《闪电突袭》评测:立足传统的改进 坦克卡牌也能玩得颇有新意

发表于 2016-06-24 10:42

说到卡牌 RPG 手游,一般不外乎是武侠风、童话风、魔幻风或者科幻风,但你能把它跟军事题材联想到一起么?而说到坦克题材,一般又会先想起射击玩法或者策略玩法,你能够把它跟卡牌联想到一起么?如果你觉得八竿子打不着关系的元素没希望凑在一起,那你就错了,因为事实上就有这么一款游戏,它就是 Battle of Blitz《闪电突袭》。

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如同上面所介绍的,这是一款以坦克为题材的军事卡牌RPG 游戏,从题材本身就已经与市场上千篇一律的卡牌 RPG 有所不同。游戏内的主角就是各种不同型号、不同火力的坦克,而他们也和那些英雄卡牌一样,被分成了不同的战斗类型、不同颜色阶级以及拥有各种可以强化进阶的装备。如果你只是想体验卡牌 RPG 玩法,那么即使对坦克题材无感也不要紧。

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遵循与大众卡牌一致的套路

与普通的卡牌 RPG 玩法套路一样,在剧情上游戏也会赋予玩家一个军事指挥官的身份,让玩家可以指派自己的坦克去进行一个个的战事任务,从而不断解锁关卡,获得经验;在卡牌系统上,游戏也同样采用经典的抽卡、凑图纸形式让玩家来解锁新的坦克,并且花费素材去给他们升级强化进阶,从而获得更强大的战力。好在坦克也是像枪、车一样可分为多种型号的题材,所以将不同的坦克改成不同的卡牌其实也并没有听起来那么怪异。

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卡牌 RPG 玩法上,游戏也是在较为轻度的自动战斗上结合了一定的手动策略元素。如果说普通的卡牌 RPG 玩法中是采用“人物自动进场,自动攻击敌人,手动/自动释放大招”这种模式,那《闪电突袭》就是采用“坦克自动进场,自动攻击敌人,手动/自动释放大招,手动选择优先攻击敌人和大招释放位置”的模式,基本套路并没有变。

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另外游戏中也不缺乏卡牌 RPG 游戏中常见的各种系统,比如竞技场、坦克争霸(天梯)、羁绊系统、阵型(虽然基本无法手动调整)、克制系统、称号系统、军团(公会)、训练营(每日挑战)、挖矿等。基本内容一应俱全,但由于坦克这种军事题材的独特,又额外地给它增加了一些新的内容,也衍生了一些新的玩法。

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尝试新颖的卡牌玩法元素

如果游戏整体都与普通卡牌 RPG 玩法一致,那就等于是换皮而没有什么改进了,但好在游戏并非做得如此简单粗暴,其中有不少较为新鲜的尝试。比如战斗玩法上,除了上面说的采用传统的轻度+手动操作的推关玩法,在坦克争霸的多个战役中还能变换规则,将推关变成塔防,用玩家的坦克阵容去抵御一波波敌人的进攻。卡牌游戏里出现塔防玩法的不多,但《闪电突袭》是军事题材,攻守转换也是很自然的事,有这种玩法上的切换也是很合情合理的,这就使得玩法上不那么单调。

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另外游戏的普通关卡中也有较特别的创新,那就是“任命”系统。每一台上阵的坦克除了可以进行强化升级外,还可以任命一位指挥官与它一同出战,而指挥官的作用便是积累战斗怒气,让玩家可以发动强大的必杀技,快速干脆地消灭敌人或者召唤出援军。由于任命的指挥官在游戏中能发挥很大作用,所以也衍生了一系列与其相关的玩法系统,比如训练营中的“名将之战”以及指挥官学校。它的存在有点类似同类游戏中的“宠物”系统,但却比那个还要更为重要。

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题材玩法尚算新颖 细节内容有待改进

游戏虽然拥有比较独特的题材和比较新颖的玩法,比起一般的卡牌 RPG 游戏也并不逊色,但在细节上还是存在需要改进的地方。比如一般的推关战斗,在有 Boss 坦克的关卡中玩家需要调整阵容、派出属性上最具克制效果的坦克才容易获胜。但是战斗前并没有提示敌人是什么属性,只能进入实战一探究竟,想换能克制的阵容只能重新再打一次,有点烦人。

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另外游戏虽是坦克题材,但战斗画面都以第三人称俯视视角进行,战斗的立体感并不强。如果说这是为了让玩家能够放眼全局,那坦克可以自动攻击到屏幕之外的敌人这一点又显得矛盾了。毕竟玩家无法移动画面去主动查看地图上敌人的分布情况,甚至看不到屏幕外已进入攻击射程的敌人,那俯视视角就变得没什么意义了。

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另外坦克的阵型设定以及克制属性也有待改进,普通关卡只能上阵三台坦克,是否调整阵型其实对战局影响不大,但如果真的想调一下也是无能为力的,因为系统会自动根据你所选的坦克类型去匹配位置。而克制属性在游戏中体现的并不明显,穿甲、高爆等坦克彼此间的伤害更多是看战力,那克制应有的策略元素也变得越来越次要。

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总的来说,游戏遵循了传统卡牌 RPG 游戏的套路,并在此基础上做了一定的创新,加入了新颖的元素,让游戏的整体玩法变得更加有趣不单调。不过画面和视角上的缺陷使得体验效果打了折扣,战斗上的不足也让游戏变得不够自由,后期将这些点改良的话,还是很不错的。

4/5