谈《说剑》的意与趣:剑锋墨韵出意境 难掩玩法之伤

发表于 2016-03-01 19:29

最近谈起国产独立游戏,武侠主题的游戏《说剑》怎么都绕不过,不仅是因为它在上架前就在国外游戏展上崭露头角,上架时又获得苹果商店全球多个区的推荐,还因为它比较少有地把中国人最热衷的武侠题材,用一种艺术化的、趣味化的方式诠释出来。

而有趣的是,游戏上架至今,收获了大量玩家反馈,有些夸赞游戏有意境,是少有能将武侠情怀表达得淋漓尽致的作品;有些则吐槽它游戏性不足,章节虽多,模式也很丰富但玩法单一——为什么会产生两极分化的评价呢?

游戏之意:重剑意轻剑器 留白尽显功力

《说剑》的重点不在于介绍剑法,而是传达的一种武学境界,由浅入深地贯穿的每一章——学剑、试剑、悟剑、霸剑、朴剑、无剑,每一章一重境界。玩家可以跟随游戏的进度,打通一章不仅是掌握了开启了新内容,更是进行了一场精神探究。

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游戏为了重“意”轻“器”,从头到尾,你都不会看到一刀一剑,一兵一卒,取而代之的一道道墨迹,以示剑痕。比如初学剑,墨迹规矩刻板,横竖撇捺犹如一招一式,皆不离章法框架;试剑时,墨迹不再拘于框架内,锋芒尽露,随意舞动,与红墨(地方)相触,红墨尽碎,可见名剑之锋利;霸剑篇,宗师改用重剑,杀伤力极大,但并不灵活,故每关只能挥一次,墨迹即横断“纸张”,所有红墨难逃一击;至无剑篇,宗师不再持剑,可以剑气御万物,所以墨迹消失无踪,一点淡墨可击落叶,困飞鸟……墨迹由浓到淡,由拘谨到自由,宗师的剑术生涯,境界之高超,轻易可见。

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从左到右,分别是学剑、试剑、霸剑和无剑

难得的是,游戏的“意”不仅体现在宗师不同阶段的剑法里,连不同的敌袭也无需用具体的刀枪剑戟,一撇红墨即能代表杀意;红墨迂回前进,又能看出敌方狡猾的攻势;红墨变细化作千万条,即代表万箭齐发。

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敌袭之凶猛清晰可见

黑墨红墨缠斗、相击、破碎……任你想象在一方“白纸”上,宗师如何以一当十,攻敌虚隙,重击断敌,最后达到剑意永存,即万物皆可为剑的境界。

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这样以“神”为主,“形”几乎不现的形式,可谓深得传统“留白”之美:一来墨迹、书法等元素与剑法十分相符(书法与武学自古就有相通之处,如书法的“骨势”和武术的“功架”,书法的“神韵”和武学的“精神”),在游戏表现上更是不落俗套;二来游戏过程中,红黑墨的战斗隐去了具体形态,这样就给玩家玩家充分的想象空间,跟着与情景相配的音乐,去补完符合各自风格的故事。

游戏之戏:叙事先于游戏 意趣难以平衡

在《说剑》里,“意”(理念)先行,“趣”辅之,游戏性内容是设计为了叙事和表达理念服务的:游戏六章更换了六种玩法,第一章“写”书法,第二章斩断红墨迹,第三章按顺序连线击杀终点的敌人,第四章重墨横断红墨迹,第五章控制黑墨迹旋转抵挡袭击,第六章没有固定的操作,玩法一如剑法自由——玩法服务于剧情,保持了叙事上的连贯性。但也正因为这样,导致《说剑》的游戏性并没有达到玩家的预期。

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第六章的玩法说明

为了顺畅地表达理念,《说剑》这款闯关游戏,采取了“不全部通关就无法自由选关”的方法——在不通关的情况下,玩家没有任何自由,不能看关卡总览,目测自己走到了哪一步,还剩多少章要走;不能自由选关,只能跟着剧情玩下去,中途遇到卡关,也不能像玩其他游戏那样选择玩其他内容,只能一遍遍刷同一个关卡,不然就重置全部进度。

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这显然与很多玩家的游戏习惯相违背,长久下来会有种“被强制玩游戏”的感觉,这时他们就只会做出一个动作——关掉游戏。毕竟就算是看武侠小说,这一章看不懂或者看不下,我们还能去回味喜欢的章节,体会当中的细节,何况这还是用来放松休闲的游戏呢?

为了让复杂的剑法境界诠释得生动易懂,游戏操作简单,但也造成“进阶式的理念和简单的玩法不匹配”的问题。从第一章到最后一章,宗师面临的问题越新、越难,剑法变得愈精妙,那么操作的技巧性理应也随之提升,然而六章的操作方法变化不大,且不少都是单一动作的重复,不断地划动、长按、点击等,重复整整一章节,等到下一章可能还是如此操作,只是反应的时机不同,技巧性并没有随之提高——游戏情景的深入和玩家面临的挑战不同步,无法给玩家足够的成就感,自然会影响部分玩家的情景代入,难以深入体会宗师的心境了。

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技巧性比较高的“悟剑”章,操作也是普通的划动连线

此外,游戏的“学徒——宗师”之路不仅体现在剧情上,也体现在难度级别的设计上。游戏一共分入门、熟手和宗师三个难度,这是游戏在不完全通关的情况下唯一可选的内容。但三个级别,你面临的内容都是一样的(包括剧情、画面、规则和玩法),而难度的变化就体现在游戏判定准确度下降上,导致玩家的操作得不到及时的反应而输掉关卡,然后为了过关又开始一次次机械地重复操作——这种修改了游戏设计造成难度的“诡计”,也是降低游戏性的关键之一。

国产独立游戏之“伤”:不够好玩?

《说剑》的亮点和存在的问题,对于目前国产独立手游来说,并不少见。主题丰富、美术出彩可以说当前同类手游的共同优势,从去年到今年初上架的国产独立手游就包含了环保(《鲤》)、个人成长(《万物生长》)、科幻(《最后之城》、《死亡日记》)、西方传说(《never gone》)等,每一款都有对应的、水平较高甚至风格独特的美术表现来支撑,这也是这些作品在游戏展备受青睐,也容易获得苹果商店推荐的原因之一。

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《说剑》评价两极分化,可以说是国产独立游戏的缩影

这些作品,在理念和美术被很多人津津乐道的同时,也有相当一部分人质疑道:不够好玩。尤其当这部作品有着一个剧情连贯的故事,或一个抽象的理念时,制作团队往往把叙事或表达思想摆在第一位,玩法只是展现中心内容的手法之一。所以在很多此类手游中,玩家常常看到的就仅是“一个好厉害的概念 + 一个好大众的玩法”,而这些玩法又因为游戏团队缺乏经验,出现流于简单、过度硬核、判定出错、游戏条件苛刻等诸多设计问题。总之,国产独立游戏想要发展成熟,还有很长的路要走,尽管这条路注定会磕磕碰碰,但前方总会有更好的风景。

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