独立游戏经验谈:在48小时内做出优胜游戏的5个技巧

发表于 2016-02-21 20:45

2月21日晚,2016年 48小时全球游戏创作节Global Game Jam,广州站公布了本次GGJ广州站的3款优秀参赛游戏。这3款游戏将和北京、上海、厦门等5个分站的共15款作品进行PK,最终获胜的3款游戏将作为本届GGJ大会中国赛区的选送产品参加GGJ的最终评选。

在48小时根据主办方规定的主题制作一款游戏,是一场创造力与执行能力的直接比拼。参赛者不仅需要快速根据大会公布的主题确定游戏的玩法和创意,还需要与临时组成队员快速磨合,以确保创意和想法能到得到执行。可以说是一场游戏创意与游戏制作能力的火线比拼。在GGJ上表现出色的游戏,也许并不具备非常高的商业价值,但往往在游戏玩法、艺术表达上有独到之处。

在48小时内完成一款能打动观众和评委游戏并非易事。怎样才能在48小时内做出一款打动人心的游戏?在GGJ他们获得了哪些在商业游戏开发中也有用的经验?在本次GGJ优秀游戏的分享会上,我们对优秀游戏获得者的经验进行了总结。

GGJ2016 (1)

1.策划不能只会写文档
在GGJ比赛的前期组队过程中,我们就发现了“策划满地走,美术人人求”的场面。甚至还出现了一个队伍中只有1个程序员却又多达4个策划的情况。而事实证明,看上去门槛最低,人人都能做的策划无论是在GGJ总还是实际的游戏开发中都存在隐患。只会写文档文本的“专业策划”除非是出类拔萃的佼佼者(遗憾的是策划们往往也都认为自己是这样的人),否则并不可取。能够自己做原型或者有美术或者编程技能的策划不仅可降低团队之间的沟通成本,而且可以更好的把控游戏开发进度。

在GGJ大赛甚至初级游戏创业团队中,还很容易出现的情况就是人人都有一颗策划的心,都希望参与到游戏策划的工作中来。这时需要队员迅速摆正自己的位置,专注于自己扮演的角色。以免人人都有意见和想法,人人都有想做的东西,到了最后做出来的是四不像。

GGJ2016 (2)
2.专注表达,直白的传达观点胜过隐喻
本届GGJ以《5秒法官》(点击下载试玩版)获得了广州站优秀游戏奖的朱纯认为,在GGJ大赛上可以更专注,既抛开商业的目的,注重游戏制作人本身的认知和艺术表达。尽量通过游戏来传达制作人自身对主题的理解和理念。能够完整传达自己观点的作品有更强的感染力。

同时,在表达的过程中要尽量直白。因为在GGJ中无法真正完成一款游戏是很正常的,如果一个游戏的表达需要不同的隐喻来层层解读,很可能游戏的开发度不到完成隐喻的程度。

GGJ2016 (3)
3.快速表达降低沟通成本 合理分配开发强度
以《餐前仪式》(点击下载试玩版)获得的T3队,认为成功的原因之一是团队之间首先必须快速、准确的表达自己想要的效果和需求,以最大限度的降低沟通成本。同时,在游戏开发过程中需要了解队伍资源的瓶颈,并根据瓶颈合理地分配开发强度。队伍中美术不足就不要制作太过依赖美术的游戏类型,使用现成的美术素材进行二次加工性价比远高于在现场对素材进行原创制作。

4.最难出彩的是RPG,更难出彩的是MMORPG
在本届GGJ广州站上,RPG类的游戏基本全军覆没。广州站评委惠斌坦言RPG类的游戏在12种游戏最小原型中排第9,不仅在48小时内很难完成,也很难承载制作人想要表达的内涵,而比这更难的是MMORPG。

但无论是在GGJ现场还是在我的游戏编辑生涯中接触的游戏爱好者们,都有一些人将制作RPG和MMORPG作为自己的终极游戏梦想。这大概是因为对热爱游戏的游戏人来说,RPG和MMORPG更让人有一种创造了一整个游戏世界的满足感。但是无论是从难度还是需要的经费、开发时间、开发技术、开发人员来说,不管是参加GGJ还是拉起一只团队来创业,上来就挑战RPG并不是太明智的选择。

5.最小可玩原型的完成度高于创意
在本届GGJ中我在和游戏开发者交流的过程中,都听到了很好的创意和想法,但等48个小时过去之后,其中有许多开发者的想法依然只能通过演讲来传达。因为按照他们的设计,你可能需要玩掉5个甚至更多的关卡或者更长的进程才能领会到想要表达的意思。而因为时间的限制他们仅仅只能完成游戏的一小部分,而光是试玩这一部分你完全感受不到制作者想要游戏承载的那些东西。

这看上去好像只是GGJ上才会出现的问题,然而如果你采访过一些创业团队,你就会发现”因为想做的东西太多而无法控制工期”绝对不是GGJ上才会出现的毛病。

2016-02-01 12:33:26任玩堂
独立游戏团队的“爆种”48小时——2016 GameJam 广州站实录(上)

浅水 发表于 2016-02-01 12:33:26

2016年1月29日下午,广州荔湾区一起开工社区内被150余名来自广东省各地的独立游戏制作人挤得满满当当。这是2016年华南地区独立游戏开发者的第一场大型聚会。在未来的48个小时之内,他们将根据大会现场公布的游戏主题来制作设计一款游戏。相对于去年24小时赛程,48小时给予了参赛者更多的……

2016-02-01 10:44:49任玩堂
独立游戏团队的“爆种”48小时——2016 GameJam 广州站实录(下)

浅水 发表于 2016-02-01 10:44:49

随着开发进度的开展,大部分团队进入了最后的攻关时期,之前因为讨论时间太长和功能太多的产品需要抓紧最后的突击时间。而有些团队则开始放弃原本的规划。包括砍掉原有的关卡数、削减功能,甚至一些队伍开始讨论是否放弃能够实际操作只出一个demo。2016年1月30日24:00~2016年1月31日……

查看更多精彩「游戏·人」专题

您可能还喜欢