DCC 2016中国数字产业峰会:数字家庭娱乐的现状、未来和挑战

发表于 2016-04-30 23:52

2016 年 4 月 30 日,中国数字产业峰会进行到了第二天,人气不减的现场又开始了新一轮的主题演讲和经验分享,而作为最后压轴登场的,正是“数字家庭娱乐”这一主题。紧跟着时代的步伐,BAT 等互联网企业相继进入行业,并布局电视游戏,各界也是争相追逐,会议上多位业界资深人士给我们带来了自己的意见和看法。

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首位发表演讲的是来自索尼电脑娱乐(上海)有限公司的总裁添田武人,他将索尼电脑娱乐这一年来走过的路程做了一个简单介绍,同时对目前中国主机市场的现状以及将来进行了一些分析。其中谈到中国主机的市场与国外相比在结构、应用群体以及产业链上的不同,而他们所采取的应对措施和目标则是:1、给中国带来好的产品和技术,给国内玩家一个高质量的游戏体验和产品服务;2、和国外的合作伙伴一起开发高质量的游戏;3、将游戏市场的目标从原本的 PC、手机端上延伸到电视游戏上。

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在当下所有人都很关注的 VR 领域,添田武人也表示他们已经跟掌趣科技达成了一项合作——培养开发 VR 的团队,跟优质的内容进行合作。他知道从整体上来看中国的主机游戏还是刚刚起步,于国外非常成熟的市场有很大的差距,但他将其看成一个新的机会,非常期待在接下来能够跟国内更多游戏的开发商,游戏的从业者一起合作,促进行业的发展。

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紧接着,三星电子中国研究院视觉智能 lab 总监熊君君上台发表演讲,主题是关于虚拟现实会给下一代的家庭娱乐交互带来一种新的体验。他率先将目前市场上现有的几种主流 VR 头显进行分类和介绍,期间还不忘留个悬念称自家有一款还未公布的 VR 一体机。接着他分析了当下的 VR 发展现状,对全球市场规模做了一个估计,从数据看来 VR 的前景是一片看好,但要蓬勃发展起来,还需要做好数字娱乐这一块内容。

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在简单分析了自家 Gear VR 的内容生成(参数与介绍)和核心技术之后,熊君君又给观众们分析了数字娱乐的在不同行业间的新机会,其中包括:游戏、直播、视频、零售、房地产等几个方面。在他的演讲中我们不难看出虚拟现实正在向我们走来,它拥有很大的市场价值和潜力空间,更加能够改变当前家庭娱乐的体验方式。

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最后 appmagics 创始人伏英娜女士也分享了自己在当下 VR 大热时的一些思考,给在场观众简单介绍了虚拟现实的概念和设备平台、硬件上的一些经验。她对于 VR 展示出的魅力沉醉不已,认为 VR 构造出来的想象级别画面是带给每个体验者最有价值的东西。不过谈到虚拟现实的分类和视觉效果,她认为混合现实(MR)比起虚拟现实(VR)以及增强现实(AR)要更加有价值,是虚拟现实技术的最高级表现形式,也是 VR 生态的未来。未来是互联网视觉化的十年,所以站在 VR 的风口之上的她们有很多创新和创业的机会。

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虽然明白 VR 有很多可掌握的机会,但其最重要的用户体验要如何呈现还是不够完善,由于目前 VR 的硬件还不够好,整体行业也才刚刚起步,移动端的 VR 体验也还有很大差异,所以离消费者市场的普及还是有一段时间的。为了更靠近自己的目标——混合现实,她们发布了Face Magic 这样一个 SDK,希望在行业内、开发者群体内、移动互联网的 app 之间都普及这种功能,从而让用户们都认识到混合现实以及其魅力。

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当下的虚拟现实科技是我们一个大热、同时也是主流科技,无论在教育、工业、医疗还是在军事方面都有非常大的潜力,对于家庭娱乐方面也同样具有巨大的潜力。在未来的科技娱乐中,高性能游戏主机和 VR 虚拟装备、体感虚拟电视很可能形成三足鼎立的局面,如果能够形成良好的生态圈,未来的潜力自然不同凡响。

2016 DCC中国数字产业峰会

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