《火影忍者-忍者大师》初体验:玩法中规中矩 还原仅止表面

发表于 2016-03-25 09:45

借着《火影忍者》漫画完结和早前剧场版的势头,在腾讯推出了动作手游《火影忍者》后,由 CMGE 打造的另一款“火影忍者”正版授权的手游《火影忍者-忍者大师》也在昨天登陆 iOS 平台,与腾讯动作玩法类型不同,这是一款卡牌手游,下面就一起来看看这款作品表现如何吧。

火影忍者-忍者大师1

原声原画真还原 可惜情怀只做到了表面

打开游戏,首先可以听到经典动画原声《the raising fighting spirit》,这无疑于喜爱数码宝贝的朋友听到《Butterfly》一样,随后通过对话和战斗重现了当年九尾与四代的孽缘。正式进入战斗后,另外一首热血的原声奏起,鸣人与敌人展开了对抗,发动普攻和招牌忍术的时候,均配上动画原配音念出的招式名称。作为一个火影迷来说,原版配音和原版背景音乐的结合,直接地勾起了当年看动画时的感觉。

火影忍者-忍者大师s2

在特效的细节上游戏也与忍术的特点吻合,例如鸣人使用的连弹之术,玩家能够看到鸣人的卡牌变成多张对敌人进行攻击,做出一种卡牌与忍术的融合设计。另外,鸣人的大招并不是螺旋丸的设定和以动画原版作为人设的牌面,也做到忠于原作。

火影忍者-忍者大师3

然而,这种热血沸腾感觉并没有持续多久,为什么呢?因为每一场战斗里头,人物的配音已经听累了,背景音乐还在洗脑循环,习惯了这些表面的表达以后,会很自然地开始期待实质的内容,例如游戏对剧情的还原。

火影忍者-忍者大师s5

首先,游戏的主线和每一场对战是基本按照剧情设计关卡,这点是可以认可的。可是当玩家刷这些主线的时候,问题就出现了,剧情的还原精髓仅在于主线的小标题和截图于动画的小图标而已,顶多加上偶尔穿插的人物对话框,就再无别的了。

火影忍者-忍者大师4

举个例子,铃铛争夺战和再不斩与白算是中忍考试前比较经典的剧情了,同时也是喜爱火影的玩家比较在意的情景。铃铛争夺战实际上包含了很多东西才被奉为经典,包括鸣佐樱的最初的友情,三人小组与卡卡西的师生羁绊,铃铛对于佐助和鸣人的意味以及所蕴含的同伴意识,可游戏是怎么还原的呢?

火影忍者-忍者大师1

铃铛争夺战——卡卡西作为精英怪带着两个小喽喽和鸣人+雏田+小樱三人组对决,打完结束,没了。而令人动容的白和再不斩部分,仅有几句人物对话来表现。对于这些真正情怀的东西,游戏并没有对此认真的还原,未免和卖情怀的点相悖。

火影忍者-忍者大师7

火影忍者-忍者大师3)

除去刷主线,活动也是游戏中比较重要的玩法,在据点探索中,玩家会需要回答关于火影的一些小问题,也是比较特别的。但或许还能做得更加深入和细致一些,因为仅仅是纯原声原画对话框的还原,还不够触及到火影情怀的本质。

火影忍者-忍者大师8

卡牌玩法较普遍 活动丰富增加可玩性

除去火影这个情怀,剩下的卡牌的元素都应有尽有,大致上与《我叫 MT》的战斗模式以及相关玩法类似,卡牌在飞来飞去、技能动画闪来闪去、卡牌培养、卡牌装备强化、卡牌觉醒、羁绊系统、阵容配置、十连抽样样都没少。

火影忍者-忍者大师9

在玩法上,跟大多数卡牌游戏类似,决定好出战的卡牌和站位,剩下的都交由自动战斗解决,也不要玩家决定什么时候放大招。但也不意味着玩家只能无聊的看着卡牌飞来飞去,随着关卡的深入,玩家需要去认清卡牌的属性和说明,是单体呢还是 AOE ,大招具体效果是什么,然后再去组合,思考站位,也是有一定可玩性的,只是以上这些都不叫特色,更像是标配。

火影忍者-忍者大师0

上文也提到过,除去挑战副本,玩家还能够参与活动。游戏暂时只开放了据点探索、夺宝、竞技场、火影之路、尾兽袭来、大师挑战六个活动,玩家可以通过不同活动获得提升实力的不同道具。虽然总体来说还是以卡牌战斗为主,但也算是为游戏拓展了一定可玩性。

火影忍者-忍者大师(2)

以据点探索活动为例,玩家可以在一个类似动画里的地下室中探索,随着层数的深入可以获得的奖励越多。你可以选择前进、左转、右转,而这又决定你后续的遭遇,包括回答问题、遭遇战斗、获得宝箱等。单这个活动就已经比主线多了些遭遇和问答元素了,不至于让游戏太过单调。

火影忍者-忍者大师s

如果《火影忍者-忍者大师》能把一些经典剧情的表达再做细一些,活动玩法再深入一些,画面再完善一些,多余的玩法去掉一些,应该还是一款不错的作品。

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