静岭PT》为例,当玩家进行一些特定动作时,游戏手柄也会相应地震颤,而持续地游戏操作会进一步增加这种“小动作”的真实感,造成游戏已经不受玩家控制的错觉。

恐怖游戏专题10

除了震颤设备提醒玩家真实的触感,另一个恐怖游戏《零·红蝶》则将游戏设置为需要使用相机来先看到鬼,然后才能捉鬼。由于如今人们早已将手机当成主要的摄像设备,这样的或许可以以此来让玩家更有代入感。假如能够在此基础上,结合上重力感应迫使玩家通过感受自己设备的不受控,来身临其境的探索游戏恐怖环境,那么游戏所展现的恐怖感自然会加倍。

恐怖游戏专题11

当我们在玩恐怖游戏,尤其是移动端的恐怖游戏,利用手指来进行触屏操作是必不可少的,而当手指在操作时感受到的屏幕触感,无时无刻的不在提醒玩家与游戏怪物之间存在的物理间隔。这正是游戏作品区别于电影电视的一个重点,但同样地,恐怖游戏也可以利用此点来让玩家产生更强烈的代入感,像是调用摄像头,以相机画面作为游戏场景,当你举起手机左右环顾着,突然房间虚掩的门后幽幽爬出不明非生物,类似这样的设计不但能够将设备带来的物理间隔弱点消失,反而利用其达到了独属于游戏作品的恐怖效果。

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