《心之城堡》评测:MMO与COC的不完美结合

发表于 2016-04-09 10:31

端游有《九阴真经》,手游有《太极熊猫》、《九阴》,蜗牛游戏也算是身经百战的游戏厂商了。近日蜗牛又新推了一款 MMO 手游,名为《心之城堡》。从其宣传可以看出,《心之城堡》的主要卖点有四个,韩国团队出品的美术、多种多样的宠物搭配、附带真实信息的交友系统以及 COC 式的城堡掠夺战。对喜欢“好玩”游戏的玩家而言,四个卖点中估计是最后一个最为吸引,MMORPG 要如何跟类 COC 玩法结合呢?这是一个不错的尝试,可惜体验过后发现本作展示出来的效果并不算好。

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美术品控不佳 实际画面差强人意

不知道是因为宣传中的“韩国顶级画师团队”自行提高了难度还是因为这是蜗牛的出品,一进入游戏就给我留下了不太好的印象。下图是游戏的主菜单画面,明显本应是 16:9 的比例被硬生生拉成 4:3,清晰度还有点模糊,实在是让人不敢恭维。

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还有游戏载入时的画面也是糟糕,这锯齿也太夸张了…

xzcb-review-3 这里的图片尺寸缩小了感觉不是很明显,但从设备上看就很严重了

好在,实际的游戏画面并没有这么糟糕,作为一款 Q 版可爱风格的 MMORPG,本作的实际游戏画面还是差强人意的。而登陆官网也可以看到,其实游戏的原画还是比较精美的,只是不知为何到了游戏中就被压缩得不成样子了。对蜗牛这样的成熟厂商而言,品控不应该是这样的水平。

常规玩法中规中矩 数值养成水比较深

作为一款 MMORPG,本作的常规玩法比较中规中矩。玩家升级主要依靠推主线副本,随着游戏故事推进的关卡分为多个章节,需要玩家逐步提升队伍战斗力才能顺利推下去。而除了副本关卡外,随着玩家等级的提升,也会陆续开启异步 PVP、爬塔、刷资源副本等玩法,都是手游中比较常见的玩法。

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游戏战斗本身是即时战斗,玩家点击屏幕就能让主角移动,技能也是点击释放,当然,也可以进行自动战斗。可是在战斗中,角色跑位的作用比较有限,主要还是依赖数值这种硬实力。

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玩家的队伍由铁打的主角和流水的宠物组成,宠物又可以通过合成和吞噬来进行进化或升级,因此需要消耗大量的宠物,这是队伍数值养成的主要部分,也是游戏中最大的付费点之一,对玩家来说水挺深的。此外,用不同类型、不同属性的宠物依照不同的阵法来组合,是本作的重要策略玩法。可惜,搭配策略只能让数值在一定程度上放大,而不能依靠搭配策略用低战力战胜高战力。

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虽然游戏中的常规玩法都比较常见,不过本作还加入了类似《部落冲突》这样的“类 COC”玩法,让游戏显得有点新颖。

融入类 COC 玩法 可惜乐趣太慢热

当玩家到达一定等级,就能进入自己的城堡家园。进入之后,几乎就变成了另一个游戏,从 MMORPG 变成了类 COC。玩家要利用资源建造各类建筑,防卫自己城堡的同时还要出兵去掠夺其它玩家的城堡,而所派出的部队就是玩家所拥有的宠物了。

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本来 MMO 结合类 COC 是一个不错的尝试,但《心之城堡》的结合方式有点生搬硬套的感觉。除了玩家的防御塔可以放入宠物、掠夺他人时可以派出自家宠物与主角进攻外,MMO 部分和类 COC 部分的体验是比较割裂的,没有很显著的关联。不过这种结合要做好也是不太容易,更让人觉得本作的类 COC 部分做得不太好的原因是数值设计的失当。

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上文提到过,本作有比较深度的数值培养,但显然在设计的时候并没有考虑到对城堡掠夺玩法的影响。玩家家园的建筑需要大量的资源去建造,其中最重要的资源是木材,其来源是特定副本和家园中直接花钱采集。而无论用什么途径去获取木材,玩家要凑够建造或升级的木材都需要很长时间,加上建造本身也像 COC 那样需要等待一定的时间,因此玩家的家园防线成型是非常慢热的,这直接导致游戏早期进攻过于容易,仅需主角一人都可以推平整个家园,玩起来缺乏乐趣。

xzcb-review-9 早期只需要主角一人就可以推平对方的家园

再者,在游戏早期掠夺的奖励是非常少的,这也就很难吸引玩家去参与这个玩法了。也许在游戏后期,本作的“类 COC”部分可能会很有玩点,但我想大多数玩家都不会有耐心坚持到那个时候,因为乐趣实在到来得太迟。

这大概是蜗牛的试水之作

《心之城堡》的 MMO 部分特色不多,而结合类 COC 玩法是有点新颖,可惜也因数值设计不当而乐趣大减。可能蜗牛自家对本作也不太有自信,因此没有用蜗牛的官方苹果账号发布,而是采用个人账号发布。大概对蜗牛看重的还是《心之城堡》的实验价值,游戏的当前版本要获得玩家广泛好评恐怕是不太有希望了。如果蜗牛能通过这次试水,设计出更加新颖的新作,那本作的“失败”也就没有白费。

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3/5