神坛之远:国产二次元手游的6大弊病

发表于 2016-06-14 12:47

作为一个如同“成人”“女性向”一般需要挂在通稿标题上作为SEO方法的标签,“二次元”近年来在国内手机游戏市场上的出镜率大为上升。虽然总是伴随着各式各样的负面新闻出现,但二次元概念,依然以其与日俱增的存在感和极低的门槛,吸引了无数游戏运营商的眼光——在他们眼中二次元文化的参与者群体具有两个难能可贵的特点。

一是乐于为IP付费,并引以为豪。一个著名的例子是Bilibili的新番承包计划。一个二次元视频网站,为引进动画的版权费发起众筹,在短短数日内就收获了过万用户的响应。用户自掏腰包为商业平台购买内容,这在中国互联网发展史上,不能不说是一个奇迹。

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B站的新番能吸引许多人进行承包

二是二次元游戏的玩家,对游戏的内容简直可以称得上是无欲无求。以去年的大热IP“刀剑乱舞”为例,该游戏制作商Nitro+并未着力设计丰富的系统和精妙的关卡,甚至玩法都不能说有什么创新,却凭借各具魅力的刀剑拟人角色名利双收,并且于今年4月推出了国服。其国服代理游族网络更在发布会上宣称:“布局二次元,就是布局未来!”显然对这个项目充满信心。

这样看来,似乎前景一片大好。

但在细分市场不断拓展的同时,二次元概念在手机游戏方面的应用却难以激起什么水花。尽管不断有头顶标签的国产手游作品出现,却大多昙花一现或步履维艰,能够真正经受住市场考验的寥寥无几。大批看好二次元用户氪金能力的厂商冲杀进来,却发现原以为“人傻钱多”的二次元世界,充满一不小心就会翻船的暗礁。二次元的世界,并不像他们所想象的那么好懂。

二次元之爱掩盖下的渣品控

在政策扶持和热钱进驻后,众多大小工作室纷纷拉旗上马,作品质量参差不齐。譬如宣布今年1月停服的《蔷薇梦想》,说是模拟经营的“腐女游戏”,实际上的品质却连人人网菜地游戏完成度都比不上;而运营和开发怅然离婚的《少女前线》,则被曝程序开发存在重大漏洞:客户端没有做任何加密,用户可以轻易修改本地配置文件,获取游戏资源;刚开启删档封测的《王与异界骑士》,玩家群里九成以上的聊天记录是在反馈五花八门的BUG,即便是在测试期间也给人带来了不佳的用户体验。

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玩家在贴吧抱怨《少女前线》的bug

这样的产品质量自然不能获得已经被成熟的日本ACG工厂养刁胃口的二次元玩家们的欢心,更不必说要从他们的口袋里掏钱了。一款游戏首先至少要是一个能够流畅运行的程序,没有人会为一件破洞的衣服掏钱。

曾经赶着东风用半成品圈钱的尚洋,已经和它的《血狮》一起消失在了历史里。遗憾的是,历史总是在惊人地重复着。

高同质化:泛滥成灾的舰娘like

抛开这些在完成度上都不合格的产品之外,国产游戏通病——高度同质化,同样没有放过二次元。

在战舰拟人页游《舰队Collection》大获成功之后,同类作品如雨后春笋般纷纷出现,典型的例子便是日本的《刀剑乱舞》和中国的《战舰少女》。在中国,《战舰少女》成功为思路受困的广大游戏厂商们指明了方向,仅在2015年,已投入开发或运营的拟人题材游戏就有《蔚蓝战争》《少女舰队》《刀剑契约》《梦间集》等。

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这些游戏的题材都是器物道具(刀剑、舰船、坦克等)的拟人化,游戏的流程和系统非常雷同,甚至连游戏的界面都极为相似,玩法也相当一致,都是要玩家通过使用资源建造或推图战斗掉落的方式获得新角色,除了一般战斗之外都是通过时间累积和“远征”来获取资源,不同的舰船刀剑之间都是根据种类的差异来区分能力范围和可使用装备,战斗过程都是依照“侦察”“远战”“白刃战”的流程,甚至最后也都采用了战斗中生命归零就会破坏角色的设定。

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这些游戏不仅主界面相似,连推图的方式也极为雷同

虽然借助已经成功的产品的模式,能够减少开发投入,降低市场风险,但玩家长期游玩同一类型的游戏难免会心生疲惫,这些类型的游戏往往需要玩家花费大量的时间和精力来培养角色,玩家如果先游玩了其中一款,另一款不是在某些方面有特别出色的表现的话,很难让玩家从之前的游戏之中抽身来玩新的游戏。因此同质化的游戏之间,其实竞争更为直白残酷。

但这样的跟风潮,从《扩散性百万亚瑟王》大热起,就从来没有停止过。

不得不说目前国内手机游戏市场还处在小农经济的初级阶段,没有几家厂商对自己的产品有着清晰的定位。N+做了一个刀剑拟人大获成功,我们也要做刀剑拟人;百万亚瑟王做11连做得盆满钵满,我们也要做11连……区区一个投资不过百万的项目,恨不能把经营、冒险、动作、塔防、解谜、音乐、基情、百合等所有想得到的元素全部加进去,全部功能直指付费,誓要在一个游戏里重现百度全家桶。

然而二次元玩家并不是如主流宣传中描述的“萌二”,事涉钱包的时候谁都会稍微冷静三秒。这三秒足够清醒过来,转头去论坛发个帖子怒斥游戏骗氪了。而厂商却没有意识到自己不能够对用户造成智商压制,还在孜孜不倦地往自己的游戏里扔火锅料,美其名曰制作重度游戏,实际上只是个烧糊了的东北乱炖。

二次元≠日文+卖腐+卖肉

小农意识不但体现在产品定位的模糊,更体现在市场分析的空白上。二次元概念门槛之低,似乎让大家产生了某种错觉:只要改几个看起来很萌的名词,设定几个典型的夸张日漫形象找几个外包画些姿势妖娆的俊男美女,找几个知名声优为角色配上令耳朵怀孕的性感台词,再让策划随便编一些似是而非的“腐向”“百合”剧情,再让两个美男或者两个美女亲亲抱抱,忙忙做个能够通过苹果上架审批的程序——甚至不是游戏——就能借二次元东风烧掉一大片消费者的钱包。

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“爆乳”可是宅男至爱——不是吗?

这种春晚小品编导一样的设计思路,恰好暴露了他们根本没有花费时间去了解二次元这个次文化群体,更不想费神去分析这个群体的需求。甚至有的游戏,想要用卖腐的官方设定,来抓住乙女玩家的心——乙女玩家和腐女玩家的微博大战硝烟可还没有降下去多久。这样闭门造车的结果就是,大量不伦不类的作品充斥市场,不但令常规玩家侧目,也不能获得二次元玩家的青睐——他们正忙着截图发微博嘲笑:小S冷漠.jpg。

当然,也有游戏厂商意识到了这一点,试图与“国产”和“二次元”划清界限。例如以日系声优和强剧情文案为卖点的《螺旋境界线》制作人便在通稿中声称“如果你叫我二次元,我甚至觉得你有点贬低我”。此番言论一出,自然遭致了大批二次元用户的不满。但也从另一个侧面看,也表现了国产二次元游戏在行业中,与其热度不相匹配的地位。

版权意识淡薄

部分厂商对版权和原创性的忽视,以及盲目追求短期获利的指导方针,让国产二次元游戏蒙上了厚厚的泥垢。譬如号称国产ACG游戏逆输出,在日区iOS上架的《X战娘》,就因为山寨明日香等著名ACG角色而引发日本玩家哗然。而日前低调封测的《王与异界骑士》,也已经因为使用知名英美剧角色大打擦边球,而在国内ACG爱好者中引起了争议;日前悄然开测的《刀剑契约》,其游戏系统刻意修改了不少细节,似乎是为了规避与《刀剑乱舞》的正面开战,但角色设定乃至UI设计,仍然能找到《刀剑乱舞》的影子。

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在这款《二次元XX》中,你看到多少熟悉的身影?

这些事件的屡见不鲜,为国产二次元游戏打上了山寨和不尊重版权的标识,无疑会降低行业整体形象,更有可能触怒正版意识较强,热衷为IP付费的二次元核心用户。国产二次元游戏正名之日,似乎仍然后会无期。

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甚至号称“正版授权”的《家庭教师》手游,也出现了无授权的其他动画的角色
从业人员契约精神和专业技能匮乏

另外一个引起游戏厂商重视的问题,是从业人员的契约精神和专业技能的匮乏。

大多数二次元游戏项目的掌控者们可能很长时间都不会意识到,自己拥有的二次元王国,其实是一个多么岌岌可危的空中楼阁。他们大多是七八个人三五杆枪,拉个野路子编程爱好者,好不容易做出个demo,就拿去星巴克吸引投资人。为了爱或者其他原因聚集在一起的人们没有经过专业的筛选,并不一定具备制作和运营一款游戏的能力。而且囿于作坊式开发的局限,创始人之间的矛盾很容易扩展成整个项目的危机。

《少女前线》就是一个典型的案例。《少女前线》的研发公司云母组原本是研发单机游戏的,网游研发经验不足,游戏虽然经历了一测到三测,但程序和数据的bug仍然为人所诟病,后端数据储存方面也做得比较差。而在游戏开发过程中,云母与长久以来的合作运营公司阵面产生了矛盾,萌生了另觅运营的念头。云母不顾跟阵面还有独代合约,另找了数字天空进行代理。双方的矛盾激化,互相指责对方不守信用。两者分道扬镳之后,运营不同意将三次内测的数据交给研发,导致研发无法兑现给三测玩家保留游戏图鉴的承诺,引来了玩家的指责与谩骂,老玩家纷纷出走,让《少女前线》还没上线就已经遭受了重大的危机。

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还没上线就被卷入风波的《少女前线》

吸引高素质的从业人员进入这个目前风险仍然较大的行业,参与制作出获得市场认可的作品,并且忍耐暂时,甚至有可能是永久的低回报,需要一个具有专业精神和丰富从业经验的制作团队。

配套周边产业不足

除去软硬件方面的门槛,配套周边产业的建设也是二次元游戏行业发展的当务之急。有调查显示,2015年,用户在二次元周边方面的消费达到人均1700元以上,而这一调查结果,甚至被深度用户视为大大低估。从日本的ACGN产业发展经验看,二次元游戏是由重度向休闲在发展的,制作者的收益主要来源于周边销售、线下活动和IP授权。

然而周边制作正是国内二次元相关产业最令人诟病的一环。国内知名IP《全职高手》在前期周边开发中因为缺乏品控而饱受批评,官方推出的周边曾多次出现质量问题,在推出城市战队专属公交卡的时候没有与正规的厂商合作,公交卡存在旧卡翻新、无地铁官方授权等问题;官方贩售的战队队服、战队徽章等多次出现拼写错误;官方耳机品质低劣、外装溢胶。这种负面形象不可避免地打击了用户的信心,使得这个本该备受瞩目的IP的关注度日渐下降。

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买到翻新公交卡的人在微博上维权

而国产手办的差评几乎已经是一个固有印象,国人原型师所制作的,不论是之前的赫斯缇雅还是叶修,最终的成品与日本同等价位的手办相比无论是精细度还是还原度都略逊一筹。在这样先入为主的不良形象下,将配套周边产业建设起来,加强品控,扭转局面,培育国内二次元用户的消费习惯,才是复制日本ACGN产业成功经验的关键。

结语

作为一种以爱之名生长起来的次文化,二次元最大的优势,在于它永远不缺乏充满热情,愿意付出努力的参与者。但如何将爱落实到真金白银,养成国产二次元游戏的摇钱树,还要付出很多爱与热情以外的东西。ACG爱好者们能够为男神女神摇旗呐喊,却未必愿意将造神者捧上神坛。

蓝海永远存在于此,如何在海上扬帆起航,仍然是二次元游戏从业者们需要深刻思考的内容。

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