IndieACE Game Jam获奖作《Left Or Right》:一个游戏认识新的自己

发表于 2016-07-14 09:36

如果你用 48 小时来进行一次短途旅行,去几场饭局,又或者是一直赖在家里打游戏,似乎时间还比较充裕。但是要用来做一款游戏, 48 小时可以说是“极限挑战”。

广州大剧院室内一个不大的空间里摆满了四五排长长的桌子,桌子前方则设置了一个简约的小舞台,上面写了几个大字—— 2016 Game Jam 48 小时极限游戏创作广州站。IndieACE 举办的 Game Jam 比赛正式开始了。

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经过了 48 小时不间断的赶工,并且角逐出了前三名。在普遍欢乐向的参赛作品中,获得第三名的、名叫 Darkness 的队伍制作的严肃风格显得别具一格。从他们兴奋的眼神中,似乎看到在倾尽精力和能力的同时,也收获了不少比奖品更宝贵的东西。

组队:3个男生+1女生+1个外国人=Darkness

Game Jam 和一般的比赛不一样,因为它不需要以组为单位参赛,只要你拥有制作游戏的某项技能,单独报名也没有问题。但是想要制作一款游戏,通常来说游戏策划、美工和程序员是基本配置。

因此 Game Jam 的比赛队伍一般分为两种——野队和自组队。自组队的队员要么互相是好朋友,要么就是比赛前就拉好队友直接组团参加比赛。这种队伍通常都配置完美,而且大家知根知底,且不说最后做出来的成品如何,总之过程是比较有默契的。而野队呢,就是临时在现场组的。谁都不认识谁,能力如何各自也没有底,配合是否顺利全靠缘分和运气。

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Darkness 属于两者综合,而且还有点与众不同——总共 5 人。美工叶月葵、程序猿 G 喷和三哥是约好一起来的好基友。另外组的两个策划一个是妹子菲比,另一个则是全场唯一一个外国友人——来自秘鲁的 Luis。三个哥儿们是游戏从业者,菲比是希望转行到 VR 游戏领域的自由人,而 Luis 曾在法国做记者,参加并报道世界各地的 Game Jam 活动,目前在中国某知名游戏厂商任职。五个人看似各不相同,却都是第一次参加(Luis 未参加过中国Game Jam)。

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Luis 原本加入了一个 VR 组。但是 VR 组的小伙伴马上发现自己的英语实在不够顺溜,而沟通不畅很直接会影响游戏进度,所以在满场子问有没有组愿意让 Luis 加入。非常巧的,Darkness 不仅 3 个汉子会说英语,连后来加入的策划妹子菲比英语也是张口就来,所以 Luis 也顺理成章地转组了。

因为有了这个特殊属性,在 Game Jam 初期时不时会听见有人小声说:“诶,那组有个外国人!他们组讨论全程英语!”其实他们的讨论也不是那么顺畅,为了让 Luis 能理解,开会时中国人之间也尽量用英文沟通。“困难当然是有,每次有人用英文解释不清的时候就会开始说中文,大家为了把那个人的话理解清楚然后解释给我听,也会忽然用中文相互说起来——每当这个时候我就会懵逼了。”Luis 对沟通也有点头疼,但他觉得问题其实并不大:“不过之后组员都会给我解释,而且同是策划的菲比英语非常好,实在不懂我们可以用 bodylanguage ,所以基本还是挺顺畅的。”

菲比把这个称为“缘分”。“还算蛮有缘的吧,大家都不认识但是也很有默契。”

题目解读:“我们希望做一个能引人思考的严肃游戏”

这一次的 Game Jam 主题和以往不同,不再是文字形式,而是一张当代艺术家邱丹丹的画作《排队》——黑白风格的画面下,有一群人默默地排起了长长的队伍。

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不少的参赛者说看到大屏幕上除了一幅画什么的时候整个人都蒙了。文字主题好歹有个“考试大纲”,一张图范围太广啦。这些人排队的原因是什么?队伍通往墙内还是墙外?队列尽头是什么?……就看每个人的理解了。

公布题目后,有的组就结伴去吃饭边吃边聊,有的则是找一个安静的角落进行头脑风暴。大家的想法都非常的有趣:有是人在排队的——排队上厕所、排队“造人”或者排队出狱;有物品排列组合的——消除同颜色小球、小罐头在生产线等待处理或者是小动物组队攻城的。“这个题目就跟高考作文一样啊,一时间都想不到要做什么,但是发现每个人都很多想法。第一次发现原来一个题不同的人想的话可以有那么多思路,好厉害。”叶月葵说。

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大概到晚上八九点,大多数的队伍的主题已经定了下来。总的来说大家都着眼在“排队”两个字和那条长长的队伍上,而且游戏气氛都比较轻松愉快,即便是略带讽刺的题材也能博得玩家心照不宣的“会心一笑”。Darkness 却另辟蹊径,如队名一般,走的是暗黑严肃风格,而且为了让玩家有身临其境的感觉,将会把它做成一款 VR 游戏。

“虽然我们都提出了各自的想法,甚至打算做一个类似祖玛的小游戏,但是后来这个想法更有力量和深度,我们就一致决定往这儿方向走了。”Luis 说起自己的团队,一脸自信。

提出这个构想的 G 喷介绍说,他们对于题目的解读是“一群等待受审的人们”。着重点并不在队伍,而在队伍的尽头。游戏的背景设置在奥斯维辛集中营,队伍的尽头是一个审判室,一个纳粹德军军官——也就是玩家——将会以第一人称的视角对前来受审的老百姓的生平进行裁断,决定把这个人放走还是押入集中营——履历放左侧则是放走,放右边则是收押,所以游戏名定为《Left Or Right》。

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受审队伍中有老妇、音乐家、富翁、孕妇和医生等等,当一个人走进审判室,玩家就可以查看这个人的平生履历。他们都是普通的老百姓,可能做过好事也造过罪孽,可能既可怜又可恨。比如,一个救死扶伤的好医生却因为压力大而殴打妻儿;一个期待着新生儿的母亲却包庇身为毒贩的丈夫;一个孤傲冷峻不懂得待人接物的人竟然是个极富才华的音乐天才——玩家就要根据个人情况决定受审人的去留。

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由于受审者的履历都是三言两语并无详细,所以系统还会给玩家准备三个审问问题,玩家可以从受审者的回答中获得其中一项履历的信息,并且简单了解对方的性格和态度,以此作为审判依据。这个游戏最大的特点在于,判官无法对受审人的信息全面了解,审判也没有固定标准。在结束审判时,画面上方会飘出一句受审者人生后续发展的概括,意图引发玩家思考——你放走的人,有可能在外头作恶多端,押入集中营的人,似乎本不该如此。那当时做出的决定究竟是对是错?

“我比较喜欢严肃风格的游戏,比起单纯‘玩’的游戏,我更希望能够让大家反思的东西。”G 喷说,“坚持使用 VR 来表现这个游戏是 Luis 的意见,因为他认为这样能够好体现整个游戏的风格和感觉。所以这个游戏只是给玩家制造一个场景,剩下的全靠玩家自己的决定,并且给玩家思考的课题:一个人是否有资格决定另一个人的人生。”

开发过程:“迷之默契”的团队合作

因为题材特殊,文案方面需要大量的工作,所以在非常有限的时间里,编程和文案必须调节好各自的开发进度。而 Luis 自己就是游戏行业的从业者,也有过一间游戏工作室,对游戏开发的流程非常熟悉。一方面,他给出了整个游戏的策划框架,比如整个游戏的玩法、游戏的思路,都被他整理成一个很专业的策划案。一方面,他对整个开发过程也起到了一个组织作用,包括定时召开会议和共享进度,一般来说,早上刚到会有开会,中午吃饭的时候一边吃一边开一个,下午 3 点左右又会有一个,最后晚饭时也会继续交流开发进度。

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开会就会有分歧,但比起其他组为了各自想法争论不休,他们总会在最短的时间里讨论出一个解决方案。“肯定会有不同意见啊,但是大家都是为了一个东西努力嘛,时间也不够没什么必要太执着于一些细节,所以我们会权衡利弊,折衷选择一个方法,用最快的速度解决。”菲比在第二天午餐讨论后这样说道,一旁的的 Luis 和 G 喷似乎还在讨论着什么。

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Darkness 在开发时并没有太多的闲话。广州站的比赛场地设在广州大剧院的某个办公区域,天花板是透明玻璃,虽然夜晚抬头就能看到满天星星,但是每到中午,直射的阳光把室内烤得空调也起不了作用,但他们也只是一直埋头苦干,偶尔交流几句,没有人顾得上抱怨阳光太猛。

菲比负责的是游戏的文案部分,她要构思 10 个左右的受审者身份、性格以及经历,还有接受判决后每个人的人生结局。因为她是第一次接触游戏策划的内容,大量的文字内容让她一直对着电脑眉头紧锁,总是忽然删掉几行字,接着又写上。“太难想了,十几个人的故事。”她一手撑着脸颊,眉头紧锁,“而且故事不仅要贴近普通人,还要有反转。就是,我觉得他该死,但是又有让人可怜的地方;或者这个人值得放出去,但是某些人生污点又会让人觉得他该接受惩罚。这很难拿捏。”

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但是为了能在规定时间内完成,她在手机上设定了闹钟——工作一段时间,就到外面转几分钟让脑子休息。“虽然很累,但是我很高兴能在游戏里加入自己的想法。”菲比说,她从小就很爱玩游戏也希望长大了做游戏相关的工作。长大后,却发现国产游戏圈的现状似乎和想象的不一样,便做了别的工作。直到 VR 设备的兴起,她觉得机会来了:“目前来说 VR 是个新东西,谁都不是很熟悉,所以谁都可以加入到里边。所以这一次组队真是巧了,Luis 提出做 VR ,三哥他们也对这方面很熟悉,我第一次就完成了心愿。有个朋友常泼我冷水说 VR 没前途,但这一次更确信了我对 VR 发展的展望。”

别组的策划,把策划案交给程序就相对比较清闲了。但是 G 喷、三哥和叶月葵三人在埋头苦干的同时,策划的菲比和 Luis 也忙得不可开交——因为他们要给受审人配上语音。临时找配音公司那是不可能了,所以他们在比赛现场溜达,发现了普通话比较标准的别组参赛者,就问能不能帮忙配个音。本以为大家都会比较含蓄,没想到被问到的参赛者都很热心。

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这算整个开发过程最有趣的一环了。帮忙配音的小伙伴被拉到一个被隔离开的小休息区,Luis 负责录音,菲比负责告知对方人物设定、场景,和语音大概需要的情绪。被请来的几个小伙伴都没有那种“这是别组的作品,我可不能太用心”的小心思,而是在发现人设不太合理的时候,会提出自己的意见和建议,甚至还非常热心地通过人设来建议菲比修改台词。几个人一起讨论时,时而认真时而爆笑,偶尔还会迸发出新的想法。而吸收了多方意见之后,游戏的语音台词确实变得更自然和流畅了。

虽然 VR 比其他设备的游戏开发更困难些,但在所有人的齐心协力下,25 日晚 10 点左右,《Left Or Right》完成了基本的 Demo。其他还在闷头开发的参赛者慢慢聚集到 Darkness 的位置上,试玩之后都纷纷赞扬“这是一个风格和意义都非常独特的游戏”。

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“我去过全世界各地的 Game Jam,发现不管是哪里的游戏开发者都充满了热情。这是我第一次在 Game Jam 参与制作 VR 游戏,仅仅 48 小时就能做成这个程度,我很惊讶。我觉得我们组很棒。”一直不苟言笑的 Luis 也在这个时候,开心地笑了起来。

获奖:“这几天就像一个梦”

因为有个全场投票环节,所以到了 26 日下午 2 点到 3 点,大家开始陆续上交自己的游戏并到其他组体验试玩,每个组都在想尽办法吸引玩家,甚至有一个组以“最高分得可乐”的诱惑到处求试玩。一时间大家都热闹了起来,真的像是一场游戏人的大 Party。

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有个跟着爸爸一起来玩的六七岁小女孩,在一个小组的游戏前试玩了将近半个多小时不肯离开。三哥也看到了小女孩沉浸在游戏中的一幕,很感慨:“我以前一直很困惑,作为开发者不知道应该做什么样的游戏才好——是画面炫酷的好,还是有深度的好?高黏度的好,还是能赚钱的好?但经过这一次我发现,做的游戏只要让玩家感觉到快乐就好。”

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当问到 Darkness 的大家对拿奖有没有因为期待而紧张时, G 喷一脸淡然地说:“并没有很紧张,只是觉得这两天就像是一场梦一样,今天过后我们又要回到各自的生活里。”

晚上 7 点左右,终于收集完了 Demo,路演正式开始。经过了二十多组的演示和解说,在 10 点左右公布了最终获奖的名单——第一名是横版闯关游戏《Continue》、第二名是休闲益智游戏《天天上厕所》,第三名就是 Darkness 制作的严肃题材文字游戏《Left Or Right》!

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获奖后他们非常激动,因为对五个人来说这个游戏无论是题材、内容还是类型,都是一次新的尝试和挑战,这次能获奖非常意外。G 喷一改之前的淡然:“国内这种风格的游戏真的很少,本以为严肃风格不太会受欢迎,没想到竟能拿奖,原来自己的作品也有受众——这是最大的发现,也是最高兴的事情。”他因为激动连语速也加快了,“这几天大家配合得很舒服,非常高兴能和其他四个组员一起参加这次活动。有点舍不得。而且获了奖之后更像梦了,这几天和平常的自己有点不像。”

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写在最后:永远需要踏出第一步

一眨眼,48 小时的极限挑战就结束了。IndieACE Game Jam 广州站的主办方三郎也说,Game Jam 对于游戏开发者来说,就是个和同好相聚的大 Party。但是,它不仅可以让人感受到游戏的魅力,可以和同样热情的游戏人交朋友,更是一个让大家能大胆地做自己想做的游戏,从而重新认识自己的机会。

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就如 Darkness 的五位组员,都通过这次活动有了各自不同的新发现——原来,不同的人对同一个事物的想法可以这样天马行空;原来,自己对未来游戏的展望并没有错;原来,即便是新的游戏设备 48 小时也不是问题;原来,自己的“非主流”题材也一样有人喜欢;原来,让玩家感到快乐的游戏就是好游戏。

在日常生活和工作中,我们即便有想法,却总会因为各种限制和顾虑迟迟难以踏出第一步,有困惑也永远得不到解答。而这 48 小时的 Game Jam,促使每一个游戏人要在最短的时间内大胆做出抉择、实践想法,最终不管结果好与坏,大家都会获得不同的感悟。

下一次 Game Jam,一起来吗?

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