当大家厌倦了跑酷游戏后 《行尸之惧:死亡狂奔》却意外的好玩

发表于 2016-04-23 20:01

如果你爱僵尸,那么你就应该爱它的一切,当然也包括同名美剧 Fear the Walking Dead《行尸之惧》的手游

回顾

作为已经播出了 6 年依然热度不减的美剧《行尸走肉》的衍生剧,很难说《行尸之惧》没有从前者身上分享到实际的利益。当然,该剧自身的收视表现也不错,否认依照美剧的残酷法则,AMC 电视台绝对不会“犯二”,至少从其受重视程度来看,它是一部大有前途的剧集。在影视和游戏的“联姻”日益频密的大环境下,《行尸之惧》推出手游是势在必行。

行尸之惧:死亡狂奔

当 AMC 电视台将携手《旗帜的传说》的发行商 Versus Evil 联合打造的消息流出后,引发了外界猜测,大家都很好奇这款手游会以怎样的形态和面目与玩家见面。因为,AMC 并没有选择将《行尸走肉》的手游捧到一个高度的 Telltale,难免令人担忧《行尸之惧》的改编效果是否会大打折扣,毕竟,这部剧集的第一季在没有展示过多血腥暴力场面的情况下,依靠紧张和悬疑的气氛来拉动剧情走向,足见剧作结构的优秀,如果被套上一个莫名其妙的游戏类型,对题材本身是一种浪费。

误解

自《行尸之惧》手游上架 App Store 后,所有的谜题也终于揭晓。游戏的标题中出现了“Tactical Runner”的字样,如实地向全天下玩家昭告:这是一款跑酷游戏,至于前面的“Tactical”(策略),一款跑酷游戏能有多少策略性?就目前玩家普遍对于跑酷游戏的观感而言,都是负面的,除非能做到像《雷曼》那样有趣,否则剧情再出色、人设再酷炫、视觉效果再华丽,都是枉然。

行尸之惧:死亡狂奔

到目前为止,之前所有的担心都理所应当地发生了,甚至连一丝丝的惊喜都没有,而且从 Telltale 被“拦”在门外的那一刻起,似乎就注定了一朵鲜花被插在了一块烂泥巴上,庸俗至极!

释然

“纸上谈兵终觉浅”,我们每个人都会被一些自以为是的经验所蒙蔽,说和做各是一码事。在实际上手体验了《行尸之惧》之后,发现它并不是大家想象中的跑酷,不是所有的作品都要遵循“左右跳跃下腰”的公式。而在《行尸之惧》身上,我们看到的另一种表现方式——其实也不算什么新鲜的“招数”,但就是会莫名地觉得好玩,大抵是因为游戏在风格、玩法和节奏上处在同一个频段,触发了体验者的“共鸣”开关,即使你对原剧的世界观不甚了解,亦不影响。

行尸之惧:死亡狂奔

因此,我们抛开其母体剧集,将《行尸之惧》手游置于一个客观的环境下来进行讨论会更加公平。

从 Limbo《地狱边境》到 Badland《迷失之地》,黑白剪影是日益流行的美学风格。玩家见多识广,未必会觉得同是采用该风格的《行尸之惧》有何突出。说实话,这种美学风格与僵尸题材是合拍的,散乱的火堆、慌忙逃窜的人群、慢慢挪动的僵尸以及突然漂移而过的警车,末日灾难景象,犹在眼前。鬼才导演昆汀·塔伦蒂诺在《杀死比尔》青叶屋大战中将画面切换为黑白,除了规避审查风险,同时也营造出一种独特的美学场面。《行尸之惧》颇有异曲同工之妙,尤其是爆掉僵尸头喷出黑色血液时,那画面更显诡异之美。

行尸之惧:死亡狂奔

由于《行尸之惧》采用的是自动向前跑的设定,一些跑酷的套路化设计则会彻底消失,换句话说,它更像是一款轻量级的射击游戏,玩家不用顾及方位控制,也毋须担心枪法是否精准,只要全身心地点击、射杀僵尸即可,一切都是“自动化”的。游戏一直所强调的策略性也正是体现在这一阶段。

众所周知,距离显示一直都是跑酷游戏的标配,创作者希望藉此方式来强化游戏的节奏性和目的性。玩家使用武器会减慢前行速度,但如果不用则会被僵尸撕得粉碎,这是玩家需要直面的重要命题,同时也是一个自我选择的过程:如何把握开枪的时机,何时使用近战的武器等等。这些选择将直接关系到你的游戏目的,如果每次都徘徊在某个距离附近时,自然会产生倦怠心理。

行尸之惧:死亡狂奔

或许是考虑到这一点,《行尸之惧》还加入故事模式,没有跑秒的限制,玩家只需放肆地射杀僵尸,几乎没什么难度,还可以轻松赚得金币用于武器的升级。值得一提的是,该模式的制作手段颇令人惊喜,以近景、远景、特写等电影级的手法来增强表达的感染力,也算是对剧集本身的一大“回馈”吧!

前面也提到了,尽管《行尸之惧》充斥着老套路,但为什么莫名的好玩呢?这要得益于开启“共鸣”开关的第三个条件:游戏节奏感。这是一个很难寥寥几句说得明白的概念,简而言之,在这款游戏中,镜头推进的速度、紧张的音乐、扑向你的僵尸、开枪的频率甚至于锤子击打的力度都可能被包括在节奏的广义范围里,共同丰富游戏的趣味性和娱乐性。

行尸之惧:死亡狂奔

《行尸之惧》手游只不过是第二季同步开播的配套产品而已,整体制作水准算中等。最重要的是,跑酷的定位并没有为其带来尴尬,相反,它竟然还挺好玩,这是改编手游最难能可贵的。

展望

从 AMC 以往的操作手法来看,《行尸走肉》的改编权不仅授予给了 Telltale,同时也有芬兰厂商 Next Games 制作的《行尸走肉:无人之地》。对于玩家而言,同一题材能够得到两种不同的演绎方式,未尝不是一件好事,毕竟,移动游戏生命周期短的特性造就了一个善变的玩家群体。因此,不排除《行尸之惧》日后还会有接入其他的制作方,不管日后谁来当接盘侠,合理的类型匹配是尤为重要的。

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