超级英雄电影已经大爆 为什么超级英雄游戏却难以大火?

发表于 2016-06-28 17:01

死侍、蝙超大战、美队内战、叉男天启、自杀小队……美漫公司从几年一部电影到一年一部电影再到一年好几部电影,华纳、迪士尼、福斯了抢占超英电影市场掐成一片,超英题材俨然成为电影的香饽饽,而凭借着两个大新闻,美队新刊二刷售罄,rebirth01五刷开启,漫画也赚了个盆满钵满,但与此相比,超英系的游戏却不温不火,为什么粉丝们唯独对它不买账呢?

超级英雄游戏01

可玩性高还是还原度高?这是一个问题

一、游戏难度与还原性难以平衡

基本上一款以战斗为主题的游戏如果想要让玩家满意,角色本身的武力值差异就不能大得难以超越。我们可以容忍某些角色在特定场合下或者针对另一特定角色在一定程度上的压制,但如果有某一个角色,他的存在本身就已经几乎难以被其他大多数角色打败,而他还是一个可操作角色,无论你是单挑他还是群殴结果都难以撼动他,那么接下来的事情就会变得很无聊了——因为毫无疑问地,所有人都会选择同一角色。而假使有粉丝坚持使用自己喜欢的那个角色,他将在游戏中寸步难行。

超级英雄游戏02

很不幸地,无论是哪个超级英雄系列作品,这种逆天得难以打败的角色都毫无疑问地存在,并且他们通常在剧情中占据极其重要的地位,人气也高得你无法将他们剔除。像超人之于正义联盟,像曼哈顿博士之于守望者,像浩克之于复仇者联盟,像猩红女巫和凤凰之于X战警,如果你足够坚定,敢于顶着粉丝的谩骂而将他们从游戏中删除,这样确实能够一定程度上保证游戏平衡让自己的游戏更剧可玩性,但将自己的游戏受众群体给得罪了,你能得到什么好处呢?

但更不幸的是,如果你在游戏中加入了他们,但并不让他们像漫画、电影中那么无敌,那么你的游戏显然就不够还原了,这对于一款IP改编作品来说,简直是不可原谅的致命伤。

超级英雄游戏03

在这件事上,既不敢加入猩红女巫,又极力削弱凤凰武力值,在还原原著方面做得非常不合格的《X战警:原子战争》就付出了无论口碑还是销量都惨遭滑铁卢,IGN仅仅给出了4分的“差劲”评价的惨痛代价。

超级英雄游戏04

二、游戏类型无法体现原作精髓

既然武力值无时无刻不在争议中心,为了避免总是做一些吃力不讨好的事情,不少游戏开发商就会选择改变游戏类型,做一些例如跑酷、三消、经营类等可以避免体现战斗力的游戏。但这并没有解决任何问题。因为粉丝对超级英雄题材的热爱很大一部分来自于酷炫的战斗画面和苦大仇深的剧情前提,如果刨去了它们,剩下的就只是一时的新奇以及试玩一阵之后的无趣。毕竟你要改编的可是以战斗为卖点的超级英雄作品,但你甚至无法让玩家痛痛快快地打一场,那么粉丝们为什么要买账呢?

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我想《漫威复仇者学院》在这点上应该是比较有发言权的。作为一款经营游戏,它不但在人物建模上做得非常细致,还融入了一大堆复仇者们的学院AU剧情,甚至也加入了一些战斗CG作为某一剧情的过场,但因为它的主题毕竟还是经营养成类,一派轻松休闲的氛围与超级英雄主题实在违和得过分,因此现在除了少数喜欢休闲游戏的女玩家外,已经很少出现在众人的视线中了。

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而至于DC出品的moba游戏《无限危机》,发布不过2个多月就已经停运的经历让很多人觉得委屈,毕竟它作为一款moba游戏并没有太大的错处,虽然毫无新意,但却加入了经典大事件“无限危机”的剧情来吸引粉丝,既有战斗玩法,又有剧情还原,看上去似乎很标准。

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但moba游戏的风格同样是鲜明而且强烈的,其极强的竞技性和需要庞大的玩家基数才能实现的游戏体验更需要的是热爱moba游戏的玩家,但这些玩家明明有更为热门,玩家数量极大的《英雄联盟》、《DOTA》可以玩,而DC漫画的粉丝虽然在北美数量庞大,但然而游戏不是电影更不是漫画,它不是旁观式的而需要极力强调体验感,所以剧情往往只能起到锦上添花的作用,游戏性才是真正能让其常青的关键。

所以,想要仅仅靠着几段漫画剧情就从已经发展得非常成熟的那些moba游戏手中抢下用户,或是想要凭借一点经典剧情就让普通漫画粉丝也爱上玩moba游戏,显然都是不可能的。

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至于像《漫威英雄跑酷》这种你既不是它什么时候上线更不知道它什么时候就扑街了的跑酷游戏,我想低得不可思议的知名度已经说明了很多问题。

抢热点时间蹭人气还是脚踏实地磨精细度?这也是一个问题

一、电影宣发期同名手游本就无甚野心

如果关注电影和手游市场,你将很容易发现一个有趣的规律——每当一部好莱坞电影即将上映,相应的手机游戏则会提前推出,让我们对电影多一份期待,这似乎已经成为电影宣传的的新手段。来自发开发商Gameloft的《雷神2》、《美国队长2》、《超凡蜘蛛侠2》、《X战警:逆转未来》等等在前两年几乎已经成为常规化运作,这些游戏无论玩法、画面、持续可玩性等等无一不存在重大问题,甚至《雷神2》和《美国队长2》完全就是两个互相换皮的作品,你几乎可以在上手的30秒内确定,它们就只是电影宣发时期的一份常规物料而已。

超级英雄游戏11

不过,尽管《复仇者联盟2:奥创纪元》创下了新的超英电影票房记录,但自去年以来Gameloft还是停止继续制作这类只是跟着电影上映昙花一现的游戏了,因为玩家也好粉丝也好都不是傻子,被套路了几次以后就拒绝买账,哪怕研发成本再低,也顶不住完全没人理会的扑街惨况。

二、一些游戏空有爆款野心却无爆款质量

野心勃勃的迪士尼倒是认真想要做爆款游戏的,其开发的《迪士尼无限2:漫威超级英雄》在iOS平台的容量高达3.8G,且光是从前期铺天盖地的宣发就可以看出,这是一款实打实以大作来定位的游戏。

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但它却只是再一次验证了超级英雄游戏难有爆款的诅咒,甚至整个“迪士尼无限”系列都面临着惨淡收场。这其中最直接的原因就在于:迪士尼拥有爆款的野心,却没有达到爆款要求的质量。

《迪士尼无限2》在画面上确实颇为精细,而且加入了诸多迪士尼近年来新获得的版权人物,其中尤以这几年最为热门的漫威超级英雄为主,阵容不可谓不豪华。但与如此大手笔的人员配置不匹配的是,高达3.8G的容量并没有给玩家带来足够的关卡和过关的操作手感,其分列在屏幕两侧的两个虚拟摇杆分别控制角色的移动以及摄像机方向的改变,就是说摄像头需要手动调整,而游戏中的拐角之多,还需要玩家时不时停止移动去手动调整方向。而向上滑动控制角色跳跃,点击屏幕则为攻击的操作设计虽然挺好,可惜又常常出现两个动作之间识别错乱的BUG,实在让人抓狂不已。

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《迪士尼无限2:漫威超级英雄》并不只是个例,另一些同样拥有爆款野心的游戏诸如《蜘蛛侠:敌友难辨》、《美国队长:超级战士》、《漫威英雄传》等游戏,虽然在人设和剧情上极力讨好粉丝,但它们要么在战斗设计和操作上与普通战斗游戏过于类似而缺少特色,要么关卡难度门槛太低且游戏持续时长太短,或者干脆就是只将心思花在了立绘上而忘了游戏的精髓是游戏性,虽然一开始粉丝们愿意为高质量的还原而宽容一些游戏质量方面的问题,但想要长期留住他们,至少应该保证这个游戏有内容可玩吧。

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当然,还是有一些立志成为爆款的游戏最后基本上算是如愿以偿了的,但DC成功的方法不但不可复制,而且非常幼稚,因为他们只是年复一年地抛出《蝙蝠侠:阿克汉姆疯人院》、《蝙蝠侠:阿克汉姆之城》、《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》、《乐高蝙蝠侠》、《乐高蝙蝠侠2:DC超级英雄》、《乐高蝙蝠侠3:飞跃哥谭市》……这些以蝙蝠侠为主角的游戏之所以能难以置信地在超级英雄游戏一片惨淡的现状里开辟出了过亿的盈利,并不是因为游戏本身足够惊艳,更多却是由于常年占据超级英雄全球吸金榜首位的蝙蝠侠角色本身拥有其他角色难以企及的强大号召力。而除此之外诸如《超人归来》、《闪电侠》之类的游戏,其扑街程度跟漫威系游戏惨烈得不相上下,甚至不少以漫威人气第一的当家超级英雄蜘蛛侠为主角的游戏也同样没有太好的数据。

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也许只是时机未到

虽然目前超级英雄游戏难有成功大作,但若将视线放在几十年前,如今超级英雄电影的大热同样是不可想象的。在那个只有DC的里夫版超人被奉为神作,而漫威的电影出来一部扑街一部的年代里,谁能预料到如今的漫威电影系列几乎成功地带动了整个超级英雄电影产业呢?而超级英雄游戏如今也只是刚刚起步正在逐渐摸索而已,也许,只是属于它的时机还未到来,而终有一天,会有一款游戏像克里斯托弗·里夫的超人那样,让我们相信有人可以在天空飞翔。

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