《暴走骑士团》游戏评测:卡牌RPG游戏的一场趣味微创新

发表于 2016-05-31 11:26

在轻度手机网游中,卡牌 RPG 游戏一直是主流,微操作的战斗和丰富的养成系统,玩家既不会被复杂的战斗规则吓跑,又不会因为游戏过于简单而厌倦,一玩就入坑——但这类游戏多了,总需要寻求突破,网易最近上架的这款卡牌 RPG 游戏《暴走骑士团》就是其中一款。

暴走骑士团1

可控性更强的卡牌RPG

游戏的故事一如既往是勇士聚众去闯关打魔王,开始轰轰烈烈的推图 PVE 了。这里的 PVE 的非常经典的卡牌 RPG 玩法,每关三波战斗,战斗中,英雄会自动发招,怒气值满之后,玩家点击放大招,规则易懂,容易上手,刚开始甚至还会产生“这游戏我曾玩过”的熟悉感,但把教程玩过后会发现,游戏较之同类游戏可控性更强。

一般的卡牌 RPG 可控处一般集中在战前的布阵和战时技能的释放,《暴走骑士团》继承此基础,但在布阵上,改成“三位首战英雄 + 两位候补英雄”的模式,首战英雄挂掉,候补英雄顶上,这样使得战前的布阵策略更多样,在战时落于劣势时多了一个翻盘的机会。

暴走骑士团2

在操作上,玩家皆可随意控制上场英雄控制的位移和两种技能(范围性攻击和必杀技)。长按下方英雄头像,拖到目标处,即可调整角色的位置;当头像内小圈的进度条满后,重复前面的操作,就可以对指定的目标或区域发动小范围的攻击。

暴走骑士团3

与之相匹配的,敌方的行动同样自由,虽然攻击优先顺序大部分时间还是“肉盾、法师、奶妈”,但他们可能正面跟你刚,也可能绕到你后方先灭了你的奶;战场还时不时出现冰窟窿、毒液等陷阱,以冷冻和中毒的方法来降低英雄移动速度。

暴走骑士团4

“首战 + 替补”的布阵、双方移动的自由、技能范围有限、战场阻碍因素增加,让《暴走骑士团》比同类游戏更多了不确定性,增加了操作对战况的影响;加上每次只可控一个角色,如何选择最适合的角色到最需要的位置支援,也让战场策略性大增,改变卡牌 RPG 惯用的战前“重站位重组合”战略,要求玩家在战场上也给予充分的关注、掌控和操作。所以,尽管《暴走骑士团》的定位是轻度向,核心还是培养数据进行比拼,但微操作上的小改变还是让人看到了这类游戏的进步。

社交玩出新意 风格仍偏轻度

《暴走骑士团》的社交玩法比较常规,PVE 助战、非实时 PVP 、组队副本和公会玩法,除此外,玩家间的良性互动就限于赠送体力。但就算社交玩法比较弱,游戏也在其中玩出了新意思。其中一个就是组队副本“双人组队战”,玩家可邀请好友,也可随机匹配,进入副本合作打败敌人。

暴走骑士团5

但这里的玩法和 PVE 时一波波推进不同,而是类塔防的守塔任务,在敌人猛烈攻击中,最终守住中央的塔的血条就算赢。战斗过程同样可手动可自动,合作双方可以自由移动到战场需要自己的地方去攻击、去援助,最终双方能获得奖励,还颇突出“合作”的意味,也能成为战后互加好友的一个实例参考,可惜这个副本 VIP 0 的话每天只限刷两次,不得不说社交的门槛有点高啊。

如果你一下子就刷完了守塔任务无所事事,还有另一个社交新玩法可以一试,就是军团(公会)中的“魂石支援”——你把自己阵型中的英雄之一摆到求援栏里,队友可以向你赠送最多两个魂石。

暴走骑士团6

别看这种玩法跟什么送体力送玫瑰差不多的样子,但体力也好,玫瑰也好,它们对玩家的整体数值不会有直接的影响,但魂石就不一样,它是角色升星、升品的必备道具,而且不是像体力或玫瑰那样可轻松、批量获得的(就算有些魂石可扫荡获得,但扫荡也要付出扫荡劵、扫荡次数、体力等代价的),当公会里的某一位素味平生的玩家,在你的角色即将要升星时,轻轻按了那个“支援”按钮,送给你一个魂石,那该是多么感人的“及时雨”啊(同时,赠送魂石的人也会得到钻石奖励),这种人还不赶紧拉好友互相关注联系感情更待何时?不得不说送魂石对于增强玩家良性互动,和玩家与公会的依存有着不错的效果。

暴走骑士团7

该玩法还有一大优势,就是让非 R 玩家除了日常的掉落和抽卡,还多了一个免费获取魂石的途径(甚至还有可能获赠紫装以上的魂石),稍微减轻了他们的内购负担,也使得他们更愿意为了这个免费的利益继续留在游戏里。

作为网易出品的游戏,《暴走骑士团》的品质,从画风、内购设置和各类玩法的推出,都保持了一个老牌游戏商的稳定水平,整体表现甚至比不少同类游戏的表现更好,而且还在经典的卡牌 RPG 战斗中出现自由位移和相关技能设计时,有操作,技巧不难,让人惊喜且手动欲望大增,只是开启自动战斗功能后,这点小创新就被用惯了的自动玩法轻松取代了。

而社交方面,公会的“魂石支援”着实令人惊喜,让魂石这种涉及战力数据的道具进入玩家无偿交换中,实实在在体现了人与人之间的互助,使常常没人聊天的公会里(尤其是临时拉的公会),因为“XX 赠送了XXX 魂石,奖励 500 钻石感谢他的无私”而变得格外有人情味儿——网易这次在卡牌 RPG 的微创新尽管还没达到“前无古人”的地步,但它确实改变了这类游戏操作技巧低、社交玩法弱等弱点,进步不小,值得期待。

4/5