简洁是最高法则 揭秘Oculus Rift研发设计背后的故事

发表于 2016-03-29 16:13

Oculus Rift 消费者版终于在今日正式发货,首批预订的客户很快就能进行沉浸式的虚拟现实体验了。美国《连线》杂志出了一篇报道,揭秘了 Oculus Rift 研发设计背后的故事,一起来了解一下吧:

一件产品的诞生凝聚了无数人的心血,而 Oculus Rift 这样革命性的产品更是要做到对每个细节一丝不苟,那么这家诞生不久的公司是如何打造这款神奇的产品呢?

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作为 Oculus 公司的创始人,帕尔默·拉克利(Palmer Luckey)在对待自家产品时抱有一种特别的态度,那就是假设自己是一个完全没玩过 Oculus Rift 的用户。

这也是他在开箱零售版 Rift 时一直在心中默念的台词。打开外包装,拿出一系列配件,接上电脑,安上追踪摄像头,搞定一系列设置并归置好家中物品腾出足够空间后,就可以带上 VR 头盔开始享受虚拟现实世界了。

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在过去的几年中,这一系列动作对拉克利来说早已是轻车熟路,他试玩的足迹遍布 Facebook 总部的各间办公室。有时他甚至花好几天时间来体验整个开箱过程,这样做就是为了给收到 Rift 的用户一个大大的惊喜。

一千个人心中有一千个哈姆雷特,想要让用户都体验到那份激动可不容易。这些用户中,有些人早在 2012 年就购买过开发者版本,有些还买了 2014 年的第二代开发者版。此外,有些用户是 Oculus Rift 的超级死忠粉,他们对该产品的各个细节都如数家珍。还有些用户在西南偏南音乐节(SXSW,已经成为新的科技盛会)和圣丹尼斯电影节上已经率先体验了 Rift。

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不过拉克利可一点也不担心用户丧失新鲜感,毕竟他们在 Rift 上投入了自己四年的青春,而现在正是实现他们梦想的时刻。今天是 Oculus Rift 正式上市的日子,拉克利依然如往常一样,怀着激动的心情做开箱,因为他每次都将这个过程当成是 Oculus Rift 初体验。

为佩戴舒适度倾注无数心血

如果让你去做一台 VR 头戴设备,了解之后你就会发现这个项目是多么的困难,因为你是在迷惑人的大脑。Oculus Rift 不但要在外观和性能上登顶,还需要考虑到舒适度问题,毕竟这家伙是戴在头上,而不是拿在手上的。此外,如何凭空创造出逼真的场景也是个大难题。

当然,这都只是 Oculus Rift 研制道路上碰到的部分难题而已。想要提高沉浸体验,就要让用户戴上头盔后感受不到头盔的存在,因此 Rift 必须在舒适度和重量上找到极佳的平衡。

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“再怎么减重,头盔也是头盔,”Oculus 公司的创意总监彼得·布里斯托 (Peter Bristol) 说道。“在研发中,为头盔减重是个重要任务,但肯定不是排在第一位的。”

加入 Oculus 之前,布里斯托曾在西雅图的 Carbon Design 集团工作过七年,该公司的业务很多,从生产医疗器械到 Xbox 360 手柄的活都有。2013 年时,Oculus 与该公司有了业务上的交集,它们需要打造一款能与初期 Rift 兼容的输入设备(手柄或控制器),而 Carbon Design 在这方面有着丰富的经验。

合作开始后,Carbon Design 负责人威利表示:“公司 70% 的人力都投入到了 Oculus 的项目中,如果还要继续增加,恐怕会让我们有些为难。”

“其实我们一直都想让 Carbon Design 的全体员工都投入到 Rift 的工作中去。”Oculus 方面回复道。

正当 Oculus 讨论 Rift 的最终外形时,大金主来了。2014 年 3 月,Facebook 直接花 20 亿美元收购了它们。“这给了 Oculus一个好机会,我们可以直接收购 Carbon Design 了。”

Oculus 公司 CEO 艾里布回忆道。同年夏天,Oculus 开出了一份长长的收购名单(至少 5 家公司,都是动作追踪领域的高手),而 Carbon Design 就榜上有名。

Oculus Rift-20160329-5 上:Oculus 创始人拉克利、创意总监布里斯托和工程师帕泰尔
下:产品管理副总裁米切尔、CEO 艾里布和总设计师宾斯托克

其实 Carbon Design 对 Oculus 的重要性在收购之前就体现出来了,当时 Oculus 发布了 Rift 的第二代开发者版本,这款头戴设备代号为 DK2,除了各种新功能的加入,这款产品还拥有了室内位置追踪和防止拖影出现的新型屏幕技术。

“我们可不想给你带个机器人面罩,”Oculus 工程师帕泰尔(负责动作感应)说道。“在设计 DK2 时我们就考虑到了这个问题,新的屏幕技术让 Rift 瘦身成功。”

不过 DK2 并不完美,其头带虽然像滑雪镜上的一样柔软,但由于头盔过重,你必须紧紧的将其固定在头部,因此长时间佩戴的话,舒适度会有影响。在详细分析后,Oculus 还是决定为零售版的 Rift 搭配三条头带,这样虽然外观受影响,但舒适度会有较大提升。无论评价如何,DK2 还是尽职的完成了自己的任务,它为开发者提供了完整的体验平台,为配套游戏和内容打下了坚实的基础。

15 款原型产品的磨练

为了佩戴舒适度,Oculus 可没少做实验,此前,布里斯托就展示过 10 款头盔原型,据称它们的团队共开发过 15 款不同造型的头盔。当然,这么多头盔可不是为了炫耀设计实力,它们也在不断改进遇到的问题。

“我们不断地为方程式添加新元素,就是为了提高佩戴舒适度并保证酷酷的外观,”布里斯托说道。“我们可不想让它变成 70 年代科幻电影中那些蹩脚的古董。”

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通过不断地设计和改进,Oculus 团队意识到 VR 头戴设备中所需的人体工程学可不止是稳定度。当然,你可以定制属于自己的 3D 打印头戴设备,但有些不太现实。“我们的产品是要大规模量产的,只有产能和成本取得平衡才能最终上市。因此即使它能一劳永逸的解决问题,价格也会成为绊脚石。”

慢慢的,它们发现这么多的设计中比较现实的只有那么几个,因此 Oculus 开始专注于一个方向。它们将侧边头带改成了弹簧悬臂梁,这样用户就能根据自己的头型对其进行调节,此外,通过这个小机关,用户还能轻松的穿脱头盔。头盔内置的头戴耳机还可进行旋转调节,以适应不同用户的需要。“这就是最合适的设计,虽然某些部件会裸露在外,但却是现有技术下最好的解决方案了。”

可实时调节的 VR 镜片

如果说佩戴舒适度和耳机的调节还可以有所妥协的话,VR 头盔最重要的眼镜部分可一点都不能含糊。为了让你体验到那种逼真的感觉,VR 设备中的眼镜需要进行实时调节,一直保持在用户瞳孔正前方,以保证用户的眼睛能准确的对焦。但由于人的瞳距各不相同,Oculus 最终做了艰难的决定,舍弃掉了左右两边共 10% 的视野(大约半英寸左右)。

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Oculus 到底是如何实现镜片实时调节的技术细节暂时还是个谜。业界猜测镜片可能安装在会滑动的塑料组件中,这会增加头盔的重量。拉克利否认了这一猜测,他表示镜片安装在一种名为 transformo 的柔软材料中,不会影响舒适度。控制这种材料运动的则是后方的一套齿轮传动机构。据悉,这种柔软材料防尘性能良好(可以很好的保护传动机构),在红外光下完全透明,此外,在工艺难度和重量上也比其他方案优秀。

这些小细节让 Rift 从一个异世代的作品变成了现实。现在的 Rift 由柔软的织物包裹,麦克风也安置在了不起眼的位置,开发者版上缠绕的线材也融合成了一根。与另外两款高端 VR 设备(PS VR 和 HTC Vive)不同,Rift 运行时不需要连接中介处理器,你只需将其连上游戏 PC 就好。帕泰尔表示:“这就是我们的诚意所在。”

平易近人的外观

“当你真正上手了 VR 设备,就会发现它将你完全带入了一个新世界,”Oculus 总设计师宾斯托克说道。“从虚拟世界回到现实后,你最先看到的还是设备,因此它的外形很重要。”

与 HTC Vive 和 PS VR 相比,Rift 看起来平易近人多了。当然,也不是说其他两个对手看起来不舒服或在设计上没有亮点。PS VR 就像是电子世界争霸战里实验室诞生的,而 Vive 看起来则不够光滑。但 Rift 不同,其包装非常有苹果的极简风格,可精确调节的头带也为其挣了不少印象分。

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在正式发售前,这所谓的舒适度和丰富的调节功能貌似派不上用场,因为在各种体验会上都有工作人员热心帮忙,而且你的注意力会集中在 VR 体验上。

但一旦这家伙买回家,如果舒适度不好,迎接它的命运恐怕就是放在一旁吃灰了。也许首批较为狂热的粉丝还能忍受一些小缺点,但对于普通消费者来说,舒适度和外观可能会成为一款产品的致命伤。想要让 VR 设备进入千家万户,厂商就必须将这些小毛病和差体验消灭在无形之中。

交互方式的进化历程

在好莱坞的科幻电影如《钢铁侠》和《少数派报告》中,导演总是不厌其烦的为我们描述未来人与科技的交流方式。“电影里总是会出现各种炫酷到爆的交互方式,但它们都太不现实了。”Oculus 创意总监马尔科穆斯说道。

马尔科穆斯于 2013 年加入 Oculus,他负责调教 Rift 的用户界面和使用体验。在最初的半年里,他和他的团队曾试图利用 VR 的3D 特性来提升 UI 质量,比如拿起一个瓶子来打开游戏,进入不同的房间来体验不同的关卡等。但事实证明这种想法虽然很新奇,但有些走火入魔了。

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Oculus 产品管理副总裁米切尔认为这是“为了 VR 而 VR”,有些偏离主线。人类在信息获取方式上早已习惯了传统的网格布局,报纸、网站、智能手机甚至电视都一直遵循这一方式。如果 Oculus 为了突出虚拟现实的特性就滥用新的 UI,会让新上手的用户有些不知所措,这样的方式学习成本实在太高,因此这种脑洞大开的方式最终被弃用。

最终 Oculus 选择了一种折衷方案,即在 3D 环境中插入 2D 的菜单和界面。“我们想遵循先有的交互逻辑,”马尔科穆斯说道。“这样一来用户比较容易上手。”

Oculus Rift-20160329-10 Oculus主界面

当你带上 Rift,镜片上方安装的小型距离感应器就会自动加载名为 Oculus Home 的界面,准确的说,这个界面是个游戏启动器,不过它也融合了许多社交功能,能帮助用户舒服直观的使用 Rift。

如果你体验过三星 Gear VR,就肯定已经对 Oculus Home 先睹为快了。只要将手机安装在 Gear VR 上,你就会置身于一个阳光普照的大客厅中。而悬浮在你面前的就是 VR 设备的交互界面,非常生动直观。

由于设备性能的提升,在 Oculus 中,这个客厅会变得更加逼真,地毯和书架上的书都清晰可见,透过巨大的落地窗,你还能看到满树的红叶。极目远眺,你还能看到“邻居”家的房子。许多人会问,Oculus 是不是还给我们准备了彩蛋啊?也许有吧,但要靠你自己去发掘。

除了 UI 类似,Rift 导航界面的体验也是 Gear VR 的放大版。界面共包含三个菜单,它们会悬浮在离你 2.5 米左右的空中,所有的界面都非常容易上手,Oculus 并没有加入什么给人惊喜的花招。有些人可能会失望,但这只是界面而已,而用户停留最多的是游戏或者视频,菜单能有什么好玩的。

此外,米切尔也解释了 Oculus 没有将 UI 做成 360 度的原因:“一旦人们的视野变大,他们就会下意识的转动头部。如果我们将 UI 做成 360 度的,用户注意力就会被分散,容易造成误操作,这样一来选个游戏都成了大麻烦,而疲劳是 VR 体验的大敌。”

在 Oculus Home 中选择项目时你需要盯着选项,然后再用附带的遥控进行确认。未来新款控制器上市后,Oculus 还会对 Rift 进行升级,到时你会有焕然一新的操作体验。

未来 Rift 的社交体验将成为新亮点

此外,由于 Oculus 是 Facebook 旗下的公司,因此其社交潜力十足。在原型机时 Oculus 就曾让 Facebook 中存储的图片飘满整个 Home 界面,未来该公司还会继续强化其社交体验,让更多人体验 VR 的魅力。

不过眼下其社交功能还比较基础,Oculus 已经开始邀请 Facebook 的开发者来提升相关体验了,而且其重点就是让新用户能快速上手。但由于多数开发者都是 Mac 用户,因此他们对 Windows 系统不太熟悉,不过 Oculus 已经派专人负责用户体验的改进了。

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当然,玩游戏前还要进行设置,Oculus 表示这一流程会在半小时至一小时之内完成,而且其中一部分时间是用来进行驱动升级的(其实拉克利七分钟就搞定了设置,但普通人可没有 Facebook 总部那种变态的网速)。

简洁是 Rift 用户设置所遵循的最高法则。“经过不懈努力,我们认为上手 Rift 比发邮件都简单。”拉克利说道。

2016-03-29 10:22:23任玩堂
Oculus Rift消费者版正式发货 离全民VR又近了一步

ivans 发表于 2016-03-29 10:22:23

今天是VR粉丝们期待已久的日子,在太平洋时间3月28日,虚拟现实设备的先驱者Oculus终于正式开售OculusRiftCV1(消费者版),之前参与了预订的用户将在这一天收到新鲜出炉的设备。作为曝光、宣传造势已久的高端VR头显,这次正式发货不仅将给玩家们带来前所未有的VR游戏体验,也让……

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