手机上的即时竞技 看MOBA游戏在移动平台的发展趋势

发表于 2016-07-07 15:03

如果你是喜欢PC网络游戏的玩家,那么肯定不会对MOBA类游戏感到陌生。MOBA是 Multiplayer Online Battle Arena 的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏。在 MOBA 类游戏中,玩家通常被分为两支队伍在一副 RTS 风格的地图上进行竞争。双方玩家都通过培养英雄、兵种和抢夺资源等方法增强己方的综合实力,以摧毁另一方的基地为目标进行游戏。《英雄联盟》、《DOTA2》就是 MOBA 类的代表性游戏。虽然单从字面意思还不能很好地传达,但经过了十数年的发展,MOBA 游戏已经有了一个非常明晰的概念。不仅在端游持续火爆,在移动端也有了长足的发展。

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MOBA在手游领域各个阶段的尝试

随着移动设备的系统和配置不断升级,手机游戏的发展也越来越硬核和重度化。MOBA 类游戏在 PC 平台的成功当然也引起了手游开发商的注意,不少厂商都开始将 MOBA 类游戏在手机端上复现,为此他们也都做了不少的尝试,大致可分为4个阶段。

1、初次尝试,复现端游作适配改良。这个阶段较有代表性的游戏为《混沌与秩序:英雄战歌》。在2012年该作初发布以当时领先的精美画面和对PC平台MOBA类游戏的尽量还原取得了极大的关注。实际上游戏的质量的确属于上乘,但是其作为一个移动端游戏吸取了大量 DOTA 和 LOL 的元素显得过于臃肿,并且手机的小屏幕上操作按键过多给予玩家过大压力造成过度疲劳,再加上频繁的网络掉线问题,《混沌与秩序:英雄战歌》终究没有成为一款为大众熟知的游戏。

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与《混沌与秩序之英雄战歌》不同的是,于2013年出品的《至日竞技场》选择了 MOBA 截然相反的适配方式,其削去了小兵和野怪体系,只留下3v3的人物对抗。地图中央留下了一只宝箱来供双方玩家抢夺提供金钱资源。这种设定大大加快了游戏进度,然而使用宝箱激发玩家斗争简单粗暴的处理方式无疑是把 MOBA 类的策略深度完全抛弃,可想而知游戏不会取得成功。

2、曲线救国,将MOBA作为单纯玩法融入其他类型。在前两年的尝试之后开发者们已经认识到在移动端照搬端游是不切实际的,而且过于简化游戏内容也会适得其反。但对于如何把握两者间的平衡点,做出移动玩法创新这方面却并没有清晰的方向。而在2014年末,网易游戏推出的《乱斗西游》打破了沉默。其大胆地把MOBA玩法融合于卡牌RPG的体系中,以外围卡牌养成为核心,抛弃MOBA单局成长的特性。实际上在该作中MOBA失去了其操作性与策略性,仅仅是作为一种竞技方式而存在。此举只吸引到了ARPG玩家的喜爱,却绝对无法满足MOBA核心用户的需求,只能说是一种曲线救国的方式。《乱斗西游》虽然不是一个好的MOBA手游范本,但其ARPG式操作方式给予了之后游戏不少影响,至今都是MOBA手游的主流操作方案之一。

3、百花齐放操作轻度化,注重MOBA核心体验。从2015年开始MOBA 手游正式进入了井喷时代,年初盖亚的《自由之战》使用了双虚拟轮盘的操作方式世人眼前一亮,具备移动设备轻度化的特点之外还加强了竞技性,保留了玩家一定的主动操作空间。而《虚荣》则是使用了点触式的操作方案,移动、点选目标等都最大程度还原了端游的操作精度,各种微操也可以再现。这种方案虽然能满足核心玩家对竞技性的追求,但单场比赛对玩家的操作量要求不是一般的大,端游的鼠标位移变为了身体对屏幕的频繁点选,给手部带来疲劳感是巨大的。然而《自由之战》和《虚荣》虽然在操作方式上各有创新优劣,但两者都有一个致命的问题就是单局游戏内容过多,运营时间过长导致无法面向广泛大众。

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而如今《王者荣耀》的火爆有目共睹,它之所以能在众多MOBA手游中脱颖而出,除了得益于腾讯庞大用户群优势外,游戏对大众潮流在移动方向的喜好迎合亦极其用心。从端游《DOTA2》和《英雄联盟》的对比可以看出MOBA玩家选择趋势是上手容易、节奏变快的方向。而《王者荣耀》取消补刀机制、装备即时购买、防御塔数值削弱、地图缩小等一切的适度简化都符合这一点。这使《王者荣耀》能迅速获得新玩家的青睐并得以广泛传播,成为了 MOBA 改编手游的范本。

4、对战机制创新,保留MOBA电竞内核革新玩法。虽然上面的游戏从操作方式到游戏内容都进行了许多探究和改变,但其本质上都是类LOL或者类DOTA游戏,难道MOBA在移动平台上的发展路线就此定型了吗?在2016年初Supercell的新游《皇室战争》向全世界证明了MOBA元素全面革新的玩法。严谨来说这款游戏与MOBA传统游戏八竿子打不着,但其确实是一款带有MOBA核心竞技要素的游戏。双方同屏的双路线城池攻防使玩家对战局一目了然,玩家的出兵时机、地点时刻考验着操作,三分钟的即时竞技明显更符合移动的快节奏。快节奏、入门快、即时对战、快速反馈、真人对抗,《皇室战争》把MOBA在端游的魅力和手游化所需要的改动完全解决了,并成功开启了手游新时代。

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MOBA手游未来发展趋势

虽然自去年开始MOBA手游就开始进行飞跃性的增长,但对比端游的规模和手游未来的用户前景还有着很大的发展空间。如今PC端游MOBA类游戏80%的市场都被《英雄联盟》占领了,未来MOBA手游在移动端很可能会走上同样的道路。从《英雄联盟》用户的滚雪球式增长和《DOTA2》新血越来越少的情况来看,类DOTA游戏要想抢占市场必须要更加简单地上手、及时让玩家参与到即时对战以及感受到快速反馈的乐趣,一开始尝试阶段的体验至关重要。在这一点移动端做得要更加大众化与轻度化,给手游单局设置冗长的游戏时间只会自掘坟墓。

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其次上乘的游戏质量也是留住玩家的资本,一味追求简化而导致游戏内容单薄则会本末倒置,要知道《王者荣耀》也是经过数次回炉重造才找到了一个适度的平衡点。以端游方面最为成功的《英雄联盟》为参照,成功的MOBA游戏至少要满足两点要求。一方面,游戏的竞技性是硬性要求,操作层面需要精准及时流畅,单局战术和打法需要有足够的深度,英雄定位和出装需要有多样的套路,英雄平衡性需要控制在可接受的范围才能容纳更多玩家;另一方面,游戏的视觉观赏性要强,包括场景角色刻画精致,技能特效打击感出色等。同时在常规5V5模式之外有更多娱乐玩法,例如倍受欢迎的无尽火力模式等。在以上两点目前市面上的类DOTA手游离成熟的端游还有一段巨大的差距。MOBA游戏在移动端是一个重度游戏题材,玩家适应一款游戏相对要花费更多精力和时间去积累,一旦游戏的竞技性与操作性足够便不会轻易转移游戏,因为付出成本会非常高。MOBA手游要想长期发展,加深游戏内涵培养核心玩家势在必行。

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同时游戏要注重社交环境的建设。类DOTA游戏是一种群体性非常强的游戏,核心玩家几乎都拥有自己的小团体并活跃其中,开黑是玩家追求的核心乐趣之一,因此优秀的游戏通过线上线下社交网络的宣传能吸引一大批新玩家且留存率非常可观。当年LOL通过线上专区构建和线下网吧高校的渗透,成功营造出一种全民LOL的氛围,极大促进了用户转化,形成了活跃的玩家社区,为后续赛事体系的构建打下了坚实用户基础,同时赛事也有效的维系了玩家的游戏黏性和品牌忠诚度,最终打造了游戏和赛事互相促进共同发展的良性循环。

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上面所提的都是类DOTA在手游圈的情况,虽然现在类DOTA手游混得风生水起,但《皇室战争》的加入无疑给即时战术竞技手游带来了一股全新的风暴。类DOTA手游无论做得多么强悍,其整体游戏体验仍然是不如PC端的。与端游的原汁原味相比,类DOTA手游最大的优势就只有其便捷性了。MOBA在全新的平台需要有一种全新的呈现方式,《皇室战争》的出现正是告诉了玩家和开发者这一点。

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与《虚荣》精致考究的角色背景和卓越画质相比,《皇室战争》一眼看上去显得卡通质朴,与PC和主机玩家常规印象的“硬核”游戏更是不搭边。然而小屏幕和触摸输入方式的手机实际上比起画面更注重的是游戏体验,单屏单手指的操作形式无疑更加适合。无论在何时何地我们都能以最舒适的姿势单手实现对游戏的操作,比起类DOTA游戏双手握持紧绷神经的状况要好上太多,更何况《皇室战争》有一定的操作空间保证游戏竞技性。不追求绚丽的画面和繁琐的形式,其通过做减法却实现了给玩家更甚于类DOTA的游戏乐趣和内容,虽然失去了传统MOBA的样子,但这显然是更加符合移动市场规律的MOBA类游戏。对于《皇室战争》所带来的一系列影响,游戏开发者们应该意识到要分析移动用户心理,创造出一款符合市场规律的MOBA游戏,这比一味复刻MOBA端游更加容易成功。

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