DCC 2016中国数字产业峰会:数字家庭娱乐的敲门砖和未来

发表于 2016-04-30 22:44

2016 年 4 月 30 日,中国数字产业峰会进行到了第二天,在经过了“游戏行业资本”、“游戏投融资及IP”、“移动电竞”这三大主题后,终于又迎来了最后的一大主题——“数字家庭娱乐”。同样的本次也邀请到了众多行业内的资深人士来进行一番深度探讨,看看数字家庭娱乐的未来如何。

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一、客厅娱乐的敲门砖

作为嘉宾主持的 Gamelook 创始人洪涛一上来就贴紧对话主题开始分析电视游戏,他表示家庭娱乐在中国还算新颖,一直缺乏一家人在家庭玩游戏的游戏概念,在手游等产业迅速发展的同时家庭娱乐并没有很大起色。他提到电视需要靠内容吸引观众,而游戏可以作为内容吸引大家在这个智能手机时代回到电视娱乐上。今天的电视领域没有像 Facebook 那样可以补贴硬件设备,让用户在经济上得到实惠并扩大规模,所以整个的电视状态是会有些用户量不足的情况。不过在电视上付费买游戏的商业模式已经出现,有游戏需求的用户会自愿买单,但是要形成规模的话还需要一定时间。

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在用户需求这个方面,360游戏业务线总裁许怡然有着自己的看法,他认为家庭娱乐是一个刚需,不仅因为它的大屏刺激感强、而且比起小屏感官刺激的娱乐来说更好,是一种趋势。虽然电视并不是当前最大众化的娱乐方式,但做好独占性的核心内容就可以吸引到用户,海外游戏机的发展史就可以佐证这一点。中国市场由于没有足够的机器,所以开发上的需求也比较低,如果海外市场存在商机,而中国游戏厂商的实力水平又足够,那完全可以在海外市场赚到钱后回国发展。

作为典型的 B 端渠道和平台,顺网科技副总经理张丽对家庭端有较深了解,她同意许怡然在大屏、刚需这两点的看法,但她同时也认为家庭娱乐会是多元化的,未必需要用电视游戏来实现。她还分析到目前不少网络平台的内容竞争力与电视端不相上下,电视端内容的独占性已经成为了问题,要用户改变想法回到电视端,可能还要改变他们相应的付费习惯。她们之所以选择做 B 端,正是为了让用户养成一个付费习惯,然后再将他们带回到家庭娱乐这块领域。

厦门广播电视网络有限公司总经理张瑜长期从事跟电视有关的工作,一直致力于培养电视游戏这个产业,但她也表示确实不好做。由于电视的技术体制问题和区域性标准难以解决和培养,电视游戏的规模无法扩大,整个产业链也发展不起来。现在技术标准逐步朝 IP 化方向走,假以时日总能成功。除了技术之外,让家长和孩子都能同时接受游戏这点也很重要,内容产业必须不断跟进,再加上新生代概念的不断转变,电视主机在未来就能有较大的发展。想要将用户吸引到家庭娱乐和电视游戏上来,不仅内容要做好,渠道也要做好,兼顾了技术和热门 IP 结合等多个方面之后,用户对于家庭娱乐的需求就自然会提升了。

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作为一名媒体人的斧子科技合伙人杨雪飞也从电视游戏这一块入手,分析了当前全球的游戏市场和电视游戏的比例,其中中国的市场规模小的可怜。他谈到中国市场因为一些客观原因耽搁了十几年进度,而现在是一个机遇,可以将电视游戏、大屏娱乐这块做起来,随着政策的开放、娱乐需求的硬性也会提升。虽然不否认电视游戏的市值潜力很大,但现在的市场还有很多限制和困难,厂商们必须拿出好的硬件、好的独占性内容,才能让市场做得更好,从而吸引更多用户。

中兴九城网络科技无锡有限公司副总经理刘伟锋也一直致力于做电视游戏的发行和渠道,虽然自我感觉成绩良好,但也深知对比手游等同行业的发展就相差较大。对于家庭娱乐是否会是家庭刚需这点,他表示如果开发出来的游戏是偏教育向,而不是娱乐向,能够让全家人互动的,那就会是有必要的,同时这也是他们追求的方向。在吸引用户回到家庭娱乐的问题上,他认为开发独占性游戏很重要,但目前的开发者需求却希望是分享模式,如果玩家能够改变付费习惯购买正版游戏,那未来电视端的内容就能吸引到更多的用户。

总的来看,如果说有稳定的需求量,稳定的客户量,并且有一个产业链的持续投入,那数字家庭娱乐一定会在接下来的游戏格局当中占据一席之地。

二、元年到来蓝海将至

嘉宾主持人洪涛表示今年已经切身感受到 VR 的火爆,体验经历让他深陷其魅力志宏,并且也认同 VR 将作为一项革新性技术而发展起来,但目前普及性还不高。他以 HTC 的头显设备为例,分析了 VR 的入门门槛还是相对较高,目前投入资本的话还需要一段时间等待市场成熟。乐上科技CEO吴宏也认为目前市场的大趋势没有问题,而 VR 的价格门槛是个当前难以解决的问题。由于 VR 本身重体验的属性,所以是的很多购买力不强的人都难以体验一次,所以他建议把这种体验直接转化成销售可能会比较乐观。不过他也深知虚拟现实有一定局限性,在娱乐方面比较有价值,未来会在什么平台上火起来还要看硬件和软件的配置。

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苏宁PPTV副总裁王浩认为当前 VR 的生态链还没有形成,所以实际收益还没有,这个产业会影响到其它很多行业,但还需要一个过程。此外他对于线下运营格外注重,他希望门店的体验模式能像主题公园一样运作,让用户能够更好地体验到虚拟现实而不是纯粹看看设备。他对于 VR 的生态抱有信心,只是认为实现这个生态需要有一定的步骤,对他来说最重要的就是线下。新游互联CEO草禾言对于当前迅速发展起来的 VR 倒是有些担忧,他认为 VR 火得太快,他们还有很多环节内容没做好,很多行业人也只是因为资本热度来袭而被迫产出内容。尽管如此他也跟着分析了 VR 发展的未来,认为移动 VR 会最快普及,但是性能上还有一些问题难以解决,所以他对短期内 VR 娱乐向内容的爆发保有乐观态度。

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广州创幻数码科技首席战略官陈嘉贤也认同目前 VR 的大热趋势,但他认为 VR 的体验者们还停留在初级阶段,深度交互内容还了解不多,所以他们自己也在内容制作上显得非常谨慎。他表示成本上 VR 游戏的投入并不是很巨大,但由于互动方式不同所以需要花费相当的精力和时间,在接地气的移动端和直接出效果的一体机端上,他们选择将前期的精力都投入到移动端上,省成本又接地气。

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这两场讨论给我们预见了不一样的 VR 的未来,但是VR还有很多让我们共同去深思的地方,到底应在站在风口上顺势而为,还是以技术优势预见未来,这就需要我们共同关注和探索。

2016 DCC中国数字产业峰会

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