Steam推荐游戏《暴击英雄》:从手游到单机 一款产品如何向Steam而生

发表于 2016-04-15 14:34

三个独立游戏研发者决定不再走迎合国内市场的内置消费老路子,开发了一款一切系统都只为核心玩法服务的手游《暴击英雄》。但在后续的研发中,这款产品越来越“非手游”化,没有付费点的设计,没有数值的深坑。在向主流手游市场妥协和坚持游戏核心选择之间,这群创作者选择了后者,并且大胆的决定让其改上steam平台。

暴击英雄主创

CAP轰工作室团队成员合照(左二为邓雷,右二为涂魂)

一款“叛逃”手游市场的产品

在这间独立游戏 CAP 轰工作室最初的三人组中,游戏主策涂魂本是美术出身,起初他只是做了原画,然后又开始设计动作,当他将视频完成之后,同事们都对这个 demo 表示了赞赏,将它真正做成游戏的想法开始变成现实。这对涂魂来说是个新鲜体验,《暴击英雄》是他主导的第一个项目,每天看到自己的想法被慢慢实现,让他和他的两个同事都感觉到了干劲十足。

但他们很快就遇到了第一个困难——由于团队本身就只擅长游戏核心本身的乐趣,而对留存、付费等外围游戏结构系统并无多少经验,游戏在不知不觉中彻底跑偏,已经不适合在 App Store 上发布了。是否要为了游戏的营收而做出妥协呢?涂魂感到非常苦恼,他并不愿意屈服于这种矛盾:放弃游戏极具特色的体验感,而去挖下数值坑和付费点。但不符合市场需求就意味着,项目很有可能会被搁置。

暴击英雄11

幸运的是,公司对他们的独特创意也很青睐,同样不舍得就这么放弃,在讨论之后他们给出了新的方向——让《暴击英雄》上 Steam 平台。做出这个决定时,新成员邓雷加入了他们并成为了团队的项目经理,他虽然拥有丰富的端游、页游、手游策划经验,但以游戏研发者的身份接触 Steam 平台也同样是第一次。面对这样一个不再需要考虑留存、付费等外围游戏系统,而回归到游戏本身的新路子,他也感到了新鲜。

“之前哪怕做着那些传统游戏,我在进行游戏设计的时候都还是会考虑到游戏本身核心的,乐趣性的东西的。”希望能给玩家一些独特的、有趣的、新奇的玩法,或是真正用可玩性比较高的游戏核心的内容去吸引玩家,是大部分游戏行业者所追求的,邓雷加入 CAP 轰工作室,正是因为他们这次将在这条路上走得更远,更加彻底。

然而,即使有一些对传统游戏经验丰富的研发者加入团队,对于 Steam 平台他们的概念依然只停留在曾经作为玩家的角度,所有人对于如何做一款单机 PC 游戏都是毫无经验的第一次。而作为核心玩法的战斗方式也因为独创性太强,在市面上根本找不到相似的游戏,他们“完全不知道要借鉴什么,只能自己摸索着来”。

为Steam用户量身改动了操作方式和游戏难度

尽管困难重重,《暴击英雄》还是成功在去年八月份得到了 Steam 青睐之光的推荐,但这只是一个开始。这一次作为游戏研发者来重新审视 Steam 平台,团队发现青睐之光对于游戏其实并没有太具体的要求,无论是游戏进度已经达到 80% 以上的完整度,还是仅有一些概念或者原画都可以发布,而判断这个游戏好不好,值不值得登陆 Steam 平台的,是平台里的游戏用户。

因此,相较于更加关注游戏收益,根据游戏收益来考虑推荐位置的国内传统游戏渠道,Steam 平台通过由玩家投票自主选择的方式回归到了游戏本身。在这个真正由玩家来主导游戏的平台上,游戏推荐的位置被公平地开放给所有玩家觉得足够优秀的游戏,让那些真正有价值、有意思的游戏获得更多资源。这对 CAP 轰工作室来说,当然是好事。更为单纯的 Steam 平台让他们可以不必将精力放在本就不怎么擅长的营销上,较为公平的竞争机制则让独立游戏有了发挥的机会。在以开发者的身份真正了解了这个平台之后,团队终于可以放心地将游戏中的所有系统都只围绕着核心玩法来设计,所有以前不得不为内购收益而设计的游戏系统都被抛开了。

暴击英雄14

当然,他们也得针对 Steam 平台用户的偏好,对游戏做出改动。第一个被改动的是游戏的操作方式。由于游戏一开始是作为手游被设计出来的,在最初提交的 demo 中,游戏的战斗方式只是从手游的触屏操作直接移植成了鼠标点击,本质上没有太大的区别。但对于追求操作难度的 Steam 平台上的用户来说,他们非常抵触这种手游式的操作方法,想要让他们对游戏有趣,至少得用键盘或者手柄来玩。因此《暴击英雄》经历了第一次重大改动——将游戏调整成为了适合手柄操作的模式。

除此之外,对于追求游戏性和操作难度的玩家来说,过于简单无门槛的无双游戏也是他们所坚决抵制的,因此《暴击英雄》将难度曲线调整得更陡,以此突出游戏核心的战斗系统。但总体来说,CAP 轰工作室依然保留住了游戏创意的精髓,并未对一开始设计出的核心的玩法和整体游戏风格做出改变,这也是 Steam 平台用户对游戏风格类型题材的接受度更广所带给他们的胜利。

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“相比 App Store 上的用户来说, Steam 平台的用户其实对游戏风格类型题材的接受度更广,不管你是像素游戏还是 3A 大作他们都能接受。”但同时邓雷也强调,对题材接受度广不代表他们对游戏要求低。Steam 平台上的用户基本是以重度玩家为主,他们对游戏核心玩法的乐趣性要求是非常非常高的,并且他们很愿意与开发者进行互动交流,参与游戏制作的修改方向,对游戏提出各种各样的建议。

“这个平台的用户,含金量很高。”而这意味着,想要在平台生存,游戏的含金量也必须高。这样,作为公司初次接触 Steam 平台的探索者,CAP 轰工作室怀揣着对自己游戏的信心和期盼,竭尽全力地完善《暴击英雄》,希望自己独创的战斗系统能够吸引玩家并打动他们。不过除此之外,他们也明白无论《暴击英雄》在 Steam 平台上能取得什么样的成绩,恐怕都无法与将它与手游市场相提并论。

“现在我们对steam平台更有经验了”

不再只是与 Steam 平台上的游戏打交道,而是更多地与 Steam 平台用户的接触。《暴击英雄》的团队从一开始的玩家身份到慢慢习惯于以研发者的角度来审视这个平台的作品和群体,他们在尝试中慢慢学会了一些打动 Steam 平台用户的方法。“一定要跟玩家产生尽可能多的互动。”玩家首先关注的就是游戏的玩法,因此邓雷认为,作为开发者,必须将他们最关注的表达清楚。另外,对于游戏的选择、制作思路等也要阐述清楚,因为只有让玩家真正了解这个游戏,他们才更可能被其中的特色所打动,为游戏投票。

而且,由于 Steam 平台上的用户非常愿意跟开发者进行互动,因此让青睐游戏的玩家们更深入地参与到游戏的修改方向上来,让有价值的建议成为现实,这对帮助游戏变得更加完善确实是很好的主意。他们的诉求和所在乎的内容能够帮助游戏开发者更好的找到切入点,尤其是对于像《暴击英雄》这种 PC 单机游戏开发经验不足的队伍来说,一直以来积极参与讨论热情地给出修改意见的 Steam 平台用户们,确实帮助他们让游戏变得更加完善,也让他们能在这条路上走得更远。

而另一方,Steam 平台的机制让它所关注的东西和玩家本身所关注的东西更吻合,玩家喜好成为了平台推荐的核心要求,山寨换皮游戏显然毫无竞争力,甚至一些中规中矩但无特色的游戏也不可能得到支持,独立游戏开发者所追求的个人特色鲜明成为了一个优秀的切入点,虽然再一次提高了开发者的门槛,但对于那些回归到游戏核心本质,追求真正好玩而不是只盯着付费点的游戏来说,这正是新的机遇。

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当然,现阶段来说在国内的大环境下,以收益为主导的传统游戏和渠道依然是主流,Steam 平台上的国内用户并不算多,而国内的一些单机PC游戏暂时也还没有竞争国际市场的实力。因此,想在 Steam 平台上获得国内传统游戏的收益是几乎无可能的。不过邓雷认为,其实《暴击英雄》的画面和风格以及角色背景都非常偏向亚洲地区玩家的喜好也是欧美市场竞争力不足的原因之一,如果能够将游戏做得更加国际化一点,不会再用这么有局限性的画风和人设,也许他们还能走得比这次更远。毕竟欧美地区对于 PC 单机游戏的受众还是更大的,他们的发展也更成熟一些。

不是告一段落,而是新的开始

《暴击英雄》很快就将在steam平台正式发布了,但对于CAP轰工作室来说,他们在steam平台上的进度并没有告一段落。结合这次所获得的经验,对于未来,他们还有更好的展望。

“现在还没有具体的机会,但是我希望还能再继续做面向 Steam 平台的游戏。”从个人的角度来说,邓雷和涂魂都认为《暴击英雄》是一款回归到了游戏核心本质的作品,它非常纯粹,只需要集中在他们真正想要做的东西上面,这比起之前做国内传统游戏的时候,不得不考虑一些边缘的游戏结构时更加开心,而能在工作中得到巨大的乐趣对于他们的作品非常重要。他们希望能够延续这种纯粹,做更多 Steam 平台的游戏,因为他们还有很多想法,很多类型想要去尝试,在 Steam 这条路上,他们既然已经迈开了脚步就不希望回头,而接下来,他们想让自己的作品能够走得更远。

暴击英雄

《暴击英雄》今日在steam平台开售抢鲜版,祝他们能够如愿以偿吧。

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