独立游戏团队的“爆种”48小时——2016 GameJam 广州站实录(上)

发表于 2016-01-30 23:35

2016年1月29日下午,广州荔湾区一起开工社区内被150余名来自广东省各地的独立游戏制作人挤得满满当当。这是2016年华南地区独立游戏开发者的第一场大型聚会。在未来的48个小时之内,他们将根据大会现场公布的游戏主题来制作设计一款游戏。相对于去年24小时赛程,48小时给予了参赛者更多的思考、磨合、开发的空间。但也同样考验团队创意能力的同时,对团队的游戏设计、规划、控制有着极大的挑战。

2016年1月29日 下午18时许

2016 GameJam 广州站实录

在一段长达17分钟的视频最后,本届game jam的主题显示在铁锈红的背景上——ritual。现场几乎是立刻响起了“wooo”声。这声音一半来自于对主题的赞叹,一半则来自于这个单词根本不认识,赶紧查一下这是什么意思!
在短暂的沉默之后,game jam进入组队环节。在到场的队伍中不乏一些成熟游戏公司的正规军或在到达会场之前就互相认识的伙伴。他们成队进场围坐在桌子旁边,已经开始打开电脑或者摊开笔记本进行讨论。而缺乏队员的队伍则开始在A4纸或者直接举起电脑屏幕寻找队伍中缺失的角色。

GAME JAM (1)
从现场高举着求队员的显示屏和白纸来看,缺美术和程序员的团队比比皆是,而缺策划的团队一个也没有。

2016年1月29日下午19:00点~2016年1月29日 21:00点

走过组队过程的喧嚣之后,团队开始进行游戏制作的第一步,确定游戏形态。

NICK所在的队伍“SIX”在赛前就已经准备好了一个双屏互动的游戏构想。在对主题进行短暂的分析之后,主策Suka认为这个主题和原本的游戏构想可以切合在一起。他们首先根据双屏互动的游戏形式确定了2个玩家之间采用“能量传递”的形式互动,再通过能量进行黑白的流动来传达经过仪式表达“死与生”的哲学意味。在打开的笔记本屏幕上,Suka非常清晰的讲解着自己的思路“双人同屏,互相协作过关。两人之间进行能量转换以体现仪式感。一旦其中一人失败则宣告游戏失败。”这一初始的构想没有受到任何反对,当其他队伍还在为到底是做一个什么类型的游戏,如何对ritual这一主题进行切入的时候。NICK所在小组已经进入了策略性细节的讨论之中。

GAME JAM (8)

像NICK的队伍这样迅速确定主题和玩法的队伍是现场的极少数,不少队伍在这个阶段还针对ritual这个词进行解析。

曾获得过第七届IGF最佳美术奖的《暴击英雄》派出了4名员工组成“元素游戏”队。对于ritual这个词,策划司马更想以脱离宗教的形态去解析。他的朋友快要结婚了,司马认为婚礼也是人生中的重要仪式之一。在司马的构想中,这是一个温情的游戏,玩家需要完成结婚前买房、婚礼等等“仪式”来迎娶新娘。完成过程中的选择则会左右游戏结果,比如玩家通过卑劣的手段来赚取买房子需要的金钱,在达到”买房“这一目标的同时反而会失去姑娘的芳心。同队的美术忠国盛也很认可这个角度,在他看来,婚礼有情节感,在美术上好实现,发挥空间大。

而队长文轩的思路则比较“平庸”,他倾向于做带解谜元素的关卡式游戏,通过关卡谜题的设定来传达仪式感。

GAME JAME 12

同样陷入讨论拉锯战的还有一只完全由大学生组成的队伍rainbow 7。这只队伍全部由大学生构成,在美术吃紧的广州站现场,他们拥有2美术1音效2策划的豪华配置,但仅仅只有一名程序。这只队伍看上去没有明显的leader,大家都在平等的发表着自己的意见。队伍首先达成的共识是从反仪式的角度去表达自己的内涵。但在如何表达“反仪式”上各有看法。有人想做一条恶龙,玩家通过操纵恶龙应战英雄,英雄的血量可以随着游戏进程补给,而恶龙的血量则越来越少;有的人则想要做一个初始非常强大的英雄,每过一关英雄的技能都会被剥夺;而有的人则想传达“人类不可能战胜无知的事物”。

每个人都觉得自己的想法很有创意,每个人都在思考这样的创意需要通过什么手段而实现,还有人在思考怎么把每个好的创意都揉到一起来表现。

2016年1月29日 21:00点~2016年1月30日 9:00点

由于这次Game Jam的开发时间为48小时,相比24小时的赛制显得宽裕。随着夜幕的降临,不少队伍开始移师到赛场附近的酒店进行讨论,本地的团队也将讨论的方向从线下转到微信等聊天工具。

GAME JAM (10)

一开始就决定了做双屏互动与能量传递的Nick组在讨论能量传递的表达形式时发生了一些分歧。队伍先后提出了莲花孕育莲子、假面骑士,盗墓,向死而生等等题材,又在讨论中以为无法传递“仪式”这个感受而逐个否定。最后队伍在创作游戏需要合作的这个点上确定了灵感——喜欢拖延的设计师需要不断的祛除自己的懒病。将游戏的双屏玩法,设计成代表设计师及程序员的左右脑,设计师角色以及程序员角色通过消除掉自己脑中的魔障,最终达成和谐的协作关系,而用此来表达一种自我净化的仪式。1月30日凌晨,团队最终确定了程序员与美术这一题材。NICK从会场返回在广州的家中,开始对程序员与美术两个角色进行初稿设定。

GAME JAM (3)

司马和国忠,则在队长文轩的一次次发问中逐步动摇。

“仪式是一个过程,不断的选择怎么收归到仪式感上?”

“最终要用什么手段去传达仪式感?这样的表现形式能不能让玩家感受到你们要想要传达的感觉?”
由于小队无法在“婚礼仪式”如何实现仪式感上给自己满意的答案,又无法提出能取代解谜式关卡游戏之外的其他方案。小队“被迫”接受了文轩关卡解谜的思路。
对于这个决定美术国盛感到很低落,因为相对于故事性和场景性丰富的婚礼,他觉得自己给不出具体的画面,不知道要做什么样的画面来体现整个场景。觉得在这个项目中没有参与感。
而策划司马则果断进入关卡设计环节,在本子上绘制和捕捉关卡设计的灵感,在他的构想中这个游戏一共有10个关卡,接下来是要为每个关卡都设计出有趣的机关谜题。他开始在笔记本上画出自己构想的雏形,有的是一个裂成三片的大型滚轮,有些是一个来回摆荡的大型摆锤……

rainbow 7的成员经过激烈的争论后在午夜结束了他们的讨论。由于最后决定做一个关卡型的RPG,许多工作必须在关卡设计完成之后才能动工。暂时无事可做的数值策划和程序离开场地去休息,美术和音效则开始收集相关的素材资源。

最重的担子落在主策丁彦淞身上,他必须在第二天早上之前完成所有的关卡设计。

2016年1月30日 9:00点~2016年1月30日 12:00点

GAME JAM (7)

早上9点,参赛的队伍开始陆陆续续回到比赛现场,经过昨天下午和晚上的讨论,大部分队伍已经确定了游戏的主题和核心玩法。几乎每个队伍都在将昨天初步敲定的东西进行实现。设计好的草图需要精细化,写好的关卡需要进行场景搭建……每一位美术的画图板都打开着在绘制素材,程序也在埋头敲着键盘。一种沉默而亢奋的情绪笼罩了整个会场。没有激烈的讨论,甚至没有过多的交流,每个团队的脸上几乎都写着“请勿打搅”四个字。

在凌晨6点才写完所有关卡设计的rainbow的主策丁彦淞开始向音效师解释所谓的“克苏鲁神话”和需要的音效效果。“我要一个大叔,说话非常神秘,带着一种虚无缥缈的感觉。”他面前的本子上画着一个胡子拉碴的大叔脸草图,打开的电脑屏幕上则是一张克苏鲁风格非常明显的CG图,巨大的触手在深绿色的浓雾中若隐若现。因为最后选择了“技能逐关剥夺”的方案,他对于整个开发的进度表示有些担心。

“很可能没有办法展现出我们的设计核心。而没有教学关卡会让玩家觉得跳戏。我们在讨论具体做什么样的作品上浪费了太多的时间,希望在今天下午5点的时候能出一个展示用的demo。”

GAME JAM (2)

司马、文轩和国盛的队伍经过早上的讨论队伍把原定的10个关卡压缩到了7个关卡。游戏的名字也确定为《七重门》。司马把将绘制的关卡卡片在电脑前一字排开,整理成文档并进行功能说明。国盛则在电脑上对一枚玉玦进行3D建模。原本有些沮丧的他在看过关卡的设计之后状态有所回复。这些机关草图让他开始对给出一个什么样的场景有了信心。

2016年1月30日 12:00点~2016年1月30日 24:00点

大部分队伍上午和下午的时间都花在大框架的搭建和美术素材的制作。而昨天最为忙碌的关卡策划们得到了喘息的机会。小队间的讨论不再是大放方向性的,而是开始偏向于某个具体功能的逻辑和动作、反馈之前的具体细节。
“操作上只需要左右控制还是上下左右四个方位?”
“我们是做一个跑酷,4个方向的操作会不会让玩家觉得过于复杂?”
“主角可以变形的前提是什么?变形技能需要学习吗?”
“我觉得需要收集配方。”
“那配方在哪儿掉落?”

GAME JAM (4)

到了晚上8点,离开始收集封板还有17个小时,现场的气氛一反白天的沉默开始了一波异样的活跃。几乎是在同一个时段每个组的人开始了激烈的讨论。在一片嘈杂声中“还做么”,“要不要”、“调整”,“改”等字眼高频出现。组委会的惠斌告诉我“现在是发力阶段了。成熟一点的队伍基本在这个阶段要下决心砍功能了。弱一点的队伍要等明天才能下定决心。”

GAME JAM (9)

rainbow7的程序在这个时段开始对团队的怨念的集中吐槽。由于队伍之前没有合作过,研发过程暴露出缺乏沟通的问题:游戏中的一个功能“踏板”在以往的设计中往往被设计为同样大小、同样形状,以便能随时调用。但在设计过程中美术将其设计成了多个尺寸。在程序看来,这大大加大了工作量。
队长丁彦淞表示“时间来不及了,我们原定的10个技能现在已经砍到了只有2个。预计明天可以完成所有教学关卡的制作。“
在一旁做BGM的音效把目光望向程序,“我们程序进度实现了多少了?”
“80%。”
“实在是太好了!”所有的队员露出了无比欣喜的表情。

game jam 14

相比之下,NICK所在SIX队进展则顺利许多,今天一天基本没有太多功能上的取舍和开发方向的调整。当时钟走到接近23:00,six团队的开发进度已经完成了80%,华容道式的棋盘中的图块移动功能已经完成,而美术设计基本在中午就已经结束,剩下的UI部分已经不影响开发进度。但是玩法的有效性还要等出版本才能测试。

而原本计划要做完7道关卡的《七重门》在关卡设计上并不顺利。按照司马的计划是要尽可能完成7个关卡,但是直到晚上9点美术设计进行到了第4个关卡,但功能实现上第一个关卡才算是基本完成。队长文轩几乎花了整整一个下午在游戏手感的调试上。游戏更多需要玩家根据游戏的节奏来进行操作,在实际的过程中发现游戏的精度太难控制。操作精度过高导致玩家太容易game over,碰撞体验不好。
“我们放弃了一个特效功能“文轩向我演示”本来我们预想这个毛笔的染色特效是在染色面就要终止,不能穿过去。但是现在发现场景太复杂,要保证在任何一个关卡上都做到这点太难。必须把时间花在更重要的地方去。”
“今天晚上会通宵做产品么?”
“会做得比较晚,但是不会通宵,做到累了就散了吧。”

GAME JAM (11)

接近午夜的会场空气变得寒冷,一些团队已经离开赛场进行休息。留在会场的开发者也开始露出疲态。尽管现在离提交作品还有大概10余个小时。但是这场48个小时的马拉松已经跑到了半程,抛开明天Debug的时间,留给开发的时间已经不算是很多。

而此时最初兴奋开始退去,精力已经消耗,对于还在现场的队伍来说,明天3点之前到底能把游戏做到什么地步?还会不会有新的问题出现?

2016-02-01 10:44:49任玩堂
独立游戏团队的“爆种”48小时——2016 GameJam 广州站实录(下)

浅水 发表于 2016-02-01 10:44:49

随着开发进度的开展,大部分团队进入了最后的攻关时期,之前因为讨论时间太长和功能太多的产品需要抓紧最后的突击时间。而有些团队则开始放弃原本的规划。包括砍掉原有的关卡数、削减功能,甚至一些队伍开始讨论是否放弃能够实际操作只出一个demo。2016年1月30日24:00~2016年1月31日……

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