是什么掏空了我们的钱包?日游入国的6大付费改动

发表于 2016-06-16 15:08

日系手游代理到国内,我们会发现运营商都对游戏的经济系统进行不同程度的调整,比如说调整货币定价、加入VIP系统和月卡,或者是对游戏的玩法和养成点进行整改,间接地影响了游戏的经济系统,那么运营商究竟是出于什么圈钱动机纷纷做出这些调整的呢?

2013年盛大引进SE的《扩散性百万亚瑟王》,成为了国内发行商代理日系手游的“第一个吃螃蟹的人”,那段时间应该很多人都有看过A站B站微博等二次元人群聚集的网站、以及各地的漫展中铺天盖地的《百万亚瑟王》广告吧。当时多数国内本地发行商只是刚刚开始手游业务,尚无该如何对日系游戏经济系统进行调优的经验,对二次元用户的消费习惯有待研究和探索(说白了大家都是新手不懂怎么去赚二次元手游玩家的钱)。由于SE对自家产品把控严格,盛大对游戏的调整权限有限,所以盛大也并未对游戏玩法和经济系统进行过整改。

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市面上的手游产品五花八门、种类繁多,玩家万花丛中过早已养成自身喜好和消费判断力。运营商不针对性地对产品进行本地化调优,如果保持日服原样照搬入,你国服有的我玩日服都能体验到,如何能吸引我们玩家转战国服呢?

调整货币定价:超值优惠、多买多送

游戏开发商对游戏内货币的理想定价是在“营收最大化”和“消费者普遍所能接受的定价”中寻找平衡点。基于中日两国玩家的薪资收入、生活水平、货币汇率,以及玩家对手游的付费率等各种综合因素的考量,国内运营商普遍会在相同购买力的情况下将游戏货币进行贬值销售,即直接表现在将游戏内钻石的单价适当调低。

比如:《梦王国与沉睡的100王子》(以下简称《梦100》)的运营商将游戏内货币定居依据两国货币的汇率进行了换算,显然是未对两国玩家的薪资收入和生活水平等差距因素进行过多的考量。举实际例子:日本AppbanK刚入职的编辑月薪是20W日元(约等于11880元),一碗普通的拉面在800日元(约等于47.5元),霓虹和天朝人民薪资收入、消费水平和购买力不在同一水平线。《梦100》国服的钻石定价实际上要远贵于日服,约一发十连抽需要50颗妖精石=248元(不含首充奖励),隔壁的《乖离性百万亚瑟王》首次约一发11连抽只需748水晶不超过50元(98元=1538个水晶),真是看准了女人钱好赚。

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但《梦100》国服版本内容落后日服太多,卡池中王子数量远不及日服多,加上技术层面上的问题服务器隔三差五抽一次风,扭蛋价格也太贵(国服初期版本甚至连十连保底都没有!甚至在连日服都加入十连保底机制后,国服才拖着加上了保底机制),氪金体验如此之差,也难怪各位公主们会对游戏产生诸多的抱怨。

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《梦100》这种认死脑筋不懂得变通的运营商仅为少数例子,大多数代理商会采用增大货币的显示数值的方式。即实际价格相差并不大,但能在数值上让我们产生:同等价格下国服钻石“更多更便宜”的既视感,配合前期运营活动让我们的消费数值体验更爽。

如:《怪物弹珠》日服一次扭蛋需要5颗宝珠,内购比例为1珠宝=120日元,按照中日货币汇率计算:一次扭蛋花费35元人民币左右;国服调整为一次扭蛋需要300颗宝珠,内购比例大约为10珠宝=1人民币,国服60宝珠等于日服的1宝珠,一次扭蛋花费30元人民币左右。国服还良心地沿袭了日服的组队奖励机制:玩家每在游戏中和一位玩家初次进行组队并完成一个副本就可获得宝珠奖励,具体的数额为前十次每次奖励300宝珠,十次以后宝珠奖励数量下降至60个,玩家总共可获得100次奖励机会,总数高达8400个宝珠让你一周内就能够获得30次以上的免费抽卡机会,抽个痛快。

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VIP系统:立竿见影的定制服务

根据二八定律:20%的高付费玩家为游戏创造了80%的营收。国内玩家的付费结构是一个金字塔型而非其他东亚地区的橄榄型,在游戏内坚决不花钱的骨灰级免费玩家基数众多,所以高氪金玩家一直是国内运营商的重点服(跪)务(舔)对象。

VIP系统是中国游戏中必不可少的特色系统,VIP系统的核心价值在于可为付费玩家提供基础服务之外的增值服务,增强氪金玩家(尤其是中、大R玩家)的游戏成就感和荣耀感。这套成熟的系统经过国内页游和手游付费系统上的多年运用(所以加VIP系统总是加的这么的熟练),符合国内高氪金玩家喜欢在付钱后得到立竿见影的回报的心理。试想一下一款普通无氪或者微氪的用户都能玩的非常“爽”的游戏,氪100元和氪1000在付费体验上并没有享受到任何的区别的游戏,如何让高氪金玩家愿意继续在游戏中花更多的钱呢?

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《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《白猫计划》等多数游戏的国服均加入了VIP系统。《怪物弹珠》国服设有10个VIP等级分别对应充值金额在6~20000元人民币区间的付费玩家,给予玩家关卡券、增加体力上限、扩展怪物箱容量等特权。而《白猫计划》国服不单加入VIP系统,还为配合VIP系统为VIP等级高的中、大R玩家专门增设VIP卡池和VIP商店,其中VIP卡池中拥有普通卡池无法抽取的角色,即只有VIP玩家才可获得的角色,角色属性也强于普通卡池的角色。只要你充值XXXX元成为VIPX,就可同时拥有VIP标志和特定角色彰显你的尊贵身份哦,只有氪金到VIP15的玩家才能真正的立于世界的巅峰!氪金的坑挖得深不见底……

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由于VIP加剧了游戏内的免费玩家与付费玩家的阶层和强弱分级,也是日游本地化中最易招惹普通玩家反感和诟病的一个系统,不乏会看到有玩家发出“加VIP系统太坑爹了,宁玩日服不玩国服”“的极端排斥言论。

月卡、年卡、无限卡:从小额开始的付费诱惑

月卡作为国内游戏中最常见的一个盈利点,充值月卡每日赠送钻石或赠送物品(高级卡牌或进化材料),通常可参与累积充值活动为玩家赠送福利,运营商的目的为以低成本、高回报的性价比能吸引到中、小R玩家付费。

《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《白猫计划》和《乖离性百万亚瑟王》大部分游戏中均加入月卡。《乖离性百万亚瑟王》更是除月卡(充值25元立刻获得250水晶,30天内每天赠送100水晶)外,还推出无限卡:充值60元立刻获得600水晶,每天赠送100水晶,重点是永久有效。叠加购买月卡和无限卡后,每日都可领取200水晶的奖励,连续登陆数日就可凑够水晶来一发11连抽。如此高性价比、具有诱惑力的消费点很容易吸引在游戏前期资源紧缺的新萌花钱入坑。

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月卡对于运营商的好处自然不言而喻:只要你一旦付费便可提高对游戏的粘性,不会轻易地流失,而且以小额付费为开端让你逐渐养成付费的习惯,成为游戏的忠实用户。

抽卡保底:安抚非酋减少挫败感

传统日本卡牌游戏中的扭蛋系统游戏并无保底机制,但普遍会明文标注各星级卡牌的掉率,玩家对运营商的信任度普遍较高,会认为扭蛋结果全看个人RP高低,抽中心仪的角色是运气好,相对地来说很公平。

国内游戏在抽奖系统中加入保底奖励的由来已久,本土的卡牌游戏无一例外均会加入抽卡奖励保底机制,即:十连抽或十一连抽必出4/5星角色的保底收益,保证了不论是运气好坏的玩家都可在投入后获得最低收益,也是国内玩家(尤其是非洲酋长)非常乐于见到的事情。运营商也是想避免玩家因未能获得预期的奖励产生强烈挫败感而快速流失,让你获得4/5星角色能在游戏前期事半功倍、减少阻力玩下去,只要能让玩家留下来就迟早有可能为游戏埋单。

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上述采用直接手段对经济系统进行整改的方式外,运营商出于国情和国内玩家偏好,会新增各类运营活动、丰富玩法或调整养成点,间接地对游戏的经济系统造成影响。这也需要运营商对游戏资源的产出和消耗进行合理的把控,否则游戏的经济系统会日渐出现崩盘的后果。

国服特色的运营活动

日本厂商倾向于细水长流的运营方式,通常以定期推出活动副本、卡池追加新角色或武器、限时提升卡牌掉率等运营活动,换汤不换药的单一内容和形式,难以满足国内玩家的游戏需求。国服在继承日服的运营活动下,往往会根据国情加入七天登陆奖励、首次充值双倍、充值累积返利、以及国服限定等五花八门的运营活动,国内玩家早已对此套路习以为常,开服初期高力度的运营活动也能为新手玩家带来可观的收益,弥补国服在版本内容、新卡数量和节日福利落后于日服的情况下,用以扭转劣势吸引玩家入驻国服。

《怪物弹珠》在上线未满一个月的时候就急进地推出充值满5880元送6星满级怪物“水精灵仙女 忒其拉”的充值活动。是的,不要880只要5880,最强水系宠物带回家,实乃通关火系超绝降临副本的一大利器。在日服通过宝珠扭蛋就有一定的几率获得,但在国服却变成了“充值即送”。在开服初期就开放圈钱意图如此赤裸的活动,以致引起大部分玩家的不满和声讨。更为令人不解的是“水精”其实并未从蛋池中抽出,欧皇玩家无需参与充值活动只要你的脸足够白也可抽中,也让花费将近6000RMB才买到卡的大R玩家感觉你这是在逗我玩?可谓是两头都没能讨好。

《乖离性百万亚瑟王》国服则采用更为讨喜的做法,每次的IP联动活动均抓住国内二次元玩家的痛点,赚玩家的钱和刷玩家好感度两不误。此前与二次元界最当红的虚拟歌姬—初音未来举行IP联动活动,玩家参与活动就可获得道具让主角化身为萌萌哒的世界第一公主殿下,以miku的形态进行战斗,换装play让粉丝们拍手称快。近期则与《新世纪福音战士(简称EVA)》进行了IP联动活动。听说你的是《EVA》的脑残粉?只需参与扭蛋活动即可将绫波丽、明日香、真嗣和熏等角色尽收囊中,强大的IP号召力让我们为了获得想要的角色一边甘心吃土一边奉上钱包。

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修改养成点 玩法做加法

日本手游在玩法和角色养成方面均比较单一,玩家只需要往一个共同的目标努力就可以,收费点也集中在扭蛋集卡上,但国内玩家对游戏的消耗速度明显要快过日本玩家,一成不变的内容很快会让我们有厌倦感。国服会针对国内玩家喜好和习惯的对养成点进行修改,并适度对游戏进行加法丰富可玩性,同时在用户体验上进行优化,如:加入一键收取物品、自动战斗、关卡扫荡等国内玩家普遍喜闻乐见的人性化功能,甚至有些功能会引得日服玩家的羡慕。

《智龙迷城》(测试版本)国服就对卡牌的养成系统进行了大幅改造和简化。在日服中宠物的进化是需要需要收集特定素材才能进行的,在国服中只需要收集一定数量的碎片就可进化。抽到重复的宠物自动转化为碎片且自动重叠,背包空间不设上限,直接砍掉扩展背包空间这个玩家普遍嫌弃的消费点,妈妈再也不用担心我的背包空间不够啦!国服玩家也不需要跟日服玩家一样,费脑汁纠结在何时以何种姿势喂卡才能最大化地节约金币,增设的碎片系统与抽卡系统紧密结合,让宠物进化所需求的素材更为简单,钱花得也更为直观。

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日服与国服差异化大的代表则为《白猫计划》,国服在新手引导、操作易用性、成长数值、玩法上均做了深入改动。然而增强游戏的盈利能力的同时,也带来不少负面的影响,如:国服为减轻玩家的操作负担和手残党,为战斗添加了自动操作模式,本是一个贴心的系统,但结合游戏无体力的设定,导致时间充裕的玩家可以刷无止境,上班族远追不上闲暇时间多的学生党的游戏进度。日本玩家注重PVE和良性交互(组队打怪)等方面的体验,但国内玩家在游戏中后期往往更注重PVP对抗体验,国服顺应国内玩家的需求加入竞技场也是合情合理。或许是由于在手机上实时同步对战的技术难度过高导致无法实现实时对战,竞技场最终设为战斗过程自动播放模式。“excuse me?”,作为一款动作类RPG,你告诉我PVP只能看着AI自动对战而无法自主掌控?实在让对喜好实时竞技的玩家大失所望。

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《白猫计划》国服的竞技场的主旨在让氪金玩家有炫耀实力的平台。VIP玩家有VIP卡池和黑市商店的支撑,且VIP等级越高可购买额外PK次数越多,越发拉开了氪金玩家和非氪金玩家的实力差距,能进入竞技场前五十只可能是V10以上的大V,中小V根本挤不进去。

运营商只差明着告诉你:年轻人想一想,不充钱你会变强?这种体验对于大力氪金的玩家来说非常爽,只要氪你就肯定能赢,但对于免费玩家和小R玩家体验却会非常糟糕,他们会觉得国服很坑爹、毫无公平性,运营商根本不重视我们而快速流失,最后谁也不愿意陪着谁玩下去了。本来是基于中国本土国情做出的修改,但未能结合游戏的本身的设计找准平衡点,下药过猛打乱了游戏内的经济循环,可谓是成也萧何败也萧何。

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日系手游的毕竟是根据日本玩家的用户习惯而设计,而中日两国玩家的用户习惯在经年累月的沉淀下在一些方面正好是相悖的。运营商对游戏的消费系统进行本地化调整是必然的结果,但日系游戏进中国最重要的并不是彻底改头换面,而是以游戏的本身的设计点找到符合游戏国内玩家群体的切入点,基于我们玩家的实际需求出发和在维持游戏内经济平衡的情况下进行良性调整。羊毛出在养身上,让我们玩家玩得舒心才能让我们乐于为游戏埋单,也让游戏持久保持营收活力。否则只为一时的快速盈利无异于杀鸡取卵,不顾我们玩家的游戏体验而胡乱增设付费点圈钱,惹怒我们玩家弃坑、甚至愤然“移民”日服,只会让运营商落得为日服做宣传和打工的结果。

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